1 / 28

Klasifikasi Tools Authoring Multimedia

Klasifikasi Tools Authoring Multimedia. Kl asifi kasi Piranti A uthoring M ultimedia. Ada dua cara pengklasifikasian piranti authoring multimedia : Secara metafora Secara kapabilitas dan kompleksitas. Metafora.

nadda
Download Presentation

Klasifikasi Tools Authoring Multimedia

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Klasifikasi Tools Authoring Multimedia

  2. KlasifikasiPiranti Authoring Multimedia • Ada dua cara pengklasifikasian piranti authoring multimedia : • Secara metafora • Secara kapabilitas dan kompleksitas

  3. Metafora • Semua piranti multimedia yang berbasis pada metafora. Metaforaberdasarkan tiga karakteristik utama yakni: • Cara program mengorganisasikan elemen2 yang berbeda. • Cara program menghubungkan kejadian2 yang terjadi. • Cara aplikasi dikirimkan.

  4. Metafora • Berdasarkan metafora program authoring dapat dikategori berikut: 1. Berbasis waktu. 2.Berbasis kartu atau halaman. 3. Berbasis icon atau objek. 4. Berbasis waktu dan tempat(theater)

  5. Authoring Multimedia • Sebuah tool authoring adalah paket perangkat lunak yang memungkinkan pengembang untuk membuat aplikasi multimedia dengan menggabungkan bersama konten-konten seperti teks, grafik,animasi, lagu, danvideo.

  6. Authoring Multimedia • Sistem authoring dimaksudkan yang digunakan oleh pengguna yang bukan programmer tradisional atau bahkan tidak tahu bahasa pemrograman tapi ingin membuat presentasi multimedia interaktif atau produk atau materi pembelajaran berbasis komputer. • Misalnya: Macromedia Flash, Dreamweaver, Power Point, dll.

  7. Authoring Multimedia • Peran Perangkat Lunak Authoring : • Menghasilkan konten dengan:teks, grafik, suara, animasi. • Memasukkan dan menggabungkan konten. • Desain layout layar menggunakan template. • Buat interaktivitas • Buat hypertext

  8. Berbasis waktu • Konten2 & event2 diaturdisepanjang garis waktu. • Umumnyamenggunakan timeline visual untukmengurut event2 dalampresentasi . • Event disinkronisasi dengan mengkoordinasikan waktu, kecepatan dan panjang tampilan masing2. • Sangattepatdigunakanjikamemilikipesan/perintahawalan & akhiran. • Dalam Director, memasang & mengurutelemenproyekmenggunakan Cast & Score.

  9. AM Berbasis Waktu • Bahasa Scripting Director disebut LINGO. LINGO berorientasiobjek, memakaiXtras, ygmerupakankodekhususuntukmengontrolperangkatsuara & video eksternal. • Perantiberbasiswaktu: • Astound by Gold Disk. http://www.golddisk.com/astound.html • MacroMedia Flash by Macromedia http://www.macromedia.com • Cinemation from Vividus http://www.vividus.com/

  10. Berbasis kartu atau halaman • Mengorganisasikan elemen2 sebagaihalamanpadasebuahbukuatau tumpukan kartu. • Pengguna mudah me-link halaman2 dalam urutan yang teratur. Dapatjugamemberiperintah untuk berpindah pada halaman manapunyang diinginkandalampolanavigasi yang terstruktur dg menggunakan tombol dan hot spot. • Berisiobjek media sepertitombol, bidangteks,objekgrafis, latarbelakang, bar navigasiuntukhalamanataukartu.

  11. Berbasis kartu atau halaman • Sisteminimenyediakan 2(dua) layer terpisahyakni : • Background layer, ygmungkinterbagi di antarabanyakkartu • Foreground layer, ygspesifikpadasebuahkartu. • Perantiberbasiskartu : • HyperCard by Apple Computer • HyperStudio by HyperStudio • Asymetrix Toolbook by Asymetrix • SuperCard by Allegiant

  12. Berbasis icon atau objek. • Dirancang dg pendekatan pemrograman visual untuk urutan peristiwa dalam aplikasi multimedia. • Pertamamembuatstruktur/flowchart tentang event, tugasdankeputusan dg menggeser icon ygcocokdari library icon. • Lalumasukanisinyaseperti teks, grafis, suara, animasi dan video, berdasarkanstruktur yang dibuat menciptakan diagram alur visual. • Mengeditstrukturlogika, selaraskan icon & propertinya. • Untukmengubahurutan,menambahpilihan & menataulanginteraksisangatmudahhanyadenganmenggeser & menambah icon.

  13. Berbasis icon atau objek. • Perantiberbasis icon: • Macromedia Authorware by Macromedia • IconAuthor by Aimtech • Allencom • Tribeworks

  14. Berbasis waktu dan tempat(theater) • Setiap event diatursepertidalamsebuahproduksi theater dimanakombinasitiapelemensesuaidalamwaktudantempat. • Perantiberbasis theater: • Macromedia Director by Macromedia.

  15. Berbasis kapabilitas dan kompleksitas • Program authoring dapat dikelompokan dalam kategori berikut : 1. Peranti Presentasi Multimedia-Capable 2. Peranti Integrasi Dedicated Media 3. Peranti Pengembangan Multimedia Profesional

  16. Peranti Presentasi Multimedia-Capable • Karakteristik • Semi untuk aplikasi non-profesional. • Kebanyakan untuk pendidikan atau untuk training. • Biasanya sangat efisienuntuk integrasidiagram, grafik, dan ilustrasi sederhana. • Contoh : Microsoft PowerPoint , Adobe Persuasion, Lotus Freelance Graphics, WordPerfect Presentation, Software Publishing's Harvard Graphics

  17. Peranti Integrasi Dedicated Media • Karakteristik - Urutan kejadian2 dan elemen2 multimedia. • Semi untuk penggunaan full professional. • contoh: IBM's Storyboard Live!, Asymmetric's Media Blitz!, PassportProducer

  18. Peranti Pengembangan Multimedia Profesional • Karakteristik: • Aplikasi interaktif yang tinggi seperti :games. • Penggunaan fullprofesional. • Kapabilitas Programming/scripting . • Contoh:Macromedia Director, Authorware, Flash, Asymmetric'sToolbook, Apple's HyperCard, Aimtech'sIconAuthor

  19. Proses Pengembangan Multimedia Memerlukan waktu yang lama untuk diproduksi. Proses Pengembangan dibagi empat tahapan : 1. Perencanaan dan Pembiayaan 2. Disain dan Produksi 3. Pengujian(Testing) 4. Pengiriman(Delivering) Perencanaan dan Pembiayaan Perencanaan penuh pengharapan dari pemirsa. Langkah untuk memulai suatu proyek: • Definisi tujuandan cakupan • Sasaran pemirsa • Pengaturan isi • Perkiraan biaya • Kebutuhan Hardware • Kebutuhan Software • Bentuk tim multimedia

  20. Definisi Tujuandan Cakupan • - Apa tujuan pembuatan proyek? Coba gambarkan secara objektif • - Definisikan ruang lingkup atau batasan proyek. • - Pertimbangkan berapa lama waktu untuk mengembangkan proyek. • - Pertimbangkan pengetahuan dan ketrampilan yang dibutuhkan. • - Pertimbangkan bagaimana untuk mengatur proyek. • Sasaran Pemirsa • - Pemakai aplikasiataupenerima informasi. • - Kepada siapa proyek dibuat. • Lakukan beberapa penelitian latar belakang tentang : • * Sasaran pemirsakarena ini akanberpengaruh. • * Kompleksitas desain. • Pertimbangkan faktor2 berikut : umur, latar belakang pengetahuan atau pendidikan, latar belakang teknologi, bahasa, jenis kelamin, latar belakang ekonomi, dan profesi.

  21. Pengaturan materi isi • Isi atau informasi akanmenentukan ukuran suatu proyek. • Isi produksitergantung padaketersediaan sumber yang ada ataukebutuhan untuk membuat materi baru. • Pertimbangkan sebelum menentukanmateri isi: • Perolehan hakuntuk menggunakansumber dari luar. • Digitalisasi gambar, audio, dan video. • Produksimateriterdiri dari text, grafik, efek audio dan animasi. • Ketersediaan jumlahinformasiharus berdasarkanpadaharapan pemirsa. • Perkiraan biaya • Terdapat tiga elemen yang dapat bervariasi dalam estimasi proyek : waktu, uang dan tenaga kerja. Jika kita mengurangi salah satu elemen tsb, maka kita harus menambah satu atau dua yang lainnya. • Jika memiliki sedikit waktu mengerjakan proyek maka butuh biaya dan tenaga lebih banyak. Jika memiliki jumlah tenaga yang tepat proyek akan memakan waktu yang singkat. Dengan meningkatkan pengeluaran biaya bisa mengurangi jumlah tenaga yang dibutuhkan dengan menyewa tenaga ahli ,dan mungkin menyingkat waktu nyang dibutuhkan.

  22. Kebutuhan Hardware • Sisi Pengembang. Hal ini juga untuk harapan pemakai akhir –tipeplatform hardware.Beberapa tipe komponen yang perlu dipertimbangkan : • Perangkat Memori dan Penyimpanan (RAM, ROM,CD,DVD) • Perangkat Input(keyboard,mouse, trackball,touch screen, tablet grafis, • scanner, kamera digital) • Perangkat Output (amplifier&speaker,monitor, proyektor,printer) • - Perangkat Komunikasi (modem) • KebutuhanSoftware • Softwaremahal menawarkanfitur2 terbarudan powerful yang membu-tuhkan keahlian yang tinggi. Akan tetapi, ada software murah yang dapat membantu untukmenghemat waktudan untuk mengatur suatu proyek.Beberapa tipe software : • Peranti Editing Teks dan Pengolah Kata(Microsoft Word, WordPerfect) • Peranti Painting dan Drawing(Photoshop,Fireworks,Painter,Coreldraw) • Peranti Animasi dan Pemodelan 3D(AutoDesk Discreet,Strata Vision 3D) • Peranti Editing Image(HotTEXT,EyeCandy) • - Peranti Editing Suara(Apple QuickTime Player Pro, Sonic Foundry Sound Forge)

  23. Bentuk tim multimedia • Memerlukan sekumpulan ketrampilan yang khusus. • Sebagian besar waktu,proyek multimedia melibatkanbanyak orang untuk memproduksi. Setiap orang mempunyai keahlian khusus yang dibutuhkan untuk melakukan tugas tertentu . • Contoh anggota tim multimedia danperaturan: • Manager Proyek • Designer Multimedia • Spesialis Audio/Video • Programmer Multimedia • Manager Proyek • Pemimpin suatu proyek. Bertanggungjawab untuk keseluruhan pengem-bangan dan implementasi dari proyek, dan juga operasi sehari-hari. Kuat dalam aspek teknik maupun manajemen suatu proyek. • Designer Multimedia • Berhubungan dengan hal-hal visual sepertidisain grafis,ilustrasi, animasi, disain interface dan image processing. Memeliharaalurinformasi, navigasi bersih dan konsisten.

  24. Spesialis Audio/Video Fokus padaproduksi audio dan video – pengambilan gambardan editing video, mendisain dan memproduksi audio recordingseperti musik latar, sound efek. Programmer Multimedia Bertanggungjawab untuk mengintegrasikan semua elemen multimedia menggunakan sistem authoring atau bahasa pemrograman untuk membuatproduk multimedia berfungsi dan berguna.

  25. Pengujian (Testing) • * Menguji dan menguji lagi adalah aturan yang tidak bisa dihindari. • * Pengujian atau meninjau suatu proyek atau website untuk memastikan proyek bebas gangguan(bug free), akurat, memenuhi target secara ope-rasional dan visual,dan telah memenuhi keinginan klien. • * Setiap fitur dan fungsi harus dicoba, setiap tombol atau link harus diklik, proses yang sama diulang lagi dan lagi dengan perangkat keras yang ber-beda dan dengan kondisi yang beragam. Ada dua fase pengujian : • Pengujian Alpha • - Pengujian Beta • 1. Pengujian Alpha • * Biasanya oleh pemakai dalam organisasi pengembangan software seba-gai bentuk pengujian penerimaan secara internal. • * Produk yang dievaluasi sering merupakan rancangan awal dari fase pe-ngembangan.

  26. * Aplikasi mungkin kehilangan bagian isi atau fungsinya. * Yang terpenting adalahmereview konsep, format, interface pemakai dan tampilan (desain produk & sistem navigasi). * Penguji mungkin pemakai yang dipilih atau teman baik, kebanyakan – terkadang tim kerja pada proyek,yang dapat memberikan masukan atau kritik positif. 2. Pengujian Beta * Produk yang dievaluasisebelumhasil akhir. Produk berfungsi sempur-nadan bebas kesalahan. * Yang terpenting adalah menemukan kesalahan atau kekeliruan isi. * Kelompok penguji harus representatifpemakai akhirdan bukan orang yang terlibat dalam produksiproduk. * Feedbackdari penguji beta sangat penting dimana kesalahan dan masalah yang dilaporkan dalam deskripsi detail.(konfigurasi hardware & software)

  27. Pengiriman (Delivering) Tahapan akhir Tahu media yang akan digunakan. Website: hanya upload web server dan mengaturbeberapa setingdan selesai. Untuk aplikasi yang lebih kompleks dimanadibutuhkan penginstalanke komputerpemakai. Penginstalan harus lancar, mudah dan cepat. Dokumentasi– mengenai proses instalasi shg pemakai memiliki prosedur langkah demi langkah yang jelas untuk diikuti. Troubleshooting guide – masalah potensial yang dapat terjadi dan bagaimanamengatasinya. Sebuah file README.TXT adalah suatu yang berguna untuk dimasukan dalam CD distribusi proyek anda. Media Pengiriman CD-ROM Mayoritas produk multimedia yang dijual ke dalam chanel retail atau bis-nis dikirim melalui CD-ROM.

  28. CD berawal dari teknologi read-only yang mana pengguna dapat menyim-pan data hanya sekali dan mengaksesnyaberkali-kali. Teknologi yang terakhir mengarah ke versi multi-session dimana pemakaidapat menambahkan isi ke dalam CD. DVD Media ini merupakan format terakhir untukpenyimpanan optikal sampai 17GB.DVD sangat popular berkembangsebagai DVD-Video dengan kualitas tinggi audio dan video-nya.

More Related