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Boceto 3D

Boceto 3D. Semana 5. 1. INTRODUCCIÓN. DIFERENCIAS CON LOS DIBUJOS ANIMADOS. Una de las primeras cosas que habría que aclarar es la diferencia entre una animación 3D y una animación tradicional (como una clásica película de dibujos animados de la Disney):

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Presentation Transcript


  1. Boceto 3D Semana 5

  2. 1. INTRODUCCIÓN. DIFERENCIAS CON LOS DIBUJOS ANIMADOS Una de las primeras cosas que habría que aclarar es la diferencia entre una animación 3D y una animación tradicional (como una clásica película de dibujos animados de la Disney): • En los DIBUJOS ANIMADOS tenemos precisamente eso: dibujos que pasan por delante de nuestros ojos a gran velocidad, concretamente a razón de 24 imágenes cada segundo (24 fps / fotogramas por segundo). En realidad cualquier película de cine es exactamente lo mismo, sólo que en ese caso serían 24 fotografías tomadas de la realidad. Simplificando el proceso: un animador tradicional tiene que DIBUJAR cada fotograma uno por uno. Dibujar, pasar a tinta y aplicar los colores… Normalmente se trabaja sobre un material transparente y así, por debajo, pueden verse pasar los fondos estáticos más elaborados. • En una ANIMACIÓN 3D por ordenador, en cambio, no estamos dibujando. Lo que hacemos es construir, modelar en 3 dimensiones cada uno de los elementos, actores o escenarios que aparecen en todas las escenas. El ordenador y las diferentes herramientas (software) que utilizamos nos permiten generar esas formas, aplicarles todo tipo de características superficiales, iluminar la escena y mover cualquier cosa, ya sea un actor, una luz o una cámara. • La gran diferencia es que aquí no hay que crear una versión diferente de cada objeto para cada fotograma, sino que una vez creado podemos verlo desde cualquier punto de vista. Aunque estemos hablando de escenarios y actores virtuales tienen una naturaleza tridimensional. • Hemos explicado superficialmente un proceso que realmente tiene bastante complejidad. Vamos a verlo con un poco más de detalle.

  3. 2. MODELADO • Una vez decidido el guión de la historia, después de planificar cada escena y realizar multitud de bocetos y otras pruebas previas se comienza con el proceso del modelado: la creación de la estructura tridimensional de cada elemento. • Si miramos a nuestro alrededor y analizamos la forma de los objetos veremos que existe una enorme variedad. La labor de un modelador comienza por analizar cada una de las formas básicas que define un objeto. Un balón de fútbol es una esfera, una lata de comida puede ser un cilindro y un dado un cubo. Estos son objetos simples basados en formas básicas (llamadas muchas veces “primitivas”). • Pero una gran parte de los objetos se componen de varias formas básicas. Podemos ver un embudo como la intersección entre un cono y un cilindro estrecho; una librería o un edificio se componen de muchos paralelepípedos (bloques) de diferentes grosores, anchuras y alturas. • Y finalmente existen formas mucho más difíles de modelar, desde los objetos con multitud de curvas —como un coche deportivo o el famoso Gugenheim de Bilbao— hasta las formas orgánicas de casi todos los seres vivos —un árbol, una rosa, un gato o una persona— y en general de la naturaleza que nos rodea —montañas y formaciones geológicas, el agua en movimiento, las nubes—. Para todas estas situaciones los desarrolladores de software han tenido que crear sistemas de modelado generalmente bastante complejos (curvas nurbs y mallas de control, sistemas de partículas, simulaciones dinámicas, etc.)

  4. 3. CARACTERÍSTICAS SUPERFICIALES • Si volvemos a mirar a nuestro alrededor comprobaremos que a parte de la estructura de las cosas tenemos una gran variedad de acabados superficiales. Todo esto debemos imitarlo en el ordenador. • Una vez resuelto el modelo debemos ir a cada una de sus partes o piezas y asignarles diferentes propiedades: • Color: es quizá lo que más claramente percibimos las personas. Y sin embargo no siempre es algo tan sencillo: ¿de qué color es un espejo? ¿y un vaso? ¿y nuestra piel? Normalmente se maneja más de una variable para definir el color, como la difusión, que controla la cantidad y el color de la luz dispersada por el objeto, o el color ambiente que controla la sensibilidad del material a la luz ambiente (básicamente controlamos la cantidad de luz que hay presente en las sombras de un objeto, ya que casi nunca aparecen negras). • Especularidad: controla los brillos o destellos que produce la luz en un objeto. Un objeto es muy brillante si tiene una alta especularidad y mate si la tiene baja. • Reflectividad: controla los reflejos del entorno en la superficie del objeto. Muchas veces cuando miramos un objeto no estamos viendo el color de ese material, sino lo que refleja (el caso más estremo sería un espejo). La superficie de un coche nuevo es reflectante, la de una tela vaquera no. Normalmente un objeto muy reflectante también es muy brillante (especular). • Transparencia: un vidrio de nuestra ventana dejará ver lo que hay al otro lado —si está limpio—. Si no intervinieran otros factores no tendríamos por qué ver el cristal, lo que ocurre es que a veces está teñido y casi siempre distinguimos el propio cristal por los reflejos que emite, los destellos de luz o las deformaciones que se producen al mirar a su través. • Refracción: esas deformaciones son el resultado de un proceso de refracción. El cristal de una lupa deforma lo que hay debajo —aumentándolo— por un proceso de refracción. Un palo metido en el agua parece doblarse, por el mismo motivo.

  5. 4. TEXTURIZADO • Este debería ser un subapartado del anterior punto, pero por su importancia lo estudiamos aparte. • Muchos objetos no pueden definirse con un único color superficial. El terrazo del suelo, la madera de los muebles o el estampado de una camisa, se componen de diferentes colores con una distribución a veces geométrica y otras completamente azarosa. Por eso recurrimos a las texturas. • Si escaneamos un trozo de mármol y guardamos la imagen con un determinado formato, después podemos aplicar ese acabado superficial a cualquier objeto. Y no tiene por qué ser algo plano: podemos aplicarlo a un cilindro, a una esfera o a lo que queramos, haciendo que la imagen cubra por completo toda la superficie o bien de manera que se vaya repitiendo progresivamente.

  6. Entorno de boceto 3D • El entorno de boceto 3D solo está disponible en los archivos de pieza (.ipt). Cree una pieza en un ensamblaje para utilizar la ubicación de otros componentes en un boceto 3D.

  7. Uso de los entornos de boceto 2D y 3D para crear operaciones 3D • Cree geometría en cualquier punto del espacio 3D mediante un boceto 3D. Un boceto 3D no utiliza un plano de boceto. En comparación, un boceto 2D se crea en un único plano como, por ejemplo, XY. • Utilice un boceto 2D para crear geometría plana de operaciones, tales como las de extrusión y revolución, y para crear secciones transversales 2D de solevaciones y barridos 3D. • Utilice un boceto 3D para crear rutas de cables, tubos, barridos y solevaciones. También puede utilizar un boceto 3D para crear aristas de superficie.

  8. Consejos para trabajar con bocetos 3D • En primer lugar, determine el objetivo del boceto y créelo en el entorno correcto. Por ejemplo, un enrutamiento de conductor hace referencia a varios componentes. Cree el boceto 3D en el archivo de pieza activo de un ensamblaje para hacer referencia a la inserción del componente. • Considere la posibilidad de insertar puntos de trabajo o puntos de boceto para ubicar los puntos designados del boceto 3D. • Cree la sección transversal 2D en un boceto 2D y, a continuación, cree el eje o la trayectoria de barrido en un boceto 3D.

  9. Haga clic en cualquier lugar del espacio 3D para insertar un punto. Haga clic en cualquier lugar del espacio 3D para insertar un segmento de línea o de spline. Haga clic con el botón derecho del ratón en un punto y utilice la opción Desplazar/Girar 3D para colocar la geometría de boceto. Utilice una restricción de coincidencia para asociar puntos finales de curva 3D. Desactive la visibilidad de las cotas o de los bocetos para aumentar la claridad. Utilice el comando Construcción para convertir la geometría de referencia en geometría de construcción.

  10. Creación y edición de bocetos 3D • En la ficha Modelo 3D, panel Boceto, pulse Crear boceto 3D para crear un boceto que utilice las coordenadas XYZ. Puede utilizar los comandos de la ficha Boceto 3D para crear operaciones 3D como trayectorias de barrido, raíles de solevación de unidad y aristas de superficie. • En la cinta de opciones, pulse la ficha Modelo 3D panel Boceto  Crear boceto 3D. • Si es necesario, pulse con el botón derecho los planos de trabajo de origen, los ejes y el centro de origen en el navegador para activar la visibilidad. • Si es necesario, utilice Incluir geometría para copiar la geometría de los bocetos 2D en el boceto 3D. • Utilice los comandos de boceto 3D para crear geometrías y restricciones cuando sea necesario. • Utilice Cota para añadir cotas a la geometría de boceto 3D y a los puntos de trabajo. • Utilice los comandos Restringir para añadir restricciones a la geometría de boceto 3D. • Pulse Volver para terminar el boceto.

  11. Edición de un boceto 3D • La geometría 2D copiada en el boceto 3D con el comando Incluir geometría se debe editar en su boceto 2D original. Los cambios realizados en bocetos 2D se aplican al boceto 3D y se reflejan en barridos 3D utilizando la geometría del boceto. • Pulse con el botón derecho del ratón el icono del boceto 3D en el navegador y seleccione Editar boceto 3D. • En el boceto 3D, realice una o varias de las siguientes acciones: • Pulse dos veces la cota de un pliegue e introduzca un nuevo radio de plegado en el cuadro Editar cota. • Pulse con el botón derecho del ratón un pliegue o una cota de pliegue y seleccione Suprimir. Utilice el comando Pliegue para ajustar el radio de plegado y añadir un nuevo pliegue. • Utilice Cota para añadir cotas. • Utilice los comandos de restricción para restringir la geometría. • Pulse con el botón derecho del ratón la geometría de boceto 3D y seleccione Suprimir. • Utilice los comandos Dibujar para crear geometrías nuevas.

  12. Simetría de geometría de boceto 3D • Utilice el comando Simetría de la ficha Boceto 3D para crear una simetría de la geometría de boceto 3D a través de un plano. • Para empezar, utilice los comandos de la ficha Boceto 3D para crear la geometría de la que desee realizar la simetría.

  13. Solido 1 OPERACIONES BOOLEANASFORMACIÓN DE SÓLIDOS: El trabajo en 3D regularmente involucra la utilización de objetos sólidos. En ocasiones podría ser necesario combinar múltiples objetos en uno solo, o quitar secciones de un sólido.  

  14. OPERADORES BOOLEANOS: SOLIDO 1-SOLIDO 2=SÓLIDO 3 • Crea una composición de un sólido o región sustrayendo del primer solido, el segundo, el cual se muestra en el grafico. Solido 1 Solido 2 Solido 3

  15. SOLIDO 1 + SOLIDO 2 = SÓLIDO 4 Crea una composición de sólidos o regiones agrupándolos en uno solo. Abajo se ve un bloque y un cilindro. Ambos al inicio son objetos separados. Solido 1 Solido 2 Solido 4

  16. SOLIDO 1INTERSECTADO CON SOLIDO 2=SÓLIDO 3 • Se crea un nuevo sólido o región a partir del volumen común a los dos o más sólidos o regiones (es decir, donde se intersectan los objetos). Solido 1 Solido 2 Solido 6

  17. Comandos Utilizados en el Autodesk Inventor para la Formación de Sólidos:

  18. LA FILOSOFIA DE DISEÑO DE INVENTORFLUJO DE TRABAJO DE AUTODESK INVENTOR®

  19. Para desarrollar un sólido en el inventor el procedimiento general es: Datos: • Modelar un cubo de lado 10mm con 2 aristas redondeadas de radio 2mm. • Graficar sus vistas regulares ortogonales (tercer cuadrante)

  20. SEGUNDA ETAPA (REPRESENTACION MEDIANTE VISTAS ORTOGONALES)

  21. http://www.youtube.com/watch?v=rnU3kmjSsLc • http://wikihelp.autodesk.com/Inventor_LT/esp/2012/Help/0473-Aprendiz473/0474-Herramie474/0478-Demostra478 • http://es.extpdf.com/manual-practico-inventor-fusion-pdf.html • http://www.indecopi.gob.pe/repositorioaps/0/10/par/boletines/manualdelinventor-oin.pdf

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