1 / 37

USABILITY Session 2

USABILITY Session 2. Dataindsamlingsmetoder Brugerne og deres opgaver. Vandfaldsmodellen. Kravspecifikation. Design. Kodning. Afprøvning. Vedligeholdelse. Iterativt design. Identificér behov og krav. (Re)Design. Brugertest og evaluering. Prototyping. Færdigt produkt.

nixie
Download Presentation

USABILITY Session 2

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. USABILITYSession 2 Dataindsamlingsmetoder Brugerne og deres opgaver

  2. Vandfaldsmodellen Kravspecifikation Design Kodning Afprøvning Vedligeholdelse

  3. Iterativt design Identificér behov og krav (Re)Design Brugertest og evaluering Prototyping Færdigt produkt

  4. Stjernemodellen Implementering Opgaveanalyse Prototyping Evaluering Kravspecifikation Konceptuelt design

  5. Evaluering • Finde ud af om systemet virker • Diagnostisk vs. måleevaluering • Tidlige evalueringer • Sene evaluering

  6. Dataindsamlingsmetoder • Empiriske metoder • Ikke-empiriske metoder

  7. Samtale med et privat kamera

  8. Fælles udforskning

  9. Fokusgrupper

  10. Brugerworkshopper

  11. Tænke-højt rapporter

  12. Hændelses-rapporter

  13. Funktionschecklister

  14. Logning af systembrug

  15. Feltobservationer

  16. Direkte vs. indirekte observation

  17. Spørgeskemaer

  18. Interviews

  19. Værdifastsættelsesmetoden

  20. Kontrollerede eksperimenter

  21. Målgruppen og dens egenskaber • Målgruppen: Hvem henvender produktet sig til • Hvad karakteriserer denne gruppe?

  22. Brugeregenskaber relevante for UI design • Alder • Køn • Kultur • Fysisk evner og handicaps • Uddannelsesmæssig baggrund og domæneviden • IT erfaring • Motivation • Holdninger

  23. Brugerprofilering: Dankortautomat

  24. Personaer • Fiktive brugere • Modelleres over generelle karakteristika • Bruges til rollespil ved fx. brainstorms om funktioner som brugerne vil have i fremtiden • Holder de vilde ideer i tøjler men åbner for kreative tanker • Focus på brugeroplevelsen gennem indlevelse i brugeren

  25. Fra egenskaber til krav

  26. Behov • Oplevede behov • Udtrykte behov • Normative behov Lyt til brugerne!

  27. Mål, opgaver og handlinger MÅL Opgave Opgave Opgave Handling Handling Handling Handling

  28. Opgaveanalysen • Skabe en klar forståelse af hvad et system skal hjælpe med at udføre - FORMÅLET! • Analyseres hierarkisk - dekomponeres så langt ned det er nødvendigt • Typiske spørgsmål: • Hvilke informationer er nødvendige? • Hvad starter en opgave? • Hvad sker med det, som skabes? • Afhænger den af andre opgaver? • Hvad kan gå galt? • Artifakter til omgåelse af uhensigtsmæssigheder

  29. Opgave karakteristika

  30. Use cases og scenarier • Opgavescenarie: Narrativ, personlig og specifik beskrivelse af opgave, som den nu udføres • Konkret use case: Detaljeret, depersonaliseret beskrivelse af en opgave som den udføres nu, delt op i bruger og system • Essential use case: Generel beskrivelse af opgave, med fokus på brugerens intentioner, delt op i bruger og system • Use scenarie: Detaljeret beskrivelse af forventet, kommende opgaveudførelse

  31. Use Case: Dankort

  32. Kognitiv gennemgang • Vælg en opgave og skriv ned, hvilke handlinger, opgaven omfatter For hver handling: • Brugeren prøver at finde ud af, hvilken handling der vil hjælpe ham til at udføre opgaven • Brugeren vælger den handling, som virker rigtigst • Brugeren tolker systemets respons og vurderer om han er kommet videre i løsningen af opgaven

  33. Kognitiv gennemgang • Er den korrekte handling tilstrækkelig klar for brugeren? • Nej, uklart hvordan kortet skal vendes (op/ned forkant/bagkant) • Vil brugeren forbinde beskrivelsen af den korrekte handling med det hun forsøger at gøre? • Ikonet for indsættelse af kortet er for abstrakt • Vil brugeren vide om hun har gjort det rigtigt eller forkert på baggrund af systemets respons? • Ja delvist, kortet spyttes ud hvis det vender forkert. Men det er stadig ikke klart om det er forkert på op/ned eller forkant/bagkant dimensionen.

  34. Mentale modeller • Modeller, som folk har af dem selv, andre, omgivelserne og tingene de bruger. Man danner mentale modeller gennem erfaring, træning og instruktion • Ofte ubevidste, "tavs viden" • Personlige • Ufuldstændige og ofte fejlbehæftede • Ustabile, henfalder hvis de ikke bruges • Dårligt afgrænsede, ofte sammenblandinger • Uvidenskabelige og overtroiske • Statiske - hellere udføre ekstra arbejde end ændre mentale modeller

  35. Mentale modeller og usability • MM hjælper til at navigere i verden gennem effektive forudsigelser • Eksisterende MM bruges når man møder et nyt system • Hvis MM ligner systemet: let at lære • Vægte hensynet til lighed med MM og radikal innovation

  36. Strukturelle og funktionelle MM • Strukturelle MM: • Brugeren ved, hvorledes systemet fungerer • Kontekstuafhængige • "Nørd"-agtige: Kan bruge systemet til at løse mange opgaver, "presse systemet" • Funktionelle MM: • Brugeren ved, hvorledes systemet anvendes • Kontekstafhængige • Muliggør effektiv løsning af bestemte opgaver med et minimum af mental anstrengelse

  37. At forstå brugernes MM • Svært pga af deres natur (ubevidste, ustrukturerede etc.) • Kan ikke afdækkes gennem eksplicit at spørge til dem • Må udledes af interviews, fokusgrupper, observationer etc. • Interaktionen mellem et system og brugeren fortæller noget om forskellen mellem designerens MM og brugeren MM

More Related