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Sumário

Sumário. Motivação Metas Metodologias Ágeis Caso de Estudo: Ambiente Caso de Estudo: Scrum Caso de Estudo: Resultados. Motivação. Software nos negócios Falta de gerenciamento nos processos Atrasos na entrega do projeto Produtos de baixa qualidade Aumento significativo dos custos.

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Presentation Transcript


  1. Sumário • Motivação • Metas • Metodologias Ágeis • Caso de Estudo: Ambiente • Caso de Estudo: Scrum • Caso de Estudo: Resultados eComp - POLI - UPE

  2. Motivação • Software nos negócios • Falta de gerenciamento nos processos • Atrasos na entrega do projeto • Produtos de baixa qualidade • Aumento significativo dos custos eComp - POLI - UPE

  3. Motivação • Emprego dos métodos tradicionais utilizados no desenvolvimento • Os métodos ágeis tem recebido destaque • requisitos mutáveis e não totalmente esclarecidos; e • entrega do produto com valor tangível. • Dificuldades na implantação de métodos de desenvolvimento: • característica comportamental: a resistência à mudança; • queda inicial na produtividade. eComp - POLI - UPE

  4. Metas • Metas específicas: • adaptar e implantar o método escolhido; • testar a eficiência, no que diz respeito a entrega do produto de qualidade e em tempo hábil; • projetar melhorias no ambiente de desenvolvimento: • comunicação direta e sem falhas; • interatividade, independência e transparência na tomada de decisões entre equipe e gerência; • otimização e homogeneidade do tempo de desenvolvimento da equipe. eComp - POLI - UPE

  5. Metodologia Ágeis • Desenvolvedores e consultores de software se juntaram para compartilhar valores e princípios que eram utilizados em suas práticas • AgileSoftware Development Alliance eComp - POLI - UPE

  6. Manifesto Ágil • Princípios básicos de métodos ágeis • Honestidade ao código de trabalho; • Eficácia das pessoas que trabalham em conjunto; e • Foco no trabalho em equipe. • Características do grupo de desenvolvimento • Bem informado • Competente • Autorizado a considerar o eventual ajuste durante o processo de ciclo de vida do desenvolvimento eComp - POLI - UPE

  7. Abordagens Ágeis • XP – EXtreme Programming • Voltado para pequenas e médias equipes • Ambiente físico é fator crucial • Crystalfamilyofmethodologies • Normas de política podem ser substituídas por práticas equivalentes de outras metodologias. • Limitações de espaço físico e horário de trabalho são impeditivos • Incrementos possuem menor periodicidade • Scrum • Possui muitas das características do XP, exceto restrições quanto à localização geográfica da equipe. • Melhor aplicada com equipes ainda menores que o delimitado pelo XP e Crystal. eComp - POLI - UPE

  8. Caracterização do Ambiente • Processo de Desenvolvimento • Desenvolvimento de softwares educacionais • Grupos de equipes responsáveis por cada matéria • São produzidas em média 3 aulas por mês, por equipe • Não há uso de qualquer ferramenta ou metodologia • Direcionada individualmente para os coordenadores de cada equipe • definição da distribuição e alocação de tarefas • definição e seleção de competências • definição da matriz de responsabilidades e canais de comunicação • geração dos artefatos durante o desenvolvimento eComp - POLI - UPE

  9. Impactos • Descentralização de informação • Responsabilidade de geração de artefatos para a coordenação • Instabilidade no relacionamento da equipe: • Desmotivação, por não se sentir “parte do processo”; • Não reconhecimento da hierarquia do coordenador pela equipe; • Forte dependência da equipe nas direções da coordenação. eComp - POLI - UPE

  10. Scrum • As primeiras referências na literatura ao termo “Scrum” • Artigo de Takeuchi e Nonaka: TheNewProductDevelopment Game [1986] • Deriva de uma estratégia no jogo de rúgbi • Formalizado por Jeff Sutherland e Ken Schwaber • Artigo The Scrum DevelopmentProcess [1994]. eComp - POLI - UPE

  11. Scrum - Pilares • Transparência • Inspeção • Adaptação • Pontos de inspeção e adaptação em Scrum: • Daily Scrum Meeting • SprintPlanning Meeting • Sprint Review e Sprint Retrospective eComp - POLI - UPE

  12. Scrum - Framework • Papéis • ProductOwner • Scrum Master • Scrum Team • Artefatos • ProductBacklog • Sprint Backlog • ScrumBoard • BurndownChart • Etapas • Release Planning Meeting • Sprint Planning Meeting • DailyScrum Meeting • Sprint Review Meeting • Sprint Retrospective Meeting eComp - POLI - UPE

  13. Scrum - Papéis e Responsabilidades • Pigs x Chickens • Chickens não podem dizer aos pigs como fazer seu trabalho. eComp - POLI - UPE

  14. Scrum - Papéis e Responsabilidades • ProductOwner: • Definir as características do produto e prioridade de execução dos requisitos; • Gerenciar o ROI; • Garantir que os especialistas de domínio estejam disponíveis para o time. • O ProductOwner está representado pela alta gerência da empresa, que é responsável pelo contato com o cliente. eComp - POLI - UPE

  15. Scrum - Papéis e Responsabilidades • ScrumMaster: • Garantir que o trabalho seja funcional e produtivo; • Acompanhar o desenvolvimento; • Remover os impedimentos; • Garantir o uso do Scrum de maneira correta. • O papel do ScrumMaster equivale ao do coordenador de equipe. eComp - POLI - UPE

  16. Scrum - Papéis e Responsabilidades • Scrum Team: • Responsável por atingir juntos os objetivos definidos em cada sprint; • Selecionar os itens priorizados a ser executados em cada iteração; • Demonstrar o trabalho desenvolvido ao ProductOwner. • A equipe é composta por 6 pessoas, entre programadores, designers e pedagogo. eComp - POLI - UPE

  17. Scrum - Papéis e Responsabilidades • Correlação com o Ambiente eComp - POLI - UPE

  18. Scrum - Framework • Papéis • ProductOwner • Scrum Master • Scrum Team • Artefatos • ProductBacklog • Sprint Backlog • ScrumBoard • BurndownChart • Etapas • Release Planning Meeting • Sprint Planning Meeting • DailyScrum Meeting • Sprint Review Meeting • Sprint Retrospective Meeting eComp - POLI - UPE

  19. Scrum - Artefatos e Ferramentas • ProductBacklog: • Lista de itens priorizados elencando o que deve ser desenvolvido. • Corresponde à matriz de temas de aulas. • Sprint Backlog: • Lista de tarefas extraídas do ProductBacklog, com as quais a equipe se compromete a fazer durante uma sprint. • É composto pelas aulas propriamente ditas. eComp - POLI - UPE

  20. Scrum - Artefatos e Ferramentas • ScrumBoard • Stories: aulas divididas em páginas. • To Do: tarefas listadas para cada página por membro. • In Progress: tarefas em execução. • Impediments: problemas encontrados no desenvolvimento. • Meetings: comunicação interna da equipe. eComp - POLI - UPE

  21. Scrum - Artefatos e Ferramentas • Método PlanningPoker • Montar o BurndownChart • James Grenning, 2002 • Mike Conh, 2005 - AgileEstimatingandPlanning • Cada tarefa é discutida de modo sucinto. Cada participante dá sua nota de complexidade com base na escala definida para cada tarefa. eComp - POLI - UPE

  22. Scrum - Artefatos e Ferramentas • Escala utilizada no baralho: 1, ½, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 40 e 100. • Todas as tarefas listadas na seção To Do são mensuradas, de forma que somadas preenchem o valor total de pontos no gráfico. eComp - POLI - UPE

  23. Scrum - Artefatos e Ferramentas • Gráfico Burndown (BurndownChart) eComp - POLI - UPE

  24. Scrum - Artefatos e Ferramentas • Correlação com o Ambiente • Nova realidade: a geração de artefatos. • Formalizar toda a documentação necessária. • Diagramas de estado de cada página da aula em execução na sprint • Elaborados pelo Scrum Master; • Detalham o fluxo de ocorrência dos eventos e animações definidas para cada página; • Aceleram o desenvolvimento e reduzem o número de manutenções e alterações feitas por página. eComp - POLI - UPE

  25. Scrum - Framework • Papéis • ProductOwner • Scrum Master • Scrum Team • Artefatos • ProductBacklog • Sprint Backlog • ScrumBoard • BurndownChart • Etapas • Release Planning Meeting • Sprint Planning Meeting • DailyScrum Meeting • Sprint Review Meeting • Sprint Retrospective Meeting eComp - POLI - UPE

  26. Scrum - Etapas da Sprint • Release Planning Meeting • Estabelecer plano e metas que a equipe e o resto das organizações possam compreender e se comunicar. • Questões que guiam a reunião: • “Como podemos transformar essa visão em um produto vencedor da melhor maneira possível?” • “Como podemos atender ou exceder a satisfação do cliente e o ROI?” eComp - POLI - UPE

  27. Scrum - Etapas da Sprint • Sprint Planning Meeting • A iteração é planejada, sendo selecionadas as estórias a serem implementadas durante a sprint baseando-se num ProductBacklog pré-definido e priorizado. • Sprint Planning1: • Decidir o que será feito na sprint. • O ProductOwner e o Scrum Master selecionaram as estórias da matriz contendo as aulas pré-selecionadas do ProductBacklog. • Sprint Planning2: • Decidir como serão construídas as funcionalidades selecionadas no ProductBacklog. • A equipe definiu como construir a aula no Sprint Backlogdurante a sprint. eComp - POLI - UPE

  28. Scrum - Etapas da Sprint • DailyScrum Meetings • Melhorar a comunicação • Eliminar outras reuniões • Identificar e remover obstáculos ao desenvolvimento • Destacar e promover a rápida tomada de decisões • Melhorar o nível de conhecimento de todos sobre projeto • Três questões que guiam a reunião: • “O que tem realizado desde a última reunião?” • “O que pretende fazer antes da próxima reunião?” • “Quais são os impedimentos para realizar seu trabalho com eficácia?” • Se mostraram as mais complicadas de adaptar, devido às divergências de horários entre os membros da equipe. eComp - POLI - UPE

  29. Scrum - Etapas da Sprint • Sprint Review Meeting • Ponto de inspeção ao fim de cada iteração. • Mostrar o produto da sprint; • Servir como estímulo para a continuação de mais sprints. • Somente uma Sprint Review Meeting foi realizada, resumindo os releases de duas sprints. • Ausência do ProductOwner, que obteve a ata da reunião posteriormente. eComp - POLI - UPE

  30. Scrum - Etapas da Sprint • Sprint RetrospectiveMeeting eComp - POLI - UPE

  31. Scrum - Ciclo de Desenvolvimento • Correlação com o Ambiente • Escolha de uma metodologia simples de ser rapidamente assimilada e aplicada pelos coordenadores. • Devido à sua adaptabilidade, atende essas exigências de simplicidade e rápida aplicabilidade. eComp - POLI - UPE

  32. Coleta e Análise de Dados • Análise Comportamental da Equipe • Máximo de aceitação da metodologia • interesse pelas reuniões diárias • participação ativa na Sprint Planning Meeting • comprometimento com as Sprint Review e Sprint Retrospective • Scrum Board: “uma ferramenta que fornece uma visão global do projeto”. • PlanningPoker:cumplicidade gerada entre os membros da equipe. • Violet UML Editor: responsabilidade do Scrum Master, tendo a equipe acesso às imagens e arquivos fonte gerados dos diagramas de estado. eComp - POLI - UPE

  33. Coleta e Análise de Dados • Análise de Eficiência da Metodologia Scrum no Desenvolvimento das Tarefas • Prazo • As aulas, a priori desenvolvidas numa média de 3 por semana, passaram a ser produzidas 2 semanalmente. • Qualidade • Produto com menos erros, adequado ao uso (cumprindo as requisições de usabilidade) e satisfazendo os requisitos do ProductOwner. • Custos • Aspectos: • de tempo de produção; e • de aquisição de ferramentas. eComp - POLI - UPE

  34. Coleta e Análise de Dados eComp - POLI - UPE

  35. Coleta e Análise de Dados eComp - POLI - UPE

  36. Conclusão e Trabalhos Futuros • Falta de gerenciamento nos processos • Justifica a necessidade da adoção de processos que utilizem práticas ágeis. • Metodologia ágil Scrum: adequada para o uso em ambientes de desenvolvimento de softwares educativos • Sua aplicação engloba todas as etapas do desenvolvimento, através de pequenas e médias adaptações. • Remove a obrigatoriedade de geração de vasta documentação. eComp - POLI - UPE

  37. Conclusão e Trabalhos Futuros • As etapas definidas fornecem importantes dados relativos à produtividade das equipes. • Aspecto comportamental • Boa adaptabilidade e aceitação da equipe à metodologia. eComp - POLI - UPE

  38. Conclusão e Trabalhos Futuros • Dificuldades Encontradas • DailyScrum Meetings ficaram comprometidas; • Atrasos e interferências causadas pelo ProductOwner. • Trabalhos Futuros • Implantação do processo de Gerenciamento de Qualidade; • Desenvolvimento do artifício de indicação de dependências; • Implantação do método em todas as equipes da empresa. eComp - POLI - UPE

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