1 / 14

หลักสูตร eLearning สำหรับ มทรก. 6-24 เม.ย.09

หลักสูตร eLearning สำหรับ มทรก. 6-24 เม.ย.09. Needs Analysis & Planning eLearning Design eLearning Development eLearning Implementation & Delivery eLearning Evaluation Singapore Polytechnic International Pte Ltd

naida
Download Presentation

หลักสูตร eLearning สำหรับ มทรก. 6-24 เม.ย.09

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. หลักสูตรeLearningสำหรับ มทรก.6-24 เม.ย.09 Needs Analysis& Planning eLearning Design eLearning Development eLearning Implementation & Delivery eLearning Evaluation Singapore Polytechnic International Pte Ltd (Wholly-owned subsidiary of Singapore Polytechnic) 500 Dover Road, Singapore139651

  2. การออกแบบeLearning(eLearning Design) • UCD = User Centered Design • LCD = Learner Centered Design • Virtual

  3. หลักของUCD มีดังนี้ • การทำบทเรียนonlineไม่ควรจะใช้รูปแบบเดียวกับสื่อสิ่งพิมพ์ คือไม่ควรยกมาทั้งหมด เพราะจะไม่น่าสนใจและมีข้อความมากเกินไป • การออกแบบหน้าจอที่ดี ปัจจัยที่ควรคำนึงถึงคือ ผู้เรียนมีลักษณะอย่างไร ชอบแบบไหน ควรจะมีจุดโฟกัสที่น่าสนใจ

  4. หลักของUCD • การใช้ภาพหรือเสียง ผู้ใช้สามารถเลือกใช้ได้ตามความต้องการ หรือรู้ว่ามีการเปลี่ยนแปลงเกิดขึ้นเมื่อใช้งาน เช่น เมื่อคลิกแล้วได้ยินเสียง หรือภาพมีการเปลี่ยนแปลง หรือถ้ามีเพลงประกอบ ก็สามารถเลือกที่จะฟังหรือปิดเสียงได้ • การใช้กราฟฟิกหรือข้อความจำนวนมาก ต้องคำนึงถึงเวลาที่จะต้องใช้ไปในการโหลดด้วย

  5. สิ่งที่ควรจะมีลักษณะความคงเส้นคงวา(Consistency ) • สิ่งที่นำเสนอ ควรใช้ลักษณะที่เหมือนกันหมดจะดีกว่าการใช้หลายแบบสลับกันไป เช่น งานนำเสนอpowerpoint • การเลือกใช้สีที่เหมาะสม ไม่ควรใช้สีตรงกันข้าม • ปุ่ม สัญลักษณ์ กราฟฟิก และลักษณะการให้ข้อมูล ต้องเหมาะสม • รูปแบบของ information • วิธีใช้งานของปุ่มต่างๆ ควรเป็นรูปแบบเดียวกัน • การตอบสนองต่อผู้ใช้ ควรเป็นไปในทำนองเดียวกัน

  6. การเลือกใช้ปุ่มแสดงทิศทาง เมื่อใช้แล้ว ผู้ใช้จะต้องรู้ว่า • ตัวเองอยู่ที่ไหน • มาจากที่ไหน • สามารถจะไปที่ไหนได้ • ซึ่ง 3 คำถามนี้ควรคำนึงถึงอยู่เสมอ หมายความว่าถ้าผู้ใช้เปิดหน้าต่างต่อไป เรื่อยๆผู้ใช้สามารถกลับไปยังจุดเริ่มต้นได้

  7. การออกแบบปุ่ม • การออกแบบปุ่ม ควรจะออกแบบให้สื่อออกมาว่า มันคืออะไร จะใช้ปุ่มนี้เพื่อทำอะไร คำและปุ่มที่เลือกใช้ต้องมีความสอดคล้องกัน • หลีกเลี่ยงการใช้ปุ่มที่ไม่สื่อความหมายหรือต้องเดาว่าคืออะไร • ควรผสมคำและภาพเข้าไปในปุ่มนั้นเพื่อช่วยให้สื่อความหมายมากขึ้น • ใช้กราฟฟิกที่มีความสัมพันธ์สอดคล้องกัน • สำหรับการเลือกปุ่มใดๆ ควรแสดงเนื้อหาเป็นตอนๆ ไม่มากเกินไป

  8. Visual clarity • การให้ข้อมูลเบื้องต้นต้องชัดเจน ใช้ง่าย ไม่กำกวมและอ่านง่าย • ขนาดตัวอักษรเหมาะสม อ่านง่าย อาจใช้ตัวใหญ่ผสมกับตัวเล็กบ้างจะอ่านง่ายกว่า • การเลือกใช้สีควรใช้สีที่ตัดกัน ไม่ควรใช้สีตรงกันข้ามของวงล้อสี เพราะอาจมีผลต่อสุขภาพของผู้ที่เข้ามาใช้

  9. การให้ข้อมูลย้อนกลับ(Informative feedback) • ให้ข้อมูลชัดเจนว่าผู้ใช้อยู่ที่ไหน เขาทำ อะไรอยู่ ทำแล้วรู้ว่าจะเกิดอะไรขึ้นและรู้ ว่าจะต้องทำอะไรต่อไป • เครื่องมือง่ายต่อการใช้ • เห็นชัดเจนถึงการเปลี่ยนแปลง เมื่ออยู่ใน ระหว่างการใช้งาน

  10. การนำไปใช้กับการศึกษาการนำไปใช้กับการศึกษา • ให้ข้อมูลในส่วนของเนื้อหารายวิชาชัดเจน • มีการใช้ metaphorคือการทำให้ผู้ใช้รู้สึกเสมือนอยู่ในสถานที่จริง เช่น คลิกเพื่อจุดไฟแล้ว มีภาพไฟปรากฏขึ้นมา • ต้องนำเสนอรายวิชาในลักษณะที่แปลกใหม่ มีความคิดสร้างสรรค์และใช้งานได้จริง • จำเป็นหรือเหมาะกับผู้เรียน

  11. Learner Centered Design • คือการออกแบบศูนย์การเรียนที่ทำให้ผู้เรียนเข้าถึงเนื้อหารายวิชาและสามารถจัดการกับความรู้นั้นๆได้ โดยในส่วนของผู้สอนจะมีการทำต้นแบบ(prototype)ซึ่งต้นแบบนี้ ก็จะมีการทำ scriptและstoryboard

  12. MUVEMulti - user virtual environment • คือ การใช้คอมพิวเตอร์สร้างสิ่งแวด- ล้อมที่น่าสนใจสำหรับผู้ใช้และสามารถมีปฏิสัมพันธ์ได้ เหมือนเข้าไปอยู่ในโลกสมมุติ โดยอาจจะมีลักษณะเป็น 2มิติหรือ 3 มิติ

  13. การใช้โลกสมมุติ (virtual) • ช่วยทำให้ผู้เรียนมีความสนใจในเนื้อหาวิชามากขึ้น ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนดีขึ้น เราสามารถสร้างสถานการณ์จำลองทางวิทยาศาสตร์แล้วให้นักศึกษาเข้าไปค้นหา หรือเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง โดยมีโปรแกรมทางคอมพิวเตอร์หลายอย่างที่เราสามารถใช้เป็นเครื่องมือในการช่วยให้นักศึกษาเข้าถึงบทเรียนมากขึ้น เช่น การใช้ video ซึ่งสามารถโหลดมาจาก www.youtube.comได้หรือการสอนโดยใช้ voicethread(www.voicethread.com) โดยเราสามารถใส่ข้อมูลที่เป็น word documentหรือภาพ

  14. การใช้โลกสมมุติ(virtual) • หรือ video ได้พร้อมทั้งบันทึกเสียงพูด โดยผู้เรียนสามารถเข้ามาเรียนและแสดงความคิดเห็น ซักถามข้อสงสัยต่างๆ ได้ • หรือการใช้ blog (www.blogger.com)เพื่อเป็นช่องทางในการที่จะแชร์ข้อมูลหรือสิ่งที่ต้องการให้ผู้อื่นได้อ่าน • ที่กล่าวมาข้างต้นเป็นเพียงเครื่องมือส่วนหนึ่งที่จะใช้ในการออกแบบต้นแบบรายวิชาที่เราต้องการ ยังมีโปรแกรมทางคอมพิวเตอร์อีกมากที่สามารถใช้ได้ ผู้ใช้สามารถเลือกใช้ได้ตามความเหมาะสม

More Related