1 / 30

3 Μαρτίου 2003

Ψηφιακές Τεχνολογίες Συνθετικής Εικόνας Δρ. Γεώργιος Παπαϊωάννου Τμήμα Εικονικής Πραγματικότητας Ίδρυμα Μείζονος Ελληνισμού Εργαστήριο Τρισδιάστατων Γραφικών Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Πανεπιστημίου Αθηνών . 3 Μαρτίου 2003 . Εισαγωγή. Τεχνολογικές Περιοχές

odell
Download Presentation

3 Μαρτίου 2003

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Ψηφιακές Τεχνολογίες Συνθετικής Εικόνας Δρ. Γεώργιος Παπαϊωάννου Τμήμα Εικονικής Πραγματικότητας Ίδρυμα Μείζονος Ελληνισμού Εργαστήριο Τρισδιάστατων Γραφικών Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Πανεπιστημίου Αθηνών 3 Μαρτίου 2003

  2. Εισαγωγή Τεχνολογικές Περιοχές • 2Δ / 3Δ Γραφικά … Η δημιουργία, ο χρωματισμός, η κίνηση, η αλληλεπίδραση και τελικά η απεικόνιση συνθετικών κόσμων και παραστάσεων σε μορφή ψηφιακής εικόνας

  3. Εισαγωγή Κατηγορίες Τεχνολογιών • Εισαγωγή Δεδομένων • Εικόνα, συντεταγμένες, κίνηση • Μοντελοποίηση • Δημιουργία ενός συνθετικού κόσμου • Κίνηση • Απεικόνιση • Γραφικά πραγματικού χρόνου • Φωτορεαλισμός • Αλληλεπίδραση • Εικονική Πραγματικότητα

  4. Εισαγωγή Η Συνεισφορά των Δημιουργών • Οι περισσότερες εξελίξεις στο χώρο των Γραφικών προέκυψαν από τις ανάγκες • Της κινηματογραφικής βιομηχανίας • Των στρατιωτικών εφαρμογών • Των εφαρμογών ευρείας κατανάλωσης (κυρίως παιχνίδια) • Σε όλες τις παραπάνω περιπτώσεις, η τεχνολογία αναπτύχθηκε από τους ανθρώπους που τη χρησιμοποίησαν

  5. Ψηφιοποίηση Εισαγωγή Δεδομένων • Η ψηφιοποίηση πραγματικών αντικειμένων, χώρων και εικόνων, είναι πολλές φορές ο μόνος τρόπος να αποδοθούν τα απεικονιζόμενα θέματα με πιστότητα

  6. Ψηφιοποίηση Φωτογραφικές Μέθοδοι REALVIZ Image modeller

  7. Ψηφιοποίηση 3D Scanning • Όταν η ακρίβεια αναπαράστασης των μορφών είναι σημαντικό θέμα (π.χ. στην ψηφιοποίηση μακετών), τότε συνήθως χρησιμοποιείται η τεχνολογία της τρισδιάστατης σάρωσης για καταγραφή 3Δ συντεταγμένων • Η επικρατέστερη τεχνολογία είναι η σάρωση με προβολή δομημένων οπτικών μορφών (light-striping, structured light scanners) • Υπάρχει η δυνατότητα καταγραφής και της χρωματικής πληροφορίας του θέματος εκτός από τις συντεταγμένες

  8. Ψηφιοποίηση 3D Scanning– Light striping & structured light

  9. Μοντελοποίηση Ψηφιακή Μοντελοποίηση • Αποτελεί το βασικό μέσο εικαστικής δημιουργίας για συνθετικές ταινίες, εικόνες και διαδραστικές εφαρμογές (π.χ. παιχνίδια) • Οι τεχνικές και η τεχνοτροπία σχεδίασης και απεικόνισης των 3D δεδομένων διαφέρουν ανάλογα με την εφαρμογή: • Κινηματογραφική Βιομηχανία: Φωτορεαλισμός και εντυπωσιακά εφέ, υψηλή ανάλυση γεωμετρικών μοντέλων • Διαδραστικές εφαρμογές και παιχνίδια: υπερβολικές μορφές, ελκυστικές απλές εικόνες και έμφαση στην απεικόνιση σε πραγματικό χρόνο

  10. Μοντελοποίηση Ψηφιακή Μοντελοποίηση • 70’s: Τα 3D γραφικά βρίσκουν εφαρμογή στον κινηματογράφο • 80’s: Διαμορφώνονται οι τις τάσεις για τα εργαλεία γεωμετρικής μοντελοποίησης • Εμπορικές εφαρμογές γενικής χρήσης • Ολοκληρωμένα περιβάλλοντα μοντελοποίησης και κίνησης • 90’s: Στροφή προς την αλληλεπίδραση και τα 3D γραφικά πραγματικού χρόνου σε μαζικό επίπεδο

  11. Μοντελοποίηση Σημερινές Τάσεις • Για τη μοντελοποίηση στατικών και κινούμενων αντικειμένων που προορίζονται για εικόνα χαμηλής ευκρίνειας, τα βασικά δομικά στοιχεία εξακολουθούν να είναι τα πολυγωνικά μοντέλα και οι παραμετρικές επιφάνειες • Ειδικές τεχνικές δυναμικής διαμόρφωσης των τρισδιάστατων αντικειμένων έχουν επινοηθεί για: • Να ελαχιστοποιήσουν τους υπολογισμούς (=χρόνος) σχεδίασης • Να μην επηρεάζεται η ποιότητα της απεικονιζόμενης πληροφορίας

  12. Μοντελοποίηση Μοντέλα Πολλαπλών Αναλύσεων • Για να παραστήσουμε με ρεαλισμό πολύπλοκους χώρους, όπως πόλεις με ανθρώπους, δάση κλπ, απαιτείται να ενσωματώσουμε σε αυτούς λεπτομερή μοντέλα • Γίνεται μεγάλησπατάλη πόρων, διότι πολλά από αυτά τα μοντέλα φαίνονται από μακριά ή από συγκεκριμένες οπτικές γωνίες καιδεν είναι αισθητή η λεπτομέρειά τους • Άρα, γιατί να απεικονίζουμε λεπτομέρεια που δεν φαίνεται; Λύση • Μοντέλα πολλαπλών αναλύσεων • Αντικατάσταση γεωμετρικής πληροφορίας από απλή εικόνα / φωτογραφία

  13. Μοντελοποίηση • επιλεκτική απεικόνιση διαδοχικά απλούστερων εκδόσεων του ίδιου αντικειμένου όσο αυτό απομακρύνεται από τον παρατηρητή • Μικρότερη κάλυψη της εικόνας από το προβαλλόμενο αντικείμενο  μικρότερη ανάλυση μοντέλου

  14. Μοντελοποίηση • Δυναμικά Μοντέλα Πολλαπλών Αναλύσεων • Ειδικά υπολογιστικά μοντέλα έχουν αναπτυχθεί για τοναυτόματουποβιβασμό της ανάλυσης (ακόμα και τμημάτων) ενός μοντέλου • Κύρια εφαρμογή ηαπεικόνιση γεωγραφικών περιοχών

  15. Μοντελοποίηση Sprites και Billboards • Για επαναλαμβανόμενα πολύπλοκα αντικείμενα, πολλές φορές συμφέρει η αντικατάστασή τους από 2D εικόνες αυτών (billboards)

  16. Μοντελοποίηση Υποδιαιρούμενες Επιφάνειες (Subdivision Surfaces) • Επιτρέπουν τη μοντελοποίηση και κίνηση σύνθετων επιφανειών μεγάλης ακριβείας επιδρόντας σε χαμηλότερης ανάλυσης εκδόσεις αυτών

  17. Κίνηση Κίνηση – Κλασικές Τεχνικές • Παραδοσιακά, η κίνηση των χαρακτήρων στο 3D animation δανειζόταν την τεχνική της σταδιακής παραμόρφωσης (key-framed warping)που προέρχεται από την stop frame τεχνική για μινιατούρες του σινεμά: • Παράγονται διάφορες πόζες των μοντέλων και • Η κίνηση παρεμβάλλεται μεταξύ αυτών των καρέ-κλειδιών για ολόκληρα τα μοντέλα • Εναλλακτικά, μπορούσε να οριστεί κίνηση με παραμετρικό – μαθηματικό τρόπο • Οι παραπάνω τεχνικές χρησιμοποιούνται ευρύτατα και έχουν καθιερωθεί

  18. Κίνηση Κίνηση – Σκελετική Κίνηση • Αντί σε κάθε καρέ κλειδί να κινούμε όλο το μοντέλο, το συνθέτουμε και το κινούμε σαν έναν οργανισμό: • Εμφυτεύουμε μια ιεραρχία από «οστά» μέσα στο μοντέλο • Συνδέουμε το μοντέλο με αυτά • Κινούμε μόνο τα οστά • Η κίνηση μεταδίδεται (με ανάλογα βάρη) στο κέλυφος των οστών, δηλαδή τη γεωμετρία του μοντέλου

  19. Κίνηση Κίνηση – Σκελετική Κίνηση • Κερδίζουμε σε • Απλότητακαι ελευθερία κίνησης • Όγκοδεδομένων • Έχουμε δυνατότητα να καταγράψουμε την κίνηση των οστών (motion capture)από πραγματική κίνηση ανθρώπων και ζώων με κατάλληλους αισθητήρες • Διαδεδομένη τεχνική γιαφυσική κίνησηανθρωπόμορφων μοντέλων

  20. Κίνηση Προσομοίωση • Μεγάλο μέρος των μεθόδων κίνησης αφορούν στη σωστή προσομοίωση της κινητικής συμπεριφοράς αντικειμένων, χαρακτήρων και πληθυσμών: • Ανίχνευση και διαχείριση συγκρούσεων • Πλαστικές/ελαστικές παραμορφώσεις συστημάτων • Μυϊκή προσομοίωση και προσαρμογή μοντέλων • Προσομοίωση κινούμενου πλήθους • Προσαρμογή και κίνηση ρούχων • Μοντελοποίηση μαλλιών • Ο κινηματογράφος και πάλι είναι αυτός που οδηγεί στις εξελίξεις και σε αυτό τον τομέα

  21. Κίνηση Προσομοίωση Dreamworks Ice Age Dreamworks Antz

  22. RT Rendering Σύγχρονες Τεχνολογίες Απεικόνισης • Απεικόνιση σε Πραγματικό Χρόνο: Τεχνάσματα και υλοποιήσεις ειδικών αλγορίθμων σε hardware • Φωτορεαλιστική Απόδοση: Πιστή προσομοίωση μοντέλων φωτισμού και κίνησης με υψηλό υπολογιστικό κόστος

  23. RT Rendering Real-time Rendering • Ηπρόοδος του hardwareγραφικών επιτρέπει σήμερα την εκτέλεση δαπανηρών υπολογισμών φωτισμού και χρωματισμού πολύπλοκων επιφανειών σε πολύ γρήγορους ρυθμούς • Ως αποτέλεσμα, η ποιότητα των απεικονιζόμενων γραφικών που την προηγούμενη δεκαετία θεωρούνταν κινηματογραφική, να μπορείνα απεικονιστεί σε πραγματικό χρόνο σε έναν τυπικό προσωπικό υπολογιστήπια!

  24. RT Rendering Real-time Rendering

  25. RT Rendering Real-time Rendering – Τεχνολογία Hardware • Η ολοένα αυξανόμενη λίστα από δυνατότητες των σημερινών επιταχυντών γραφικών περιλαμβάνει: • Υπολογισμούς σκίασης σε κάθε pixel που σχεδιάζεται • Hardware γεωμετρικούς μετασχηματισμούς • Morphing • Σκελετική κίνηση χαρακτήρων • Πολλαπλά περάσματα χρώματος (lightmaps, detail textures) • Μεγάλο δυναμικό εύρος παλέτας (48-128bits χρώμα) • Απεικόνιση αναγλύφου • Εξομάλυνση επιφανειών και γραμμών • Έξυπνη απόκρυψη περιττών επιφανειών • Προγραμματιζόμενα εφέ

  26. RT Rendering Real-time Rendering – Τεχνολογία Software • Παράλληλα με την εξέλιξη του υλικού, το λογισμικό απεικόνισης (κυρίως game engines) έχει εξελιχθεί ώστε ναπαρέχει εργαλείαγια: • Σκιές σε πραγματικό χρόνο • Δυναμικό φωτισμό • Ιεραρχική δόμηση και κίνηση σκηνικών (κόσμων) • Απλοποίηση σκηνικών • Εφέ φωτισμού • Απλοποιημένη οντολογική διαχείριση των αντικειμένων • Προγραμματιζόμενη σκίαση (D3D 9, OpenGL2)

  27. RT Rendering Real-time Rendering – Τεχνολογία Software ID software Doom III screenshots

  28. Φωτορεαλισμός Φωτορεαλισμός: Η γέφυρα με την πραγματικότητα Έρευνα και νέες τεχνικές για: • Ακριβήαπόδοση φυσικού φωτισμού(skylight models, photon maps) • Προσαρμογή θέσης κάμερας συνθετικού κόσμου στην πραγματική σκηνή του φιλμ (camera tracking) • Προσαρμογή δυναμικού εύρους καιεξισορρόπηση χρωμάτωνσυνθετικής εικόνας σε πραγματική φωτογραφία • Επίδραση του φωτισμούτου πραγματικού σκηνικού στο τεχνητό (δυναμικά light maps & environment maps)

  29. Φωτορεαλισμός Mattes Colour calibration Camera tracking Photon maps Deep shadows Layered textures Φωτορεαλισμός The Mummy

  30. Επίλογος Επίλογος: Η Ελληνική Πραγματικότητα • Καλό επίπεδο τεχνογνωσίαςαπό πλευράς πληροφορικής • Δε συναντάμε συχνά το πάντρεμα της τέχνης και της τεχνολογίας: Καλλιτέχνες και επιστήμονες δε συνεργάζονται • Περιορισμένο κοινό => Κινηματογραφική «βιοτεχνία» μικρού προϋπολογισμού => φτωχές παραγωγές • Κακής ποιότητας, ρηχή εκπαίδευση για τις μάζες • Ουσιαστική συνεισφορά μόνο σε παραγωγές μικρού μήκους, κυρίως από το χώρο της διαφήμισης

More Related