1 / 6

Αυτόνομοι Πράκτορες ΠΛΗ 503

Αυτόνομοι Πράκτορες ΠΛΗ 503. Project Εξαμήνου 2008 Χρήση Ενισχυτικής Μάθησης Για Την Εύρεση Πολιτικών Του Παιχνιδιού Με Χαρτιά Poker. Μιχάλης Τρουλλινός ΑΜ:2002030120. Ορισμός Περιβάλλοντος. Εικονικό περιβάλλον προσομοίωσης ενός παίκτη που παίζει poker . ( Reinforcement Learning)

Download Presentation

Αυτόνομοι Πράκτορες ΠΛΗ 503

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Αυτόνομοι ΠράκτορεςΠΛΗ 503 Project Εξαμήνου 2008 Χρήση Ενισχυτικής Μάθησης Για Την Εύρεση Πολιτικών Του Παιχνιδιού Με Χαρτιά Poker. Μιχάλης Τρουλλινός ΑΜ:2002030120

  2. Ορισμός Περιβάλλοντος • Εικονικό περιβάλλον προσομοίωσης ενός παίκτη που παίζει poker. (Reinforcement Learning) • Έχουμε μια τράπουλα με 32 φύλλα, ο παίκτης παίρνει 5 φύλλα και μπορεί να αλλάξει από 0 μέχρι και 3 φύλλα. • Μετά την αλλαγή ανάλογα με τον συνδυασμό που έχει σχηματίσει επιβραβεύεται με το κατάλληλο reward. • Ο θόρυβος προέρχεται από το γεγονός ότι ανακατεύουμε την τράπουλα με τυχαίο τρόπο.

  3. Συνάρτηση Προσέγγισης • Οι καταστάσεις που έχουμε είναι =201,376 και υπάρχουν 26 τρόποι να αλλάξουμε από 0-3 φύλλα. • Αυτά μας κάνουν 5,235,775. Για τον λόγο αυτό χρησιμοποιούμε συνάρτηση προσέγγισης. • Η συνάρτηση προσέγγισης ορίστηκε με βάση την συμπεριφορά που επιδεικνύουν τα 5 φύλλα στο χέρι. • Με αυτόν τον τρόπο έχουμε δραματική μείωση των καταστάσεων που απαιτούνται.

  4. Q-Learning • Αποτέλεσμα της χρήσης συνάρτησης προσέγγισης είναι να μπορούμε με μόλις 600training loops να εκπαιδεύσουμε τον πράκτορα μας. • Τα στοιχεία που αποθηκεύονται από τον αλγόριθμο είναι το reward που κέρδισε με βάση την συνάρτηση προσέγγισης και τον αριθμό φύλλων που άλλαξε. • Ακολουθεί η γραφική παράσταση που δείχνει για όλα τα training loops το reward που κέρδισαν. (Ομαδοποιημένα κατά 50 για 35 επαναλήψεις.)

  5. Απόδοση Q-Learning

  6. Συμπεράσματα • Από την αξιολόγηση της γραφικής παράστασης έχουμε τα ακόλουθα συμπεράσματα: • Οι γύροι εκπαίδευσης που απαιτούνται είναι σχετικά λίγοι περίπου 600 για να φτάσει σε ένα αποδεκτό επίπεδο. • Μετά από αυτόν τον αριθμό η απόδοση του παραμένει σταθερή. • Ο πράκτορας μετά την εκπαίδευση του σχηματίζει κατά μέσο όρο συνδυασμό αξίας δύο ζευγαριών που θεωρώ ότι είναι ένα ικανοποιητικό επίπεδο επιδόσεων.

More Related