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Wirtschaftsinformatik als Design-Wissenschaft

Universität Siegen Wirtschaftsinformatik und neue Medien. Wirtschaftsinformatik als Design-Wissenschaft. Zwischenstand eines wissenschaftstheoretischen Diskurses (Drama in drei Akten). Agenda. Hintergrund des laufenden Diskurses (Die Bühne)

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Wirtschaftsinformatik als Design-Wissenschaft

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Presentation Transcript


  1. Universität Siegen Wirtschaftsinformatik und neue Medien Wirtschaftsinformatik als Design-Wissenschaft Zwischenstand eines wissenschaftstheoretischen Diskurses (Drama in drei Akten)

  2. Agenda • Hintergrund des laufenden Diskurses (Die Bühne) • Beitrag von Alan R. Hevner et al. (MIS Quarterly 2004) (erster Akt) • Beitrag von Björn Niehaves (ICIS 2007)(zweiter Akt) • Unser eigener Beitrag (dritter Akt) • Kritik an Hevner et al. • Fragmente einer eigenen Theorie • Diskussion

  3. Hintergrund des laufenden Diskurses • Wirtschaftsinformatik ist eine sehr junge Wissenschaft • Interdisziplinarität und unterschiedliche internationale Forschungstraditionen kennzeichnen die Disziplin • Es gibt keine „Theorie der Wirtschaftsinformatik“ • Wozu braucht es eine solche? • „Gedanken ohne Inhalt sind leer, Anschauungen ohne Begriffe sind blind.“ Immanuel Kant, Kritik der reinen Vernunft • Forschungsparadigmen prägen die Disziplin • Behavioural Sciences • Design Sciences • Die Kulissen sind aufgebaut, die Bühne ist bereit.

  4. Beitrag von Alan R. Hevner et al. • Auftritt Hevner: • Hevner, A.R.; March, S.T.; Park, J.; Ram, S.: Design Science in Information Systems Research. MIS Quaterly Vol 28, No. 1, 75-105, March 2004 • Startpunkt eines Diskurses, der in allen relevanten IS Journals und auf den wichtigen Conferences stattfindet • Versuch der Versöhnung der Forschungsparadigmen von Behavioural and Design Science • BS versucht, menschliches und organisationales Verhalten zu theoretisch zu erklären und vorherzusagen ->Wahrheit • DS versucht, durch die Entwicklung innovativer Artefakte (Werkzeuge) die Grenzen menschlicher und organisationaler (Handlungs-) Fähigkeiten zu erweitern -> Nützlichkeit • Ziel eines konzeptionellen Rahmens (framework) und Richtlinien für Verständnis, Ausführung und Evaluation von (Design-) Forschung in IS

  5. Ergebnisse von Alan R. Hevner et al. • Wahrheit und Nützlichkeit sind untrennbar • Design-Wissenschaft löst verzwickte (wicked) Probleme • Diese Problemlösung basiert auf • der zutreffenden Analyse des realen (wirtschaftlichen/technischen) Problems • und der angemessenen Gestaltung eines neuen/innovativen Artefakts. • Gute Problemlösung ist immer eine Gratwanderung zwischen • theoretisch fundierter wissenschaftlicher Stringenz (rigor) • und erfahrbarer Bedeutsamkeit für ein realweltliches Problem (relevance). • Dabei unterscheidet sich eine Design-Wissenschaft von angewandtem Design durch einen signifikanten Beitrag zum design-relevanten Wissen. • Hevner spielt seine Forschungsrichtlinien an drei Design-Studien aus IS Journals durch.

  6. Research Framework

  7. Forschungs-Richtlinien

  8. Beitrag von Niehaves • Jede Forschung ist durch erkenntnistheoretische Positionen vorgeprägt • Fast nie werden die ontologischen und epistemologischen Grundpositionen offengelegt • Ontologie: Existiert überhaupt eine reale, objektive Wirklichkeit? • Epistemologie: Wie erlangen wir Wissen über die Wirklichkeit?

  9. IS nach Niehaves (Teil 1)

  10. IS nach Niehaves (Teil 2) • IS beruht auf sozio-technischer Perspektive, d.h. die soziale Situiertheit von Artefakt-Gestaltung und Wissensgenese ist grundlegend. • In der Suche nach „wahrem Wissen“ und „objektiver Erkenntnis“ entlarvt sich ein positivistisches Forschungsparadigma. • Niehaves plädiert für ein pluralistisches, diversifiziertes IS-Verständnis, das unterschiedliche epistemologische Positionen und Forschungsperspektiven zulässt.

  11. Unser eigener Beitrag (Theorie-Fragmente) • Forschungsgegenstand und Beobachtungseinheit: • BS: Verhalten • DS: Artefakte • WiNeMe: Praxis (in der Artefakt und Handeln zusammen kommen) • absichtsvolles Handeln (intentional action vs. behaviour) • Wechselwirkung zwischen Artefakten (technischen Systemen) und Nutzern/Organisationen (sozialen Systemen) • in der sozio-kulturellen Situiertheit • Wir suchen dabei den Dreiklang von Ist, Werden und Sollen • d.h. epistemologische, ontologische und ethische Fundierung der Wirtschaftsinformatik • Ontologie: Praxis und ihre Veränderbarkeit durch IT-Artefakte • Epistemologie: begründete Annahmen über Entwicklungspfade von Praxis (vgl. Vygotsky‘s zone of proximal development) • Ethik: permanenter Bewertungsdiskurs, zyklisch-evolutionäre und partizipative Evaluation

  12. Unser eigener Beitrag (Folgerungen) • Ontologisch: Rein positivistische Position verbietet sich aufgrund sozio-kultureller Situiertheit einer dynamischen Praxis • Epistemologisch leitet sich unsere Präferenz für die Forschungsmethodik ab: • Hypothesengenerierung durch Abduktion (vor In- und Deduktion) • Suche nach plausiblen Erklärungen statt nach Wahrheit • Es gibt nicht die eine beste Lösung, sondern mehrere, unterschiedlich wahrscheinliche und passende Alternativen • Aus der ethischen Position legitimiert sich Designforschung mit dem Gegenstandsbereich der Praxis nur durch • kontinuierliche Bewertung/Evaluation • der technischen Systeme in ihrer sozio-kulturellen Praxis • nach jeder neuen Intervention in die Praxis • und unter Einbeziehung der betroffenen Menschen

  13. Diskussion • Was bedeutet das für unsere Forschung/Projekte? • Welche Methoden setzen wir ein? • Wann ist ein von uns entwickeltes Artefakt (technisches System, Prototyp) gut? Wie evaluieren wir unsere Arbeit? • Welche Kompetenzen/welches Wissen benötigen wir? • Wie verhält sich diese (wissenschafts-) theoretische Fundierung zu unseren theoretischen Konzepten, z.b. OTE, EUD, Socio-/ Community-Informatics etc.? • Wie beeinflusst dies unser Selbstverständnis? • Wie verhalten wir uns gegenüber den konkurrierenden (wissenschafts-) theoretischen Positionen? • … Der Vorhang fällt.

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