Computação Móvel e Ubíqua
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Computação Móvel e Ubíqua. O Propósito da Computação Ubíqua. Fabiana Freitas Mendes Patrícia Gomes Fernandes. Introdução (1). SONHO... [2] A visão de Weiser: computação presente, sendo usada de maneira transparente, interferindo e ajudando as pessoas de modo imperceptível.

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Presentation Transcript


Computa o m vel e ub qua

Computação Móvel e Ubíqua

O Propósito da Computação Ubíqua

Fabiana Freitas Mendes

Patrícia Gomes Fernandes


Computa o m vel e ub qua

Introdução (1)

  • SONHO... [2]

    • A visão de Weiser: computação presente, sendo usada de maneira transparente, interferindo e ajudando as pessoas de modo imperceptível.

    • Computação Proativa: prover informações e serviços quando e onde for desejado, com o implícito objetivo de ajudar o dia-a-dia das pessoas


Computa o m vel e ub qua

Introdução (2)

  • REALIDADE... [2]

    • Conseguimos, ainda, pequenas coisas.

    • Existem grandes Grandes desafios em IA para a construção de sistemas inteligentes, conforme o sonhado por Weiser.

    • Questões de privacidade, ética e segurança

    • Engaged computing: usar a tecnologia não para fazer “coisas” mas para engajar as pessoas em suas ocupações e atividades..


Computa o m vel e ub qua

Introdução (3)

  • Há ainda um outro problema [1]:

    • UbiComp é uma área que tem falado essencialmente do futuro...

      ... então será que um dia as tecnologias presentes serão suficientes?!

    • A visão de Weiser não só é antiga (década de 80), como também é uma visão americana de UbiComp [1].


Computa o m vel e ub qua

O futuro próximo (1)

  • Segundo a visão de Weiser mostra um futuro saturado de tecnologias;

  • Atualmente, na pesquisa referente à UbiComp, muitos têm se referido a tal visão como base para suas pesquisas;

  • Isso desconsidera as diferenças entre a época do artigo de Weiser e a atual [1].


Computa o m vel e ub qua

O futuro próximo(2)

  • Porque nossa visão de futuro é a mesma de Weiser?

  • Porque ela ainda não foi concretizada?

  • A visão que se tem de Computação Ubíqua irá um dia ser alcançada?

  • Ou será que a Computação Ubíqua já está aí?


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Pesquisas Recentes – Calm Computing:

Context-Aware Computing [2]

  • Foco: Detectar, identificar e localizar movimentos, rotinas e ações de pessoas com o intuito de usar tais informações para fornecer informações relevantes para ajudar as pessoas

  • Motivação: Encontrar maneiras de compensar as limitações da cognição humana (atenção, memória, aprendixado, compreesão e tomada de decisões).


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Pesquisas Recentes – Calm Computing:

Ambient and Ubiquitous Intelligence[2]

  • Inteligência computacional presente nos mundos físico e digital.

  • Smart Systems: lugar certo/hora certa/ meios certos (TV, web, supermercado...)

  • IBM's BlueEyes:

    • Reconhecimento de fala e detecção baseada em gestos.

    • Objetivo: identificar as ações das pessoas e extrair infor-mações chaves para analisar e determinar o estado físico e emocional da pessoa.

    • Pouco avanço...


Computa o m vel e ub qua

Pesquisas Recentes – Calm Computing:

Record, tracking and monitoring [2]

  • Monitorar, gravar e enviar informações com o intuito de ajudar as pessoas a tomar algum tipo de decisão.

  • Ajudar pessoas com deficiências (perda de visão e de memória) a ter uma vida mais independente (Cyber Crumbs e Cook's Collage).

  • Implicação social de se gravar e monitorar os movimentos, ações, conversas e transações de uma pessoa.

  • Questões de ética, privacidade e segurança das informações


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Engaging User Experience:

Algumas Questões (1)

  • Objetivo: prover interações mais interessantes que aquelas advindas do uso de aplicações desktop.

  • Ao invés das pessoas fazerem as coisas “sem pensar”, estimulá-las a fim de aumentar a capacidade de aprender, tomar decisões e resolver problemas e gerar idéias inovadoras.

  • Benefícios: utilizar a UbiComp em um particular domínio que pode ser configurado por uma determinada firma ou organização, tais como produção agrícola, restauração do ambiente, etc.


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Engaging User Experience:

Algumas Questões (2)

  • “Práticas desenvolvidas em torno da tecnologia, e tecnologias são adaptadas e incorporadas em práticas”.

  • Questões de Interação:

    • Como projetar tipos de interface e interação apropriadas para uma combinação de dispositivos, displays e ferramentas?

    • Como prover sistemas transparentes que as pessoas podem saber como controlar e interagir com tais dispositivos?


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Engaging User Experience:

Playfull and Learning Pratices [2]

  • Proporcionar aprendizado, diversão e criatividade.

  • Quais o benefícios da UbiComp se comparado com meios convencionais de aprendizagem?

  • Exemplos:

    • Hunting of the Snark

    • Savannah

    • Ambient Wood

    • RoomQuake

    • Treasure


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Engaging User Experience:

Playfull and Learning Pratices [2]

  • Savannah [3]


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Engaging User Experience:

Playfull and Learning Pratices [2]

  • Ambient Wood [4]


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Engaging User Experience:

Persuasive Practices [2]

  • Auto Monitoramento e Programas de Mudança de comportamento

  • Permitir que as pessoas controlem e mudem seus hábitos e estilo de vida por meio das informações providas a elas.

  • WaterBot: sistema baseado em sensores desenvolvido para fornecer informações com a finalidade de diminuir o consumo de água.


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Outras Experiências

  • Singapura

  • Coréia

  • Exemplos atuais de ambientes com Computação Ubíqua fora dos laboratórios!


Computa o m vel e ub qua

Conclusões

  • A computação ubíqua já está aí, mesmo que não seja como o imaginado;

  • Seu desenvolvimento tem seguido a realidade do mundo: a irregularidade (unevenness) e a desordem (messiness);


Computa o m vel e ub qua

Referências Bibliográficas

[1] BELT, Genevieve; DOURISH, Paul. Yestarday's tomorrows: notes on ubiquitous computing, 2006. Disponível em www.inf.ufg.br/~vagner. Último acesso em Abril de 2007.

[2] ROGERS, Yvonne. Moving form Weiser's Vision of Calm Computing: Engaging UbiComp Experiences. Disponível em www.inf.ufg.br/~vagner. Último acesso em Abril de 2007.

[3] BENFORS, S., ROWLAND, D., FLINTHAN, M., HULL, R., REID, J., MORRISON, J., FACER, K. and B. Clayton, B. (2004): Savannah: Designing a location-based game simulating lion behaviour. In Proceedings of First ACM Conference on Advances in Computer Entertainment (ACE), Singapore, June 3-5, 2004. ACM Press, ISBN 1-58113-882-2 June 2004.

[4] BRINGNULL,Harry; UNDERWOOD Mia. The Ambient Wood Project. Disponível em http://www.informatics.sussex.ac.uk/interact/projects/Equator/ambient_wood.htm . Último acesso em Abril de 2007


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