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Nutzung der E-Learning-Werkstatt zur Kopplung von Virtueller und Präsenzlehre

Nutzung der E-Learning-Werkstatt zur Kopplung von Virtueller und Präsenzlehre. Inhalt. Technische Ausstattung der E-Learning-Werkstatt Nutzungsmöglichkeiten Möglichkeiten zur Kopplung mit: Stud.IP virtueller Umgebung (Second Life) Demonstration der Kopplung mit Second Life.

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Nutzung der E-Learning-Werkstatt zur Kopplung von Virtueller und Präsenzlehre

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  1. Nutzung der E-Learning-Werkstatt zur Kopplung von Virtueller und Präsenzlehre

  2. Inhalt • Technische Ausstattung der E-Learning-Werkstatt • Nutzungsmöglichkeiten • Möglichkeiten zur Kopplung mit: • Stud.IP • virtueller Umgebung (Second Life) • Demonstration der Kopplung mit Second Life

  3. Technische Ausstattung derE-Learning-Werkstatt • seit Juli 2007 vom Lehrstuhl RA im RIGZ betrieben • technische Rahmenbedingungen für rechnergestützte Präsenzlehre • breites Spektrum integrierter Geräte • Kameras • Beamer & Leinwände • Mikrofone • Visualizer • Notebook/PC • Interface zur Mediensteuerung • Multimedia-Studio • Lautsprecher, DVD-Player, Videokonferenzanlage, … 3

  4. Nutzungsmöglichkeiten • Präsenzlehre • Videokonferenz mit anderen Universitäten • Lecturnity zur Aufnahme von Vorlesungen • Kopplung der E-Learning-Werkstatt mit: • Stud.IP • virtueller Umgebung (Second Life)

  5. Kopplung mit Stud.IP 5

  6. Kopplung mit virtueller Umgebung (1) Audio (Vortrag) Folien Publikumsbild Audio (Fragen) Diskussion E-Learning-Werkstatt Hörsaal einer virtuellen Umgebung 6

  7. Kopplung mit virtueller Umgebung (2) • KSWS-Projekt im WS 2007/2008 zur virtuellen Erweiterung realer Lehrveranstaltungen • ortsunabhängige, intuitive Teilnahme • systematische, flexible Kombination unterschiedlicher Medien, Werkzeuge und Plattformen • Projektteam aus sechs Studenten • Rahmen: Komplexe Softwaresysteme (KSWS) • betreut durch eine Referentin und zwei Doktoranden • Nutzung der virtuellen Welt Second Life als Lehr- und Lernumgebung

  8. Was ist das Second Life? • 3D-Weltsimulation von Linden Lab (seit 1999) • auf einer Serverfarm (Grid) betrieben 3406 Simulationsserver (11356 Sim-Programme) • Client-Software ermöglicht kontinuierliche grafische Darstellung • Nutzer werden durch Avatare repräsentiert • eigene Währung: Linden Dollar (395 L$ ≈ 1 €) • Möglichkeiten für SL-Bewohner • Bewegung in der virtuellen Welt • Erstellung und Manipulation virtueller Objekte • Interaktion mit Objekten und anderen Bewohnern 8

  9. Impressionen (1) 9

  10. Impressionen (2) 10

  11. Einstieg in Second Life • Anmelden (www.secondlife.com) • Basic: kostenlos • Premium: $6,00 - $9,95/Monat) • Client installieren • Ausprobieren • Steuerung lernen • Avatar gestalten • Kreativ sein, Objekte herstellen • Land kaufen • ... • Und dann? 11

  12. E-Learning im Second Life • Wer lehrt? • Universitäten und andere Bildungseinrichtungen • Unternehmen • Privatpersonen • Lehr-/Lernszenarien: • Vorlesungen/Seminare in virtuellen Räumen • Physik- und Fahrzeugsimulationen • Nachbildungen realer Objekte/Orte • ... 12

  13. Die Universität Rostock im Second Life • im Norden des European University Island • Insel für europäische Bildungseinrichtungen • nicht-kommerzielles Projekt • betrieben von gemeinnützigem Verein aus München • http://simteach.net/eui • Rostocker Land: 2048 m² • Wahrzeichen: Warnemünder Teepott & Leuchtturm • Hörsaal • Informationsplattform 13

  14. Kopplung von Virtueller und Präsenzlehre • Kopplung von virtueller Lehre und Präsenzlehre • Verbindung von E-Learning-Werkstatt und Second Life • reale Vorlesungen werden ins Second Life übertragen • virtuelles Publikum kann aktiv an realer Diskussion teilnehmen • Vorteile: • ortsunabhängige Teilnahme an einer realen Vorlesung • Nutzung neuer Lehrmaterialen (z.B. virtuelle Modelle) • empfundene soziale Präsenz 14

  15. Herzlichen Dank! Gern stehe ich Ihnen zur Beantwortung von Fragen zur Verfügung.

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