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Presentation. Lauréats de :. Nos Soutiens :. 3. 4. 6. Business Model. 7. Tailler les jeux pour le succès. Recueil des besoins des éditeurs Stratégie de catalogue Benchmark permanent du marché FIRST or BEST Technique (2D, input, poids)

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Presentation Transcript


  1. Presentation

  2. Lauréats de : Nos Soutiens :

  3. 3

  4. 4

  5. 6

  6. Business Model 7

  7. Tailler les jeux pour le succès • Recueil des besoins des éditeurs • Stratégie de catalogue • Benchmark permanent du marché • FIRST or BEST • Technique (2D, input, poids) • Jeux pour situations d’attente (transports en commun, médecin, etc). • Créatif (compréhension immédiate, liste de features, durée de vie, récompense, direction artistique coloré, etc.) • Marketing (concurrence interne/externe, settings et positionnement, « coloré », pas de frustration, microtransactionpossible, etc) 13

  8. FIRST or BEST – Nos futurs jeux

  9. 10

  10. 12 9

  11. Ce n’est pas une loterie

  12. Génération Chiffre d’affaire 16

  13. Prévisionnel • 160K€ Capital (12K€ en 2011; 66K€ en 2012) • +300K€ de Subvention (CNC, Département, Région, Oséo Innovation, Magelis, Grand Angoulême, etc.)+ Dossier en cours (150K€) • 252K€ Dette Bancaire 1ère Levée 650K€ Jan 2014 (25-32%) Scaling du business model- Embauche de 13 personnes (team de 23 personnes) - Renforcer Capacité Acquisition 2ème levée – Juillet 2015Devenir éditeur- Bureau Marketing (11 personnes)- Embauche Directeur Général- Renforcement Equipe Production (15 pers)- Budget Acquisition Client 16

  14. Questions ? Réponses ! 17

  15. Pourquoi sourcing « Low Cost » ? • Jeu de l’offre et la demandePersonne ne l’achète; il est « incomplet » pour un succèsCertains le mettraient parfois en ligne gratuitement - « projet passion » • Il leur manque des compétences : • Commerciales : A qui doit-on s’adresser quand on veut vendre un jeu ? Ont-ils vraiment 10 000€ à dépenser pour se rendre sur un salon B2B ? Parfois, perception différente. Exemple : 800€ = 1 an de salaire au Kazakhstan ; 4000€ à des « indépendants » en Angleterre; etc. • Techniques : Faire un jeu multiplateforme demande une équipe technique complète durant des mois et un savoir-faire particulier. Idem pour des fonctions sociales, de micro-transactions, etc. • Créative : Que doit-il être fait pour séduire un plus large public et les attentes d’aujourd’hui (appeal, courbe de difficulté, etc.) ?

  16. Où trouvez-vous ces projets ? • Mission exploratoire • La Magie d’internet – Connecté au monde entier • Un réseau existant et entretenu depuis 2 ans • Cercle Vertueux

  17. Barrière à l’entrée • Savoir-faire très particulier : • On vient de cet univers à l’origine • Compétences rares dans l’équipe permettant de détecter le potentiel d’un projet « tôt » • Un éditeur n’a pas la compétence technique et créative en interne • Un autre studio n’a pas une technologie similaire à la notre

  18. Protection Juridique Nos contrats avec les créateurs sont « blindés » pour nous permettre d’acquérir l’intégralité des droits : • A l’étranger (car ils peuvent céder leurs droits contrairement à la France) • Inspirés des contrats de nos partenaires (Microsoft US, Bulkypix, etc.) • Inspirés des travaux du SNJV (Syndicat National du Jeu Vidéo) • Rédigés par notre juriste

  19. Personne n’a déjà eu l’idée ? • Le métier de « producteur » existe dans de nombreux domaines du divertissement (musique, séries TV, émissions TV, etc.).Il n’a pas été mis en place dans le jeu vidéo. • Plusieurs jeux avec un passif « indépendants » ont su être transformés par leurs créateurs: • Bejeweled (2ème jeu le plus joué de l’histoire du jeu) • Trials HD (+5 millions de dollars sur 1 console)

  20. Vente hors contrôle : Danger ? • Conservation et capitalisation de la propriété intellectuelle (au lieu de la céder) • Participation au succès. • Nous vivons en symbiose avec eux : Nous avons besoin d’eux, ils ont besoin de nous. • Notre « catalogue » nous a donné un pouvoir de négociation nouveau • Nous adressons aussi des distributeurs directement

  21. Limite du business model • Flux Entrants : • Capacité à voir et analyser un nombre max de jeux • Nombre de jeux à fort potentiel limité • RH : • Nombre de personnes mobilisés par jeu / dans l’entreprise

  22. Retour à la concurrence • Concurrence forte avec toute l’industrie du divertissement. Principalement avec la Télévision. • Secteur très concurrentiel : • Exemple 350/400 jeux par jour sur Iphone • Mais un marché très segmenté • Porté et dominé depuis 3 ans sur le digitalprincipalement par des PME.

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