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“Simulação de dispositivos dinâmicos para jogos”

“Simulação de dispositivos dinâmicos para jogos”. Aluno: Thiago Machado Leal 03.1.4137 Orientador: José Maria Ribeiro Neves. Resumo. Este trabalho consiste em : Construir um ambiente interativo que simule a pilotagem de um helicóptero.

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Presentation Transcript


  1. “Simulação de dispositivos dinâmicos para jogos” Aluno: Thiago Machado Leal 03.1.4137 Orientador: José Maria Ribeiro Neves

  2. Resumo • Este trabalho consiste em : • Construir um ambiente interativo que simule a pilotagem de um helicóptero. • Prover ao ususário desafios tal como abater alvos móveis e fixos terrestres. • Impor certa dificuldade em pilotar o modelo proposto.

  3. Justificativa • O trabalho ampliará o conhecimento do estudante em ferramentas de renderização 3D. • Exigirá do estudante achar soluções para problemas existentes em simulação. • Exigirá do estudante achar soluções para problemas existentes em simulação • Poderão ser pesquisadas e utilizadas técnicas avançadas de programação. • O trabalho oferece oportunidades de implementação de várias estruturas de dados que provêem técnicas eficientes na detecção de objetos em colisão. • O mercado de entretenimento é crescente e exigente, tornando a implementação de ambientes interativos cada vez mais presente e essencial.

  4. Objetivo Geral O trabalho tem como objetivo prover ao estudante a habilidade de criar um ambiente interativo através de um motor gráfico simulando um helicóptero. Tal ambiente proverá desafios ao usuário a fim de entretê-lo

  5. Objetivos Específicos • Fazer um comparativo entre o motor gráfico utilizado e OpenGL • Desenvolver experiências de utilização das ferramentas oferecidas pelo engine para iluminação, sombra, animação e criação de materiais. • Desenvolver experiências de modelagem tridimensionais do helicóptero e dos demais elementos do cenário, tais como terreno e outros dispositivos móveis. • Implementar uma ideia de inércia a movimentação do modelo proposto. • Estudar mecanismos de interação em cenas tridimensionais e escolher um conjunto dentre estes mecanismos que proporcione uma boa jogabilidade dentro da proposta. • Definir uma interface bidimensional auxiliar, que informa parâmetros do status da aeronave e da cena.

  6. Metodologia e Atividades • Metodologia em Espiral Trata-se das atividades de forma circular, cada parte das atividades será elaborada e documentada até que todo o projeto seja concluído • Atividades do Projeto: • Analise e especificação dos requisitos funcionais, incluindo o conceito dinâmico do modelo; revisão bibliográfica de ferramentas disponíveis • Concepção da arquitetura de classes a ser utilizada para atender aos requisitos funcionais definidos na etapa anterior. • Implementação das classes projetadas • Teste dos módulos do aplicativo. A correção de eventuais erros poderá exigir uma revisão das etapas anteriores. • Elaboração de documentos informando os avanços obtidos, ocorrendo em todas as etapas do projeto.

  7. Cronograma

  8. Modelo Proposto • Este é um modelo de helicóptero fictício de duas hélices tirado do filme “Avatar”. • Entretanto o trabalho não tem como escopo implementar o modelo com essa riqueza de detalhes.

  9. Ferramentas Utilizadas • SketchUp: É uma aplicação livre de rederização gráfica em 3D utilizado para modelagem, texturização, iluminação etc. • Ogre: Object-Oriented Graphics Rendering Engine ( SDK ) • Vantagens : • Suporte completo e equivalente para OpenGL e Direct3D. • Suporte para Linux, Windows e Mac OS X. • Suporte a renderização de sombras e texturas. • Criação de materiais e suporte a técnicas de LoD.

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