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第六章 计算机辅助教学中的教学法 一、计算机辅助教学中的教学法 二、学科教师的教学法 三、制作人员的教学法

第六章 计算机辅助教学中的教学法 一、计算机辅助教学中的教学法 二、学科教师的教学法 三、制作人员的教学法. 通常意义上的教学法 ——“教法”,针对教材和学生两个要素。 包含:教材的组织处理、教学过程与步骤的设计安排、具体教学方法的运用等。. 计算机辅助教学中的教学法 ——教材+学生+计算机环境,达到人机教学活动的最佳效果,是具体落实教学模式和教学策略的可操作方法和技巧。 分两个研究方面。. 从教师的角度考虑: 有活动法、发现法、同伴影响法等 从教学软件人员角度考虑:

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第六章 计算机辅助教学中的教学法 一、计算机辅助教学中的教学法 二、学科教师的教学法 三、制作人员的教学法

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  1. 第六章 计算机辅助教学中的教学法 一、计算机辅助教学中的教学法 二、学科教师的教学法 三、制作人员的教学法

  2. 通常意义上的教学法——“教法”,针对教材和学生两个要素。通常意义上的教学法——“教法”,针对教材和学生两个要素。 包含:教材的组织处理、教学过程与步骤的设计安排、具体教学方法的运用等。

  3. 计算机辅助教学中的教学法——教材+学生+计算机环境,达到人机教学活动的最佳效果,是具体落实教学模式和教学策略的可操作方法和技巧。计算机辅助教学中的教学法——教材+学生+计算机环境,达到人机教学活动的最佳效果,是具体落实教学模式和教学策略的可操作方法和技巧。 • 分两个研究方面。

  4. 从教师的角度考虑: 有活动法、发现法、同伴影响法等 从教学软件人员角度考虑: 有人机界面的设计、人机教学环境中的教学效果、人机交互活动的设计、挖掘有效的教学信息等。

  5. 学科教师的教学法(理论指导、教学模式) • 活动法 心理学家皮亚杰认为智慧来源于动作,活动是连接主、客体的桥梁。在教学过程中实施活动,让儿童自己动手、动脑探索外物,通过这种经验的抽象和反省,可以形成、发展自己的认知结构。

  6. 在计算机辅助教学的过程中教师可以利用一些认知工具和虚拟实验室(Virtual Laboratory)来开展多种增加学生操作活动的机会。虚拟实验室实际上是利用虚拟现实技术仿真或虚构某些情境,供学生观察、操纵、建构其中的对象,使他们获得体验或有所发现。

  7. 认知工具(Cognitive Tools)是教师给学生提供一些工具软件,学生利用这些工具通过自己动手来探索外物,以更好地丰富原有的认知结构。 • 如作为通讯工具有e—mail、电子公告板、聊天室、远程会议、电子白板;作为建构工具(Mindtool)有字处理软件、表格处理软件、多媒体制作工具、网页制作软件和概念地图。概念地图是语义网络的可视化表示方法,图中有许多节点,节点与节点之间的关系用语义标记的连线来表示。概念地图可看作是个体认知结构某一层面的形象化表示,它有助于学生将形象化地表示外物联系的知识结构整合内化到自身的认知结构中。

  8.  发现法 皮亚杰:只有儿童自我发现的东西才能积极地被同化从而产生深刻的理解。认知结构是由儿童主动改造的。 基于问题的学习:就是要求学生从发现问题、分析问题和解决问题为主线进行学习。“儿童是小科学家”。

  9.  同伴影响法 皮亚杰:重视儿童之间的相互影响。儿童之间彼此交流想法,可使他们不断了解他人的观点。在同一认知水平上的其他儿童比成人更能促使儿童从自我中心中解脱出来。

  10. 计算机支持合作学习CSCL:在网络通信工具的支持下,进行同伴互教,小组讨论,小组练习,小组课题等合作性学习活动。计算机支持合作学习CSCL:在网络通信工具的支持下,进行同伴互教,小组讨论,小组练习,小组课题等合作性学习活动。 • 虚拟教室VC:虚拟的学习环境,身处异地的师生可以看得见听得着,能进行实时或异步的教学活动。

  11. 制作人员的教学法 • 人机界面的设计 要求具有舒适和容易使用的特点,成为系统好坏的重要标志之一。

  12. (1)用户界面分析 包括任务分析和学习者特点分析。学习者特点分析目的是为了获得有关学习者技能和经验的全部信息,预测学习者对不同界面设计的反应,使界面的复杂性符合学习者的能力。

  13. 关键是对学习者类型的分类:生手,新手,熟手,专家。 • ◆ 生手 指从未使用过计算机系统的学习者。他们不熟悉计算机的操作,缺乏有关计算机系统的知识。他们对计算机会产生一种陌生的感觉。 • ◆ 新手 指有一定的计算机经验,但对计算机辅助教学系统来说不熟悉的学习者。刚开始使用某个计算机辅助教学系统的学习者都是新手。这些学习者容易出错误。

  14. ◆ 熟手 指对某些计算机系统已有许多经验,已成为熟练操作员的学习者。大多数经常操作计算机的学习者随着时间的延伸会变得熟练起来,他们要求有一个能快速使用的界面。但熟练的学习者可能对系统结构的了解甚少,因而他们缺乏改正意外错误和扩展系统的能力。

  15. ◆ 专家 专家学习者一般具有计算机软件的专长,深入了解系统运行原理,有修改和维护系统的能力。 以上学习者分类法只是为学习者分析提供了一个基础。其实,学习者分类远不是这么简单。在某一学习者总体中,学习者类型经常是混合的,而且同一学习者会随着时间而发生变化。我们在进行学习者分类时应注意到这一点。

  16. 学习者特点的度量标准 • 要对学习者进行分类,需要有基本的衡量尺度。这种尺度有多种,如学习者使用系统的频繁程度、了解系统的程度,以及需要学习的程度等。度量尺度的选择与学习者操作系统的作业成绩有关。例如,使用频次会对学习者的熟练程度发生影响。

  17. 学习者特点的度量标准: • 使用频次 • 使用随意性 • 计算机的熟练度 • 学习者知识 • 学习者智能 • 学习者人体操作能力和技能

  18. ◆ 使用频次 经常使用计算机的学习者能较快地获得技能和经验。如果频率很低,技能的发展就会很慢,需要更具有支持性的界面。使用的频率有时也会发生变化。如果经常使用的学习者长时间不用,也会忘掉一些重要信息,也要向他们提供一定的帮助。

  19. ◆ 使用随意性 使用某一系统对某一个人可能是必须的,也可能不是必须的。例如,公司销售的数据检索人员就必须使用销售订货处理系统。但是是否要用类似销售订货处理系统的软件作预测则是一件很随意事。对于学习者来说不管是何种界面都要求是友好的。但是随意使用的学习者界面,在界面的易用程度上必须更胜一筹。否则,这种系统可能永远不会被使用。

  20. ◆ 计算机的熟悉度 大多数学习者都有使用计算机的一些经验。但不同的学习者使用计算机经验的程度有很大的差别。学习者训练对熟悉度有很大的影响。

  21. ◆ 学习者知识 某些学习者具有相当多的计算机程序设计和操作的知识。这些专家学习者有能力扩充系统及其界面的功能。因而他们需要一种灵活的程序设计,或以部分语言型的界面满足他们的要求。

  22. ◆ 学习者智能 这是对学习者一般知识与智力的度量,用以决定学习者能接受界面的复杂程度。

  23. ◆ 学习者人体操作能力和技能 如果采用新的设备和工作环境,就必须对学习者的人体操作能力和技能工效学分析,以满足学习者的要求。例如分析学习者使用鼠标、扫描仪等的经验和技能。 利用以上的度量标准,可以了解有关学习者特点的一般情况。同时也应了解有关学习者变异的情况,以便使界面满足不同类型学习者的要求。

  24. 界面设计理论 界面设计也需要在一定的理论思想指导下进行。心理模型和学习者模型、人机界面设计的理论模型分类等是界面设计理论中应该考虑的内容。 • 1、 心理模型和学习者模型 (1)心理模型及其分类 在人与计算机系统进行通讯或对话时,需要建立系统工作的心理模型。人们利用这种,模型就能预测在完成某些行动时,系统会表现出来的特性,也能模拟在某些成分的工作不正常时系统的行为特点。

  25. 心理模型可分为下列几类: ◆ 结构模型和动态模型:结构模型是以一种不变的方式描述一个系统。动态模型则描述系统随时间发生变化的情况。 ◆ 成分模型、拓扑模型和几何模型。结构模型可以分解成若干简单的成分模型,也可以分解成各种拓扑结构模型或几何结构的模型。

  26. ◆ 行为模型和内部结构模型。 在动态模型中,行为模型只是根据系统的输入和输出来描述一个系统。而内部结构模型则把系统分解成各成分间的相互作用。 ◆ 聚合模型和机械模型。内部结构模型可以是聚合的,也可以是机械的。在聚合模型中,各成分的行为方式一致,而在机械模型中,各成分的行为方式各不相同。

  27. 因果模型和同步模型。内部结构模型可以是因果的,也可以是同步的。聚合模型实质上是同步的。机械模型既可把成分分解成因果链,也可把它们看成是同步发生的。 ◆ 行为流模型和信息流模型。在因果模型中,既可有行动流的模型,也可有信息流的模型。前者强调系统中的物质和能量,后者强调系统中的信息。

  28. (2)学习者模型 随着计算机辅助教学系统变得越来越复杂和人工智能技术在教学系统设计中的应用,在人机系统相互作用方式的设计中应考虑学习者在兴趣和知识背景上的差异。可以考虑开发出具有复杂学习者模型的机器系统。

  29. 建立学习者模型可以在三个不同水平上进行: 第一个水平的学习者模型只是考虑学习者的生理和身体的特征。例如,假定学习者是右利手的,有一定数目的手指和一定的肌肉力量等。有时,学习者模型并不是明确表述的,而是隐含在教学系统的功能之中。

  30. 第二个水平的学习者模型是在第一个水平是进一步考虑了学习者的认知加工能力。例如,机器系统可能会假定学习者最多能记住多少数据。所有都无一例外地对学习者的认知功能作了假设。但是在过去,这一水平上的学习者模型没有明确提出来,而是隐含在教学系统之中。第二个水平的学习者模型是在第一个水平是进一步考虑了学习者的认知加工能力。例如,机器系统可能会假定学习者最多能记住多少数据。所有都无一例外地对学习者的认知功能作了假设。但是在过去,这一水平上的学习者模型没有明确提出来,而是隐含在教学系统之中。

  31. 这一点在复杂的教学系统中更是如此。因为在复杂的教学系统中,影响学习者的各系统成分是独立设计的。若把整个教学系统看成一个认知系统就有助于将教学系统所有成分整合成一个协调系统。人机之间的不匹配一般都来自教学系统设计者不能明确说明教学系统对人的要求。这一点在复杂的教学系统中更是如此。因为在复杂的教学系统中,影响学习者的各系统成分是独立设计的。若把整个教学系统看成一个认知系统就有助于将教学系统所有成分整合成一个协调系统。人机之间的不匹配一般都来自教学系统设计者不能明确说明教学系统对人的要求。

  32. 第三个水平上的学习者模型是把机器也看作是一个认知系统,至少把它看作是模拟了人类认知系统的某些功能。机器系统的学习者模型除了要包括学习者的认知加工技能及其局限性外,还要具有人和机器这两个认知系统如何相互作用的模型。第三个水平上的学习者模型是把机器也看作是一个认知系统,至少把它看作是模拟了人类认知系统的某些功能。机器系统的学习者模型除了要包括学习者的认知加工技能及其局限性外,还要具有人和机器这两个认知系统如何相互作用的模型。

  33. 2、 人机界面设计的理论模型分类 在人与计算机界面中,学习者模型和心里模型共同结合而成为理论模型,它可分为如下几类: ◆ 认知模型:心理学工作者为深入理解人的心理过程而构建的信息加工模型。 ◆ 学习者知识模型:主要用于计算机辅助训练以及自适应界面的模型。这类模型主要描述某一领域内的知识类型以及知识类型间的关系。这些模型都嵌入在软件中。

  34. 学习者特点模型:根据技能与能力对学习者进行分类的模型。 ◆ 学习者任务模型:学习者关于任务功能及其操作顺序结构的模型。

  35. 学习者系统模型:学习者有关系统结构的模型。这种模型既可以用视觉类比来表示,也可用语言描述。 在界面设计中,与软件直接有关系的理论模型有学习者任务模型、学习者系统模型和学习者特点模型。各种模型的关键点在于兼容性程度。一个界面的结构和操作与学习者所设想的越一致,该界面就越容易学习和被接受。

  36. 许多学习者根据过去使用类似教学系统的经验来建立系统的心理模型。当学习者第一次遇见系统时,学习者的心理模型可能是很含糊的,但会随经验的增加而不断完善。 任务模型和学习者系统模型有两个维度,第一是系统静态结构(系统各部分及其相互关系),它与界面显示的设计有关。第二是系统运行的动态特征,它与对话设计有关。

  37. 学习者的系统模型的分析对界面的表示是非常重要的。如有可能应尽可能采用学习者的语言。系统的视觉类比也可直接转变城图符形式,学习者系统模型对于对话的设计也会有很大的帮助,它可以从学习者的观点来反映系统的功能组成。

  38. (2)界面设计形式 界面设计标准: • 易用性 • 易学性 • 操作速度 • 复杂性 • 控制 • 易开发性

  39. 界面设计形式 • 界面设计的形式可以根据学习对象的年龄、专业、学科等不同的特点而有所不同。但是不论界面的设计形式如何变化,界面设计标准和界面中的对话设计形式应该有一个基本的统一。

  40. 1、界面设计标准 在任务实际完成后,就需要选择界面设计的形式。这是一个需认真决策的过程,必须在系统任务和软硬件的约束之下,使界面设计形式符合学习者的特点。

  41. 许多不同类型的界面设计形式已在人机界面中得到应用,它们的质量与功用也各不相同。界面设计人员必须熟悉各种界面形式的特点。大多数界面使用一种以上的设计形式,每一种形式满足一组任务的要求。设计的复杂程度要合适,以便支持所有的学习者。许多不同类型的界面设计形式已在人机界面中得到应用,它们的质量与功用也各不相同。界面设计人员必须熟悉各种界面形式的特点。大多数界面使用一种以上的设计形式,每一种形式满足一组任务的要求。设计的复杂程度要合适,以便支持所有的学习者。

  42. 界面设计的主要标准有: ◆ 易用性:对无经验的学习者,界面使用的难易程度。 ◆ 易学性:学习界面命令与功能的难易程度。 ◆ 操作速度:完成某一操作时界面的效率。通常用操作步骤,击键或反映时来衡量。

  43. 复杂性:所能提供的功能范围,以及这些功能能否以新的方式组合以扩展界面的能力。 ◆ 控制:由学习者还是计算机发起和控制的对话。 ◆ 易开发性:设计界面的难易程度,开发这种界面需要花费多大的努力。

  44. 2、对话设计的形式 • (1)问答式。 • 这是一种简单的人-计算机对话方式。它由计算机提示一系列的问题,由人作出回答。其最简单的形式只作是和否(Y/N)反应,也可填入复杂的数字和字母。学习者的回答只限于很少一组有效的反映。因而这类对话的复杂程度,受到极大的限制。问答对话容易使用和学习,因为它给出了完整的提示,告诉用于该做什么。

  45. (2)菜单。 • 菜单是一种适合于无经验学习者的简单对话形式。在菜单中所有可能的项目都作为提示显示在屏幕上,学习者用一字母或数字选择其中之一。单个屏幕上每次显示的菜单数量是有限的,一般最后局限于9各项目。超过这个项目就会使短时记忆负荷过大,会增加菜单内的搜索时间。因此,选择项很多的系统可采用层次结构,为学习者提供一种逻辑路径。这种方法对没有经验的学习者简便易用,但对专家学习者则会感到太慢太繁。

  46. 菜单常常用于提取功能。但是当选择项目有限时,也可用作数据输入。菜单常常用于提取功能。但是当选择项目有限时,也可用作数据输入。 • 对菜单的编程比较容易,学习者也容易检验它的正确性。但是菜单所消耗的CPU资源较多。对远程终端来说,若每次大量地改变屏幕的内容,会使系统的反应时大大增加。

  47. 3)图符。 • 图符是一种类似显示菜单那样在显示器上表示不同功能的图象,如Windows视窗界面上的图符。学习者若要选择某一功能,只要用鼠标等指示装置把光标指向图符即可。如果图符设计得非常逼真,它将是一种非常有效的技术。对有经验和无经验的学习者,其学习和操作时间都会大大减少。图符也可说是一种超越语言障碍的国际对话语言。

  48. 由于对图符的解释存在着很大的个体差异,因此,图符必须配有一定的文字说明。图符通过拟物化来产生意义,这对某些的对象很容易实现,但对一些抽象的概念却很难表达。若图符所表示的对象是唯一的或无异义的,它的作用就很大。但是当用图符表示几个类似的项目时,界面设计者要设计可区别且有意义的图形就很不容易。由于对图符的解释存在着很大的个体差异,因此,图符必须配有一定的文字说明。图符通过拟物化来产生意义,这对某些的对象很容易实现,但对一些抽象的概念却很难表达。若图符所表示的对象是唯一的或无异义的,它的作用就很大。但是当用图符表示几个类似的项目时,界面设计者要设计可区别且有意义的图形就很不容易。

  49. (4)填表 • 填表是一种数据输入时常用的对话形式,它也可用在数据的提取和编辑中。这种办法的核心是在CRT屏幕上显示一张与一般使用的表相类似的表。显示中有整个表的表头,还有不同数据域的表头和提示数据位置的光标等。在填表式对话方式中,使用相同的显示可完成数据的提取、显示和编辑。

  50. 表格的优点在于它具有与传统行文档案相类似的布局。其操作步骤也清楚明了。在数据输入对话中,填表时伴有联机核对。表格的优点在于它具有与传统行文档案相类似的布局。其操作步骤也清楚明了。在数据输入对话中,填表时伴有联机核对。

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