1 / 15

Hráči počítačových her

Hráči počítačových her. On-line specifika z hlediska psychologie. Role playing games aneb jak to začalo. počátek on-line počítačových her je v tzv. RPG stolních (či deskových) hrách u nás je to např. hra Dračí doupě

nay
Download Presentation

Hráči počítačových her

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Hráči počítačových her On-line specifika z hlediska psychologie

  2. Role playing games aneb jak to začalo • počátek on-line počítačových her je v tzv. RPG stolních (či deskových) hrách • u nás je to např. hra Dračí doupě • hráči si vyberou ze souboru charakterů postavu za kterou hrají – často velmi fiktivní jako např. kouzelníka apod. • prostředí vytváří „Pán jeskyně“ jež se řídí pravidly hry a zároveň musí užívat fantazii ke konstrukci světa postav, které hru hrají

  3. Psychologická specifika RPG • hráči tráví mnoho času ve hře rozvíjením herní postavy namísto rozvoje vlastního • může docházet k úniku od reality do hry • prolínání identit=> rozlišuje se stav IC (in character – hra za postavu vnímání světa (zejména herního) v její identitě a OCC (out of character) tedy mimo hru, ve své vlastní identitě • často dochází k neakceptování daných charakterů při výběru a hráči vnášejí do role osobnostní charakteristiky

  4. Identita a jáství v RPG • výběr rolí může být projevem kompenzace konfliktu mezi uvědomovaným a chtěným já, naopak se příliš neprojevuje požadované já • pokud je hraná realita více odměňující tj. herní identita je více akceptovaná, může se měnit pojetí reálné identity směrem k herní • hraniční je zlom kdy člověk přestává chápat, že jde o masku (hru) a herní vzorce chování se projevují i ve stavu OCC, dochází ke sbližování reálné identity a té herní

  5. Fantazie a pravidla v RPG • každá RPG hra je založena na vzorcích chování spontánního sociodramatu, které mizí okolo pátého roku věku – tzv. hry na něco • pravidlo udržení iluze tzn. jsou tabu jakékoli poznámky, že jde o hru a že jeviště je pouze…jeviště • tabu slouží jako percepční ochrana otevřenosti hře, emoční investice daná regresí na hravou úroveň dítěte nesmí být odmítnuta • všechny prvky reálného života musí být fantazijně zakomponovány – např. odchod domů apod. • harmonizace IC a OOC výstupů

  6. On-line RPG • fyzická vzdálenost od ostatních hráčů + nízká sociální kontrola + neživý tvůrce prostředí (server)= přestává fungovat superego=> • gender switch • nedodržování pravidel – fauly – pravidlo iluze • nepochopení linie komunikace • on-line RPG a net všeobecně může fungovat jako laboratoř identity – důsledky různých pokusů prakticky nemusíme pocítit

  7. Teorie hry • přebytečná energie • rekapitulační teorie – oživení zájmů předků • přirozený výběr – zdokonalení dovedností • sociální učení • experimentování s identitami – Ericsson • Piaget (hry senzomotorické,symbolické…) • Berne – lidská komunikace jako soubor her s pevně danými pravidly (dětské, dospělé a rodičovské já)

  8. PC hra vs. gambling PC hry X Gambling doma či u přátel – sociální x mimo domov a kontrolu kontrola bezpečné prostředí x hostilní prostředí navazování přátelství x hraní o samotě není přítomen rizikový x spojeno se vzorci chování ekonomický faktor drogových závislostí zapojení kognitivních procesů x pasivní příjem informací a (učení, kreativita…) naučené reakce

  9. Druhy počítačových her • adventure • arcade • puzzle – logické • simulace • strategie • RPG (což je částečně každá hra) • sportovní • 3D akční – nejvíce agrese

  10. „Pane, pojďte si hrát“ aneb škola hrou • přístup ke vzdělání – vývoj kognitivních procesů • učení se cizím jazykům • zlepšení prostorové představivosti • síťové hry – rozvoj spoluhry • šance vyzkoušet si účinek svého jednání na budoucnost – load a save fenomen • PC hry jsou jednoduše logickým důsledkem spojení hry a technologického vývoje, ne démonický nástroj učící agresivní vzorce chování

  11. Negativní vlivy hraní PC her • častí hráči (15 a více hodin týdně): • méně čtou • méně se věnují škole – jsou méně zodpovědní • mají méně vztahů s vrstevníky • Spíše než o závislost jde vzhledem k vývojovému období o doplnění a saturaci frustrovaných oblastí • symbolické odvrácení od společnosti – sedí u monitoru zády do místnosti

  12. Násilí, agrese a hry • na vliv násilí ve hrách 2 názory: • a. teorie sociálního učení – imitace • b. teorie katarze • extrémně agresivní hry => úzkostnost hostilnost nižší míra empatie - velký vliv IQ a settings tzn. nastavení okolí na vliv agrese ve hrách na jedince – jde především o celkovou konstelaci spíše než o jeden faktor

  13. Kdo preferuje agresivní hry • muži • méně inteligentní jedinci – větší sugestibilita • častí hráči – souvisí s prahem vnímání podnětu a hladinou aktivace

  14. Vliv na osobnost • Jsou známy jen všeobecné trendy • s rostoucí dobou hraní: • a. klesá sebehodnocení • b. klesá výkonová motivace – více se orientuje na ego, méně na výkon c. klesá míra svědomitosti a zodpovědnosti d. více se objevuje ambivalentní attachement

  15. Závěry Dávali jste pozor a studujete psychologii? Zkuste na to přijít!

More Related