1 / 56

ACTION DESIGN PRINCIPLES GAME & PLAY DESIGN THEORIE Klaas Kuitenbrouwer

ACTION DESIGN PRINCIPLES GAME & PLAY DESIGN THEORIE Klaas Kuitenbrouwer. WAT IS EEN SPEL?. ACTION DESIGN PRINCIPLES GAME & PLAY DESIGN THEORIE Klaas Kuitenbrouwer. WAT IS EEN SPEL? LASTIGE VRAAG. ACTION DESIGN PRINCIPLES

Download Presentation

ACTION DESIGN PRINCIPLES GAME & PLAY DESIGN THEORIE Klaas Kuitenbrouwer

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. ACTION DESIGN PRINCIPLES GAME & PLAY DESIGN THEORIE Klaas Kuitenbrouwer WAT IS EEN SPEL?

  2. ACTION DESIGN PRINCIPLES GAME & PLAY DESIGN THEORIE Klaas Kuitenbrouwer WAT IS EEN SPEL? LASTIGE VRAAG.

  3. ACTION DESIGN PRINCIPLES GAME & PLAY DESIGN THEORIE Klaas Kuitenbrouwer WAT IS EEN SPEL? LASTIGE VRAAG. EEN SPEL IS EEN SPECIALE MANIER OM NAAR IETS TE KIJKEN...NAAR WAT DAN OOK... Clark C. Abt, Rules of Play, ZIMMERMAN & SALEN (2003)

  4. ACTION DESIGN PRINCIPLES GAME & PLAY DESIGN THEORIE Klaas Kuitenbrouwer WAT IS EEN SPEL? LASTIGE VRAAG. EEN SPEL IS EEN SPECIALE MANIER OM NAAR IETS TE KIJKEN...NAAR WAT DAN OOK... Clark C. Abt, Rules of Play, ZIMMERMAN & SALEN (2003) HUIZINGA: CULTUUR KOMT VOORT UIT SPEL

  5. ACTION DESIGN PRINCIPLES GAME & PLAY DESIGN THEORIE Klaas Kuitenbrouwer WAT IS EEN SPEL?

  6. ACTION DESIGN PRINCIPLES GAME & PLAY DESIGN THEORIE Klaas Kuitenbrouwer WAT IS EEN SPEL? JESPER JUUL: ER LIJKEN TWEE SOORTEN BENADERINGSWIJZEN VOOR DIE VRAAG:

  7. ACTION DESIGN PRINCIPLES GAME & PLAY DESIGN THEORIE Klaas Kuitenbrouwer WAT IS EEN SPEL? JESPER JUUL: ER LIJKEN TWEE SOORTEN BENADERINGSWIJZEN VOOR DIE VRAAG: “ALLES IS EEN SPEL”

  8. ACTION DESIGN PRINCIPLES GAME & PLAY DESIGN THEORIE Klaas Kuitenbrouwer WAT IS EEN SPEL? JESPER JUUL: ER LIJKEN TWEE SOORTEN BENADERINGSWIJZEN VOOR DIE VRAAG: “ALLES IS EEN SPEL” “EEN SPEL IS IETS HEEL SPECIFIEKS”

  9. ACTION DESIGN PRINCIPLES GAME & PLAY DESIGN THEORIE Klaas Kuitenbrouwer WAT IS EEN SPEL?

  10. ACTION DESIGN PRINCIPLES GAME & PLAY DESIGN THEORIE Klaas Kuitenbrouwer WAT IS EEN SPEL? EEN ACTIVITEIT OF EEN SYSTEEM ?

  11. ACTION DESIGN PRINCIPLES GAME & PLAY DESIGN THEORIE Klaas Kuitenbrouwer WAT IS EEN SPEL? EEN ACTIVITEIT OF EEN SYSTEEM ? BEIDE.

  12. ACTION DESIGN PRINCIPLES GAME & PLAY DESIGN THEORIE Klaas Kuitenbrouwer WAT IS EEN SPEL? EEN ACTIVITEIT OF EEN SYSTEEM ? BEIDE. ALLE DINGEN DIE SPELLEN ZIJN, HEBBEN 6 EIGENSCHAPPEN GEMEENSCHAPPELIJK

  13. ACTION DESIGN PRINCIPLES GAME & PLAY DESIGN THEORIE Klaas Kuitenbrouwer WAT IS EEN SPEL? EEN ACTIVITEIT OF EEN SYSTEEM ? BEIDE. ALLE DINGEN DIE SPELLEN ZIJN, HEBBEN 6 EIGENSCHAPPEN GEMEENSCHAPPELIJK DIE 6 EIGENSCHAPPEN ZIJN NODIG EN TEGELIJK VOLDOENDE OM EEN SPEL TE ZIJN.

  14. ACTION DESIGN PRINCIPLES GAME & PLAY DESIGN THEORIE Klaas Kuitenbrouwer WAT IS EEN SPEL? EEN ACTIVITEIT OF EEN SYSTEEM ? BEIDE. ALLE DINGEN DIE SPELLEN ZIJN, HEBBEN 6 EIGENSCHAPPEN GEMEENSCHAPPELIJK DIE 6 EIGENSCHAPPEN ZIJN NODIG EN TEGELIJK VOLDOENDE OM EEN SPEL TE ZIJN. 1 ER ZIJN VASTE REGELS

  15. ACTION DESIGN PRINCIPLES GAME & PLAY DESIGN THEORIE Klaas Kuitenbrouwer WAT IS EEN SPEL? EEN ACTIVITEIT OF EEN SYSTEEM ? BEIDE. ALLE DINGEN DIE SPELLEN ZIJN, HEBBEN 6 EIGENSCHAPPEN GEMEENSCHAPPELIJK DIE 6 EIGENSCHAPPEN ZIJN NODIG EN TEGELIJK VOLDOENDE OM EEN SPEL TE ZIJN. 1 ER ZIJN VASTE REGELS 2 DE UITKOMST IS VARIABEL

  16. ACTION DESIGN PRINCIPLES GAME & PLAY DESIGN THEORIE Klaas Kuitenbrouwer WAT IS EEN SPEL? EEN ACTIVITEIT OF EEN SYSTEEM ? BEIDE. ALLE DINGEN DIE SPELLEN ZIJN, HEBBEN 6 EIGENSCHAPPEN GEMEENSCHAPPELIJK DIE 6 EIGENSCHAPPEN ZIJN NODIG EN TEGELIJK VOLDOENDE OM EEN SPEL TE ZIJN. 1 ER ZIJN VASTE REGELS 2 DE UITKOMST IS VARIABEL 3 DE UITKOMST WORDT GEVALORISEERD

  17. ACTION DESIGN PRINCIPLES GAME & PLAY DESIGN THEORIE Klaas Kuitenbrouwer WAT IS EEN SPEL? EEN ACTIVITEIT OF EEN SYSTEEM ? BEIDE. ALLE DINGEN DIE SPELLEN ZIJN, HEBBEN 6 EIGENSCHAPPEN GEMEENSCHAPPELIJK DIE 6 EIGENSCHAPPEN ZIJN NODIG EN TEGELIJK VOLDOENDE OM EEN SPEL TE ZIJN. 1 ER ZIJN VASTE REGELS 2 DE UITKOMST IS VARIABEL 3 DE UITKOMST WORDT GEVALORISEERD 4 SPELERS BEÏNVLOEDEN DE UITKOMST

  18. ACTION DESIGN PRINCIPLES GAME & PLAY DESIGN THEORIE Klaas Kuitenbrouwer WAT IS EEN SPEL? EEN ACTIVITEIT OF EEN SYSTEEM ? BEIDE. ALLE DINGEN DIE SPELLEN ZIJN, HEBBEN 6 EIGENSCHAPPEN GEMEENSCHAPPELIJK DIE 6 EIGENSCHAPPEN ZIJN NODIG EN TEGELIJK VOLDOENDE OM EEN SPEL TE ZIJN. 1 ER ZIJN VASTE REGELS 2 DE UITKOMST IS VARIABEL 3 DE UITKOMST WORDT GEVALORISEERD 4 SPELERS BEÏNVLOEDEN DE UITKOMST 5 SPELERS HECHTEN BELANG AAN DE UITKOMST

  19. ACTION DESIGN PRINCIPLES GAME & PLAY DESIGN THEORIE Klaas Kuitenbrouwer WAT IS EEN SPEL? EEN ACTIVITEIT OF EEN SYSTEEM ? BEIDE. ALLE DINGEN DIE SPELLEN ZIJN, HEBBEN 6 EIGENSCHAPPEN GEMEENSCHAPPELIJK DIE 6 EIGENSCHAPPEN ZIJN NODIG EN TEGELIJK VOLDOENDE OM EEN SPEL TE ZIJN. 1 ER ZIJN VASTE REGELS 2 DE UITKOMST IS VARIABEL 3 DE UITKOMST WORDT GEVALORISEERD 4 SPELERS BEÏNVLOEDEN DE UITKOMST 5 SPELERS HECHTEN BELANG AAN DE UITKOMST 6 HET EFFECT VAN DE UITKOMST OP DE WERELD IS OPTIONEEL

  20. ACTION DESIGN PRINCIPLES GAME & PLAY DESIGN THEORIE Klaas Kuitenbrouwer WAT IS EEN SPEL? EEN ACTIVITEIT OF EEN SYSTEEM ? BEIDE. ALLE DINGEN DIE SPELLEN ZIJN, HEBBEN 6 EIGENSCHAPPEN GEMEENSCHAPPELIJK DIE 6 EIGENSCHAPPEN ZIJN NODIG EN TEGELIJK VOLDOENDE OM EEN SPEL TE ZIJN. 1 ER ZIJN VASTE REGELS (role-playing?) 2 DE UITKOMST IS VARIABEL (puzzels?) 3 DE UITKOMST WORDT GEVALORISEERD (game of life?) 4 SPELERS BEÏNVLOEDEN DE UITKOMST (roulette?) 5 SPELERS HECHTEN BELANG AAN DE UITKOMST (simulaties, wargames?) 6 HET EFFECT VAN DE UITKOMST OP DE WERELD IS OPTIONEEL (het verkeer? de evolutie?)

  21. ACTION DESIGN PRINCIPLES GAME & PLAY DESIGN THEORIE Klaas Kuitenbrouwer WAT IS EEN SPEL? EEN ACTIVITEIT OF EEN SYSTEEM ? BEIDE. ALLE DINGEN DIE SPELLEN ZIJN, HEBBEN 6 EIGENSCHAPPEN GEMEENSCHAPPELIJK DIE 6 EIGENSCHAPPEN ZIJN NODIG EN TEGELIJK VOLDOENDE OM EEN SPEL TE ZIJN. 1 ER ZIJN VASTE REGELS 2 DE UITKOMST IS VARIABEL 3 DE UITKOMST WORDT GEVALORISEERD 4 SPELERS BEÏNVLOEDEN DE UITKOMST 5 SPELERS HECHTEN BELANG AAN DE UITKOMST 6 HET EFFECT VAN DE UITKOMST OP DE WERELD IS OPTIONEEL The Game, The Player, The World,- Looking for a Heart of Gameness, JESPER JUUL, 2003.

  22. ACTION DESIGN PRINCIPLES GAME & PLAY DESIGN THEORIE Klaas Kuitenbrouwer

  23. ACTION DESIGN PRINCIPLES GAME & PLAY DESIGN THEORIE Klaas Kuitenbrouwer BRON EN AANBEVOLEN LEESMATERIAAL: The Game, The Player, The World - Looking for a Heart of Gameness JESPER JUUL (2003) GEDESTILLEERD UIT: - Homo Ludens (1937) JOHAN HUIZINGA - Les Jeux des Hommes (1958) ROGER CAILLOIS - What is a Game? (1966) BERNARD SUITS - The Study of Games e.a. (1978 -1995) BRIAN SUTTON-SMITH The Art of Computer Game Design (1982) CHRIS CRAWFORD Rules of Play (2003) ERIC ZIMMERMAN & KATIE SALEN

  24. ACTION DESIGN PRINCIPLES GAME & PLAY DESIGN THEORIE Klaas Kuitenbrouwer WAAROM IS DIT BELANGRIJK ?

  25. ACTION DESIGN PRINCIPLES GAME & PLAY DESIGN THEORIE Klaas Kuitenbrouwer WAAROM IS DIT BELANGRIJK ? ALLES WAT JE BENOEMT EN BEGRIJPT KAN HET ONDERWERP VAN KEUZES WORDEN...

  26. ACTION DESIGN PRINCIPLES GAME & PLAY DESIGN THEORIE Klaas Kuitenbrouwer WAT IS PLAY?

  27. ACTION DESIGN PRINCIPLES GAME & PLAY DESIGN THEORIE Klaas Kuitenbrouwer WAT IS PLAY? OOK 'N LASTIGE VRAAG.

  28. ACTION DESIGN PRINCIPLES GAME & PLAY DESIGN THEORIE Klaas Kuitenbrouwer WAT IS PLAY? OOK 'N LASTIGE VRAAG. NIET HET SPEL, MAAR HET SPELEN, HET ONTDEKKEN VAN SPELING

  29. ACTION DESIGN PRINCIPLES GAME & PLAY DESIGN THEORIE Klaas Kuitenbrouwer WAT IS PLAY? OOK 'N LASTIGE VRAAG. NIET HET SPEL, MAAR HET SPELEN, HET ONTDEKKEN VAN SPELING PLAY IS DE WISSELWERKING TUSSEN STRUCTUUR EN VRIJHEID

  30. ACTION DESIGN PRINCIPLES GAME & PLAY DESIGN THEORIE Klaas Kuitenbrouwer WAT IS PLAY? OOK 'N LASTIGE VRAAG. NIET HET SPEL, MAAR HET SPELEN, HET ONTDEKKEN VAN SPELING PLAY IS DE WISSELWERKING TUSSEN STRUCTUUR EN VRIJHEID DE EVOLUTIE IS ALS PLAY OP TE VATTEN (NIET ALS GAME...)

  31. ACTION DESIGN PRINCIPLES GAME DESIGN THEORIE & OEFENINGEN 1 Klaas Kuitenbrouwer WAT IS PLAY? OOK 'N LASTIGE VRAAG. NIET HET SPEL, MAAR HET SPELEN, HET ONTDEKKEN VAN SPELING PLAY IS DE WISSELWERKING TUSSEN STRUCTUUR EN VRIJHEID DE EVOLUTIE IS ALS PLAY OP TE VATTEN (NIET ALS GAME...) (MONOD) TAAL IS OPEN-ENDED PLAY (WITTGENSTEIN, DIE MEENDE DAT 'SPEL' NIET GEDEFINIEERD KON WORDEN)

  32. ACTION DESIGN PRINCIPLES GAME & PLAY DESIGN THEORIE Klaas Kuitenbrouwer WAT IS PLAY? OOK 'N LASTIGE VRAAG. NIET HET SPEL, MAAR HET SPELEN, HET ONTDEKKEN VAN SPELING PLAY IS DE WISSELWERKING TUSSEN STRUCTUUR EN VRIJHEID DE EVOLUTIE EN TAAL ZIJN GOED ALS PLAY OP TE VATTEN PLAY ISEEN TYPE RELATIE, TUSSEN MENSEN, DIEREN EN DINGEN http://youtu.be/G0wYaXYwP-w?t=1m

  33. ACTION DESIGN PRINCIPLES GAME & PLAY DESIGN THEORIE Klaas Kuitenbrouwer WAT IS PLAY? OOK 'N LASTIGE VRAAG. NIET HET SPEL, MAAR HET SPELEN, HET ONTDEKKEN VAN SPELING PLAY IS DE WISSELWERKING TUSSEN STRUCTUUR EN VRIJHEID DE EVOLUTIE IS ALS PLAY OP TE VATTEN (NIET ALS GAME...) (MONOD) TAAL IS OPEN-ENDED PLAY (WITTGENSTEIN) EEN GAME IS EEN RUIMTE VOOR PLAY

  34. ACTION DESIGN PRINCIPLES GAME & PLAY DESIGN THEORIE Klaas Kuitenbrouwer WAT IS PLAY? OOK 'N LASTIGE VRAAG. NIET HET SPEL, MAAR HET SPELEN, HET ONTDEKKEN VAN SPELING PLAY IS DE WISSELWERKING TUSSEN STRUCTUUR EN VRIJHEID DE EVOLUTIE IS ALS PLAY OP TE VATTEN (NIET ALS GAME...) (MONOD) TAAL IS OPEN-ENDED PLAY (WITTGENSTEIN) EEN GAME IS EEN RUIMTE VOOR PLAY – EEN 'MAGISCHE CIRKEL'

  35. ACTION DESIGN PRINCIPLES GAME & PLAY DESIGN THEORIE Klaas Kuitenbrouwer WAT IS PLAY? OOK 'N LASTIGE VRAAG. NIET HET SPEL, MAAR HET SPELEN, HET ONTDEKKEN VAN SPELING PLAY IS DE WISSELWERKING TUSSEN STRUCTUUR EN VRIJHEID DE EVOLUTIE IS ALS PLAY OP TE VATTEN (NIET ALS GAME...) (MONOD) TAAL IS OPEN-ENDED PLAY (WITTGENSTEIN) EEN GAME IS EEN RUIMTE VOOR PLAY – EEN 'MAGISCHE CIRKEL' MAAR PLAY SPEELT ZICH BINNEN EN BUITEN GAMES AF

  36. ACTION DESIGN PRINCIPLES GAME & PLAY DESIGN THEORIE Klaas Kuitenbrouwer WAT IS PLAY? OOK 'N LASTIGE VRAAG. NIET HET SPEL, MAAR HET SPELEN, HET ONTDEKKEN VAN SPELING PLAY IS DE WISSELWERKING TUSSEN STRUCTUUR EN VRIJHEID DE EVOLUTIE IS ALS PLAY OP TE VATTEN (NIET ALS GAME...) (MONOD) TAAL IS OPEN-ENDED PLAY (WITTGENSTEIN) EEN GAME IS EEN RUIMTE VOOR PLAY – EEN 'MAGISCHE CIRKEL' MAAR PLAY SPEELT ZICH BINNEN EN BUITEN GAMES AF CAILLOIS' SCHEMA:

  37. ACTION DESIGN PRINCIPLES GAME & PLAY DESIGN THEORIE Klaas Kuitenbrouwer

  38. ACTION DESIGN PRINCIPLES GAME & PLAY DESIGN THEORIE Klaas Kuitenbrouwer CAILLOIS' SPEELTYPOLOGIEËN LUDUS (game...) PAIDIA (play...) AGON (wedstrijd, vaardigheid) race, deathmatch ALEA (toeval, geluk) dobbel en kaartspelen MIMICRY (imitatie) RPG's, theater ILINX (hoogtevrees, roes) kermistoestellen, speeltuinen

  39. ACTION DESIGN PRINCIPLES GAME & PLAY DESIGN THEORIE Klaas Kuitenbrouwer CAILLOIS' SPEELTYPOLOGIEËN LUDUS (game...) PAIDIA (play...) AGON (wedstrijd, vaardigheid) ALEA (toeval, geluk) MIMICRY (imitatie) ILINX (hoogtevrees, roes) HET GAAT ER NIET OM DAT JE JE AAN DE DEFINITIES HOUDT, HET GAAT EROM DAT JE ZE BEGRIJPT ZODAT JE ERMEE KAN SPELEN... EN ER ALS ONTWERPER KEUZES MEE KAN MAKEN

  40. ACTION DESIGN PRINCIPLES GAME & PLAY DESIGN THEORIE Klaas Kuitenbrouwer ONTWERPDIMENSIES VAN SPELLEN

  41. ACTION DESIGN PRINCIPLES GAME & PLAY DESIGN THEORIE Klaas Kuitenbrouwer ONTWERPDIMENSIES VAN SPELLEN OBJECTEN & REGELS - DE ORGANISATIE VAN HET ONTWORPEN SYSTEEM - 1st ORDER DESIGN => REGELS OP 3 NIVO'S

  42. ACTION DESIGN PRINCIPLES GAME & PLAY DESIGN THEORIE Klaas Kuitenbrouwer ONTWERPDIMENSIES VAN SPELLEN OBJECTEN & REGELS - DE ORGANISATIE VAN HET ONTWORPEN SYSTEEM - 1st ORDER DESIGN => REGELS OP 3 NIVO'S - mechanics: hoe functioneert het spel, vrijheidsgraden (Machiavelli...) - operationele regels: hoe speel je het - impliciete regels: bijvoorbeeld: je moet kunnen zien & horen, effecten van de zwaartekracht

  43. ACTION DESIGN PRINCIPLES GAME & PLAY DESIGN THEORIE Klaas Kuitenbrouwer ONTWERPDIMENSIES VAN SPELLEN OBJECTEN & REGELS - DE ORGANISATIE VAN HET ONTWORPEN SYSTEEM - 1st ORDER DESIGN => REGELS OP 3 NIVO'S - mechanics: hoe functioneert het spel, vrijheidsgraden (Machiavelli...) - operationele regels: hoe speel je het - impliciete regels: bijvoorbeeld: je moet kunnen zien & horen, effecten van de zwaartekracht ruimte & tijd aspecten, spelmateriaal, zintuigelijke eigenschappen

  44. ACTION DESIGN PRINCIPLES GAME & PLAY DESIGN THEORIE Klaas Kuitenbrouwer ONTWERPDIMENSIES VAN SPELLEN PLAY - DE MENSELIJKE ERVARING VAN DAT SYSTEEM - 2nd ORDER DESIGN (!)

  45. ACTION DESIGN PRINCIPLES GAME & PLAY DESIGN THEORIE Klaas Kuitenbrouwer ONTWERPDIMENSIES VAN SPELLEN PLAY - DE MENSELIJKE ERVARING VAN DAT SYSTEEM - 2nd ORDER DESIGN (!) - sociale interacties tussen spelers, relaties tussen spelers en toeschouwers, en andere niet-spelers - wisselwerking tussen waarneming en interpretatie, gevoel - emergente eigenschappen: mogelijk winnende strategieën (Koehandel)

  46. ACTION DESIGN PRINCIPLES GAME & PLAY DESIGN THEORIE Klaas Kuitenbrouwer ONTWERPDIMENSIES VAN SPELLEN CULTUUR

  47. ACTION DESIGN PRINCIPLES GAME & PLAY DESIGN THEORIE Klaas Kuitenbrouwer ONTWERPDIMENSIES VAN SPELLEN CULTUUR contextuele relaties – met de wereld buiten de magische cirkel (ARG's. LARP's, applied games) games (re)presenteren culturele codes (The Sims, shooters) (procedurele) retoriek

  48. ACTION DESIGN PRINCIPLES GAME & PLAY DESIGN THEORIE Klaas Kuitenbrouwer ONTWERPDIMENSIES VAN SPELLEN OBJECTEN & REGELS - DE ORGANISATIE VAN HET ONTWORPEN SYSTEEM - 1st ORDER DESIGN => REGELS OP 3 NIVO'S: mechanics, operationele regels, impliciete regels ruimte & tijd aspecten, spelmateriaal, zintuigelijke eigenschappen PLAY - DE MENSELIJKE ERVARING VAN DAT SYSTEEM - 2nd ORDER DESIGN (!) - sociale interacties - relaties tussen spelers en toeschouwers, en andere niet-spelers - wisselwerking tussen waarneming en interpretatie, gevoel - emergente eigenschappen: mogelijk winnende strategieën (Koehandel) CULTUUR contextuele relaties – met de wereld buiten de magische cirkel, applied games cross-overs: performance games, LARP's, ARG's, games (re)presenteren culturele codes (The Sims) (procedurele) retoriek BRON & AANBEVOLEN LEESMATERIAAL: - ZIMMERMAN & SALEN, Rules of Play -game design fundamentals (2003)

  49. ACTION DESIGN PRINCIPLES GAME & PLAY DESIGN THEORIE Klaas Kuitenbrouwer OH JA, COMPUTERS & GAMES...

  50. ACTION DESIGN PRINCIPLES GAME & PLAY DESIGN THEORIE Klaas Kuitenbrouwer OH JA, COMPUTERS & GAMES... - ZIJN BEIDEN ALGORITMISCHE OMGEVINGEN

More Related