1 / 38

Öğrenme Nesneleri

Öğrenme Nesneleri. Dr. S. Sadi SEFEROĞLU Hacettepe Üniversitesi, Eğitim Fakültesi Bilgisayar ve öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü. Legolar. Kavram Haritaları. Öğrenme Nesnesi Nedir?. Öğrenme nesneleri; Birbirinden bağımsız olarak yapılandırılmış,

nevin
Download Presentation

Öğrenme Nesneleri

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Öğrenme Nesneleri Dr. S. Sadi SEFEROĞLU Hacettepe Üniversitesi, Eğitim Fakültesi Bilgisayar ve öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü

  2. Legolar

  3. Kavram Haritaları

  4. Öğrenme Nesnesi Nedir? • Öğrenme nesneleri; • Birbirinden bağımsız olarak yapılandırılmış, • farklı amaçlar ve bağlamlarda yeniden kullanılabilen, • güncellenebilir, • bir bütün içeriği oluşturmak üzere birleştirilebilir, • tanımlayıcı bilgilerle etiketlenmiş, • ağ üzerinden erişilip eğitsel amaçlarla kullanılabilir olan bilgi parçalarıdır.

  5. Öğrenme Nesnesi Nedir? (2) • Öğrenme nesneleri, bilgisayar bilimlerinin nesneye dayalı yazılım paradigmasını temel alan yeni bir bilgisayar-tabanlı eğitim elemanıdır.

  6. Öğrenme Nesnesi Nedir? (3) • Öğrenme nesnelerinin arkasındaki temel mantık, • eğitim malzemesi üreten kişilerin, • bu eğitim malzemelerini daha sonra tekrar kullanılabilecek şekilde küçük parçacıklara ayırarak tasarlaması • bu parçacıkları farklı amaçlara yönelik olarak çeşitli şekillerde kullanması

  7. Öğrenme Nesnesi Nedir? (4) • Öğrenme nesneleri, belli bir konuya odaklanmış bir dosya veya küçük bir dosyalar koleksiyonudur. • Örneğin, • bir süreci veya bir işlemi gösteren kısa bir animasyon veya video filmi, • bir bitkinin büyüme evreleri, • bir endüstriyel üretim süreci animasyonu, • belli bir yabancı dilde konuşan kişinin anlatmış olduğu bir öykü vs gibi bir metin parçası, • bir görüntü veya diyagram, • etkileşimli bilgisayar simülasyonu, • bir ses dosyası, • bazı örnek veriler, • bir laboratuvar deneyinin açıklaması. Kısaca, özel bir konu veya eğitsel amaçların biri veya birkaçını karşılamak amacıyla kullanılabilen bir bilgisayar dosyasıdır.

  8. Çevrimiçi Eğitimde Öğrenme Nesneleri • Çevrimiçi eğitime yönelik ders malzemelerinin hacmi oldukça büyük olmaktadır. • Bu noktada tekrar kullanılabilen öğrenme nesneleri içerik geliştiren kişiler için bir alternatif çözüm oluşturmaktadır. • Bu yaklaşıma göre, içerik küçük parçalara bölünür. • Bu parçalardan her birinin eğitim ile ilgili olarak belirli rolleri vardır.

  9. Çevrimiçi Eğitimde Öğrenme Nesneleri (2) • Öğrenme nesnelerinin sahip olması beklenen özellikler: • Her bir parça herhangi bir sisteme bağımlı olmayan, standart bir yöntem sayesinde eğitim sistemi ile iletişime geçebilmelidir, • Her bir parça içinde gelişen olaylar bu parçanın işidir, • Öğrencilerin bu eğitim parçaları arasındaki hareketi öğrenme sistemi tarafından denetlenir, • Her bir parça, tasarımcıları yönlendirici ve bu parçayı uygun şekilde kullanmaya yönelik olarak açıklamaya sahip olmalıdır. • Bu her bir parça “öğrenme nesnesi” olarak adlandırılır.

  10. Üst Veri Veri Öğrenme Nesnelerinin Yapısı • Bir öğrenme nesnesi iki bölümden oluşur: • Veri (data) • Öğrenim nesnesinin kendisi • Üst veri (metadata) • Öğrenim nesnesini tanımlayıcı bilgi

  11. Öğrenme Nesnelerinin Yapısı (2) Üst veriye örnek: • Bir müzedeki taşlar, veya bir sergideki tablolar • Sergideki taşlara veya tablolara ait tanıtım kartları • Taşlar veya tablolar / Taşlar veya Tablolar + Tanıtım Kartları (Yalnızca bir taş veya tablo) / (X Uygarlığına ait bir taş veya X Ressamına ait bir tablo)

  12. Üst Veri Veri Öğrenme Nesnelerinin Yapısı (3) • Öğrenim nesnelerinin yapıları ile sergilenen ürünlerin durumu arasındaki benzerlik • Taş parçasının veya tablonun kendisi içerik, taşın veya tablonun üzerindeki tanıtım kartı ise tanımlayıcı bilgi yani üst veridir. • “Tanımlayıcı bilgi” nesneyi açıklar ve ona bir anlam yükler. • Aynı taş parçası alınıp madencilik özellikleri açısından (madencilik özelliklerini tanıtan bir tanıtım kartıyla birlikte) sergilenmek üzere başka bir müzeye götürüldüğünde; taş aynı taş parçası olduğu halde farklı anlam ve farklı ortamlar söz konusu olacaktır.

  13. Öğrenme Nesnelerinin Yapısı (4) • Bir nesne aynı nesne olarak iki veya daha fazla ortamda kullanılabilmekte ancak nesneye iliştirilen tanımlayıcı bilgi doğrultusunda anlamı değişebilmektedir. • Bir periyodik elementler tablosu veya çizimi, • kimya, • biyokimya ve hatta • matematik dersinde kullanılabilir. • Öğrenim nesnesi denildiğinde, akla ilk gelen özellik nesnenin defalarca ve farklı amaçlarla kullanılabilmesidir.

  14. Üst Veriler • Öğrenim nesnelerini çeşitli amaçlar veya ortamlarda kullanabilmek için bu nesnelerin tanınması veya onları açıklayan bilgilerle sarmalanmış olması gereklidir. • Bu işlem “tanımlayıcı bilgi” veya “açıklayıcı bilgi” anlamına gelen “üst veri”lerle yapılır. • Kısaca “veri hakkında veri” anlamına gelen “tanımlayıcı bilgi” bir kaynak veya nesne hakkında tanıtıcı bilgi anlamına gelmektedir. • kütüphanelerde görülen kataloglar, kitaplar veya belgelere kolayca ulaşılmasını ve onların tanınmasını sağlayan birer “tanımlayıcı bilgi” koleksiyonudur.

  15. Öğrenim Nesneleri • Öğrenim nesnesi teriminin arkasında yatan temel şey, eğitimcilerin çevrim-içi bir ders oluşturmak üzere evrensel olarak erişilebilir sayısal bilgi parçalarını bileşenler olarak kullanarak bir öğrenim veya eğitim kümesi oluşturmasıdır. • Öğrenim nesnesi bir ders değil, ancak dersin oluşturulmasında kullanılan bir parçadır. • Öğrenim nesnesi kavramı, bir dersi sıfırdan oluşturmak yerine hızlı, ucuz ve az emekle modüler ve paylaşılabilir parçaları kullanmak fikriyle ortaya atılmıştır.

  16. Öğrenim Nesneleri • Öğrenim nesnelerine örnekler: • Bir cerrahi işlemi gösteren sayısal video filmi, • Şeker hastalığının semptomlarını açıklayan bir web sayfası, • Matematik dersinde bir fonksiyonun türevini açıklayan bir “flash” animasyonu, • Yüz-yüze yapılan bir derste kaydedilen bir “realmedia” ses kaydı, • İstatistik dersinde normal dağılışı açıklayan ve “html, flash ve realmedia ses kayıtlarından oluşan bir web sayfası”.

  17. Öğrenme Nesneleriyle İlgili Standartlar • IEEE LTSC Learning Objects Metadata (LOM) Çalışma Grubu • Öğrenim nesneleri için tanımlayıcı bilginin ne olduğunu ve nasıl yapılacağını göstermek üzere çalışan bir grup • IMS, Dublin Core, CanCore ve Cnn/ISSS European vocabularies initiatives • ortaklaşa yürütülen projelerle tanımlanan standart biçimler • LOM • kütüphane katalogları, öğrenim yönetim sistemleri • IEEE Eğitim Teknolojisi Standartları Komitesi (LTSC) • Eğitim Yönetim Sistemleri (IMS) • Aviation Endüstri Bilgisayar Tabanlı Eğitim (CBT) Komitesi (AICC) • İleri Düzey Dağınık Eğitim Birimleri (ADL)

  18. Öğrenme Nesneleriyle İlgili Standartlar (2) • Yeniden kullanılabilir öğrenim nesnelerinin öncülerinden olan CISCO Systems Inc., bir öğrenim nesnesinin bileşenlerini açıklamak için • Reusable Learning Objects (RLO) (Yeniden Kullanılabilir Öğrenme Nesnesi) ve • Reusable Information Object (RIO) (Yeniden Kullanılabilir Bilgi Nesnesi) terimlerini kullanmaktadır. • CISCO terminolojisinde, • Yeniden Kullanılabilir Bilgi Nesnesi • kavram (concept), • gerçek (fact), • süreç (process), • işlem (procedure) veya • ilke (principle). olmak üzere 5 farklı içerik tipine sahip nesnelerden söz edilmektedir.

  19. Yeniden Kullanılabilir Öğrenim Nesneleri • Bir genel giriş, bir özet ve bir sınama aracının bütünleştirilmesiyle elde edilen nesnelere “Yeniden Kullanılabilir Öğrenim Nesneleri” (Reusable Learning Objects-RLO) denilmektedir. • Fotoğraflar, videolar, animasyonlar, küçük resimler, tablolar ve veritabanları yalnız başlarına sadece bilgi sağlayan parçalardır ve eğitsel anlamları yoktur. • Bu nedenle, bunlara, eğitsel bazı değerlerin de eklenmesi gerekir. • Birkaç RIO (Yeniden Kullanılabilir Bilgi Nesnesi), genel bir tanıtım sunuşu, özet ve anlamayı ölçen değerlendirme parçalarının eklenerek birleştirilmesiyle, eğitsel bir değer kazanmakta ve RLO’ya (Yeniden Kullanılabilir Öğrenim Nesnesi) dönüşmektedir.

  20. Öğrenme Nesnelerinin Özellikleri • Bir eğitim veya öğrenim teknolojisinden çok daha fazlasıdır. • Otomatikleştirmiş, yöneltimli (rehberli) ve bilgisayar güdümlü bir öğrenim ve/veya eğitim vizyonu sağlamaktadır. • “yeteri kadarını alma”, • “zamanında ve hızlı şekilde ulaşma” ve • “kişiye özel öğrenim” olanakları sunmaktadır.

  21. Öğrenme Nesnelerinin Özellikleri (2) • Bir dersin tümü değil de sadece gereksinim duyulan bir parçası öğrenilmek isteniyorsa, kullanılabilmektedir. • Tanımlayıcı bilgilere sahip olduklarından kolayca aranabilmekte, bulunabilmekte, böylelikle öğrenim içeriğine tam zamanında/anında erişim olanağı ortaya çıkmaktadır. • Ayrışık ve birbirinden bağımsız nesneler olduklarından her bir bireyin kendi öğrenim şekli veya yöntemine uygun şekilde dersler oluşturulmasını da sağlayarak özelleştirilmiş öğrenime de olanak tanımaktadır.

  22. Öğrenme Nesnelerinin Özellikleri (3) • Öğrenim nesnelerinin üstünlükleri: • Yeniden kullanılabilirlik (reusability) • Üretilebilirlik (generativity) • Yeterliliğe göre öğrenme (competency-based learning) • Uydurulabilirlik (adaptability) • Satılabilirlik (salebility) • Esneklik (flexibility) • Güncelleme, arama ve içerik yönetimi kolaylığı

  23. Öğrenme Nesnelerinin Özellikleri (4) • Yeniden kullanılabilirlik (reusability) • Birçok ortam ve farklı amaçlar için yeniden kullanılabilir nesnelerdir. • Üretilebilirlik (generativity) • Belli bir öğrenicinin öğrenim ihtiyaçlarını mükemmel şekilde karşılayacak biçimde otomatik olarak birleştirilebilir. Kontrolün öğrenicinin eline geçebilmesi ve kendi öğrenme yolunu kendisinin belirleyebilmesi demektir. • Yeterliliğe göre öğrenme (competency-based learning) • Ders modelinden ziyade çekirdek yetenek modelleri içinde beceriler, bilgi ve davranışların kesişimi üzerine odaklanan bir yaklaşımdır.

  24. Öğrenme Nesnelerinin Özellikleri (5) • Uydurulabilirlik (adaptability) • Öğrenim nesneleri farklı öğrenci ihtiyaçlarına ve farklı ortamlara uydurulabilir durumdadır. • Özelleştirme (Customization): içeriğin özelleştirilmesine gereksinim duyan birey veya kurumlar için, öğrenim nesnesi yaklaşımı özelleştirmeye tam zamanında yaklaşımı kolaylaştırır. • Sistemler arası-Çalışabilirlik (Interoperability): Nesne yaklaşımı kurumların diğer öğrenim sistemleri ve platformlarıyla çalışabilirliğini korurken kurumsal gereksinimlere özel öğrenim nesneleri tasarımı, geliştirme ve sunumu hususunda tanımlamaları ayarlamasını sağlar.

  25. Öğrenme Nesnelerinin Özellikleri (6) • Satılabilirlik (salebility) • Küçük parçaları daha az masraf ve daha az hatayla geliştirmek büyük parçaları geliştirmekten daha kolaydır. • Yaratılan bir nesne tekrar tekrar kullanıldığında kazançlar her seferinde ikiye katlanacaktır. • Bir işletme için bir içeriğin değeri yeniden kullanıldıkça artar.

  26. Öğrenme Nesnelerinin Özellikleri (7) • Esneklik (Flexibility) • Materyal çok amaçlı olarak kullanılacak şekilde tasarlanırsa, yeni konular veya amaçların her biri için materyal yeniden yazılmaksızın çok daha kolay şekilde yeniden kullanılabilir. • Bir nesneyi onun ebeveyni olan ders kapsamından ayırmak geliştirme ve tasarımın bir parçası olarak çalışmaktan çok daha zordur. • Güncelleme, arama ve içerik yönetimi kolaylığı • Metadata etiketleri hızlı güncelleme, arama ve sadece belli bir amaç için ilgili içeriği seçme ve filtreleme yoluyla içerik yönetimini kolaylaştırmaktadır.

  27. Standartlar • SCORM: (Sharable Content Object Reference Model) Paylaşılabilir İçerik Nesnesi Başvuru Modeli • 1997 yılında Amerika Savunma Bakanlığı tarafından kurulmuştur. • ADL organizasyonuna, federal ve özel kurumlara önderlik etmesi ve eğitim ihtiyaçlarına destek olması amacıyla kullanılacak teknoloji tabanlı eğitime yönelik standartlar geliştirmesi görevleri verilmiştir. • Bu organizasyona, İngiltere ve Kanada’dan başta olmak üzere pek çok uluslar arası organizasyonla birlikte üniversiteler de akademik olarak destek vermeye başlamıştır. • ADL’nin çalışmaları doğrultusunda, e-öğrenme alanında geliştirilmiş birçok standart ve spesifikasyon tek bir başvuru modeli çatısı altında toplanmaya başlanmıştır. • SCORM olarak adlandırılan bu modelin ilk sürümü, SCORM 1.0, Ocak 2000’de, takip eden sürümleri, 1.1 ve 1.2, Ocak 2001 ve Ekim 2001 tarihlerinde duyurulmuş ve kullanılmaya başlanmıştır. • ADL tarafından Ocak 2004’te son sürüm, isimlendirmede bir değişikliğe gidilerek, SCORM 2004 olarak kullanıma sunulmuştur.

  28. Paylaşılabilen İçerik Nesnesi Başvuru Modeli (SCORM) • SCORM birbirinden farklı öğrenme yazılımlarının oluşturulması ve paketlenmesiyle ilgili bir standarttır. • SCORM tanımları IEEE, AICC ve IMS tanımlarına ait unsurları bünyesinde toplar ve kolaylıkla uygulanabilecek metinlere dönüştürür. • ADL var olan standartlara örnekler, en iyi uygulamalar ve netleştirme çabaları ile değer katar.

  29. SCORM Paketinin Bileşenleri • SCORM Paketinin Bileşenleri 3 ana bölümden oluşmaktadır • SCORM hakkında genel bilgi • SCORM içerik geliştirme modeli • SCORM işletim çevresi www.adlnet.org

  30. SCORM • SCORM dersleri yüksek etkinlik ve kazanç sağlayan tekrar kullanılabilen öğrenme nesneleri olarak yeniden yapılandırılabilirler. Bu yeni içerik R.A.I.D. adı verilen ölçütlerle de uyumludur. • Yeniden Kullanılabilir (Reusable): • Kolayca başka geliştirme araçlarına göre ayarlanabilir ve kullanılabilir. • Erişilebilir (Accessible): • Eğitsel nesneler uzak konumdan erişilebilecek şekilde sunulabilir. • Başka Nesnelerle Birlikte Çalışabilme (Interoperable): • Çok geniş bir donanım, işletim sistemi ve web tarayıcısı yelpazesi ile çalışabilir. • Dayanıklılık (Durable): • Yeni sürümlerle birlikte önemli değişiklikler gerektirmemektedir.

  31. SCORM • SCORM’un ana amacı öğrenme malzemelerini herhangi bir zamanda ve yerde sağlamaktır. • SCORM özellikleri ders malzemelerinin paketlenmesi için standart yolu açıkladığından beri bu amaca ulaşmayı oldukça kolaylaştırmıştır. • Ayrıca, ADL ders malzemelerinin aranıp ulaşılabileceği öğrenme havuzları ya da öğrenme malzemeleri için veritabanları geliştirmektedir. • ADL içerik hazırlayıcılarını yüksek kalitede malzeme üretmeye teşvik eden, erişilebilir, paylaşılabilir ve öğrenme tecrübeleri ile uyumlu yeni sınıf ürünler ve hizmetlerin gelişimini cesaretlendiren eğitsel ekonominin esas alındığı günü önceden görmektedir.

  32. Öğrenme Nesnelerine Örnekler • Bir eğitimin parçası olarak üç ayrı ders hazırlanmıştır. Bu eğitimlerin • birincisinde, Türkiye’deki anıtlar (Şekil 1), • ikincisinde Türkiye’deki dini yerler (Şekil 2) ve • üçüncüsünde ise Türkiye’deki tarihi yerler (Şekil 3) anlatılmaktadır. • Bu eğitimler incelendiğinde her eğitimin örtüştüğü bazı konuların bulunduğu gözlenmektedir.  Şekil 1 Şekil 2 Şekil 3

  33. Geleneksel Öğrenme Yaklaşımlarında Bilgiye Erişim ve Materyal Kullanımı • Geleneksel bir öğrenme sisteminde, • Öğrencilerin ihtiyaç duydukları içeriğe doğrudan erişmesi zordur. • Öğrenci önceden tanımlanmış olan hiyerarşik yapı içinde dolaşarak ihtiyaç duyduğu bilgiye erişebilir. • Bu sistem içinde, benzer bilgiler farklı amaçlarla değişik derslerde tekrarlanmakta ancak hazırlanmış olan materyallerin farklı amaçlar için yeniden kullanılmaları ancak sınırlı bir şekilde kendisini göstermektedir. • Bu ve benzeri sorunları aşabilmek amacıyla bir derse ait içerik küçük parçalara ayrılarak hazırlanmakta ve bir havuz içinde tanımlanmaktadır.

  34. Yararlanılan Kaynaklar/Başvuru Kaynakları • ADL (2004). Advanced distributed learning. <Web: http://www.adlnet.org/> (Erişim tarihi: 01 Aralık 2006). • Aşkar, P. (2003). Eğitim teknolojisi için yeni bir kavram: Öğrenme nesneleri. XII. Eğitim Bilimleri Kongresi, 15-18 Ekim 2003, Antalya. <Web: http://www.ebit.hacettepe.edu.tr/Ogretim_Elemanlari/Petek_Askar/gazikongre.pdf> (Erişim tarihi: 1 Aralık 2006). • Cebeci, Z. (2003). Öğrenim nesnelerine giriş. Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi, Yıl 2003, Sayı 6. <Web: http://www.e-sosder.com/dergi/1ZCBCogrnsnsi_6.doc> (Erişim tarihi: 01 Aralık 2006). • The Co-operative Learning Object Exchange-CLOE (2006). CLOE Stories about learning objects standards. The Centre for Learning and Teaching Through Technology. University of Waterloo, ON Canada. <Web: http://tlc.uwaterloo.ca/projects/CCCO/cloe_about_stand.html> (Erişim tarihi: 1 Aralık 2006). • Çağıltay, N. E. ve Çağıltay, K. (2003). Digital objects in the design of digital libraries: How can they support education?<Web: http://www.metu.edu.tr/~kursat/digital-reusable-objects.doc> (Erişim tarihi: 01 Aralık 2006). • Doruk, Z. (2005). Nesne tabanlı e-öğrenme yazılımları için bir başvuru modeli: SCORM. <Web: http://www.mmistanbul.com/makaleler/e_ogrenme/scorm01/scorm01.html> (Erişim tarihi: 01 Aralık 2006). • IEEE Learning Technology Standards Committee (2002). Draft standard for learning object metadata. New York, NY: The Institute of Electrical and Electronics Engineers, Inc. <Web: http://ltsc.ieee.org/wg12/files/LOM_1484_12_1_v1_Final_Draft.pdf> (Erişim tarihi: 1 Aralık 2006). • Wiley, D. A. (2000). Connecting learning objects to instructional design theory: A definition, a metaphor, and a taxonomy. In D. A. Wiley (Ed.), The Instructional use of learning objects (pp. 1-35). <Web: http://www.reusability.org/read/chapters/wiley.doc> (Erişim tarihi: 01 Aralık 2006). • Wisconsin Online Resource Center (2006). What are learning objects? <Web: http://www.wisc-online.com/Info/FIPSE%20-%20What%20is%20a%20Learning%20Object.htm> (Erişim tarihi: 1 Aralık 2006).

More Related