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Flash 动画制作(3)

Flash 动画制作(3). Flash 基础知识. Flash 简单动画制作. 特效制作. 交互控制( AS). Flash 综合作品制作. 内容简介. Flash 特效制作. 音效 声音的导入 支持格式: WAV,MP3,AIFF 导入方法:文件 导入  导入到舞台 声音播放设置 声音文件的选择 声音效果的设置 同步方式的设置. Flash MX 2004 提供了许多使用声音的方式。可以使声音独立于时间轴连续播放;或使动画与一个声音同步播放;还可以向按钮添加声音,使按钮具有更强的感染力;另外,通过设置淡入淡出效果还可以使声音更加优美。

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Flash 动画制作(3)

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  1. Flash动画制作(3)

  2. Flash基础知识 Flash简单动画制作 特效制作 交互控制(AS) Flash综合作品制作 内容简介

  3. Flash特效制作 • 音效 • 声音的导入 • 支持格式:WAV,MP3,AIFF • 导入方法:文件导入导入到舞台 • 声音播放设置 • 声音文件的选择 • 声音效果的设置 • 同步方式的设置

  4. Flash MX 2004提供了许多使用声音的方式。可以使声音独立于时间轴连续播放;或使动画与一个声音同步播放;还可以向按钮添加声音,使按钮具有更强的感染力;另外,通过设置淡入淡出效果还可以使声音更加优美。 只有将外部的声音文件导入到Flash中以后,才能更进一步的在动画中加入声音效果。能直接导入Flash应用的声音文件,主要包括WAV和MP3两种格式。 一般情况下,在Flash中应用声音主要包括以下几个重要内容:导入声音、引用声音、编辑声音、压缩声音。

  5. 一、导入声音 执行【文件】|【导入】|【导入到库】命令,将外部声音导入到当前影片文档的【库】面板中 等导入声音处理完毕以后,你就可以在【库】面板中看到刚导入的声音,今后我们就可以像使用元件一样使用声音对象了

  6. 二、引用声音 在时间轴上上新建一个图层,并重新命名为“声音”,选择这个图层的第1帧(须为关键帧),然后将【库】面板中的“背景音乐”声音对象拖放到场景中 你会发现【声音】图层上出现了声音对象的波形,这说明我们已经将声音引用到【声音】图层了。

  7. 三、设置声音属性 选择【声音】图层的第1帧,打开【属性】面板,你可以发现,原来【属性】面板里面有很多设置和编辑声音对象的参数,如图所示。 声音的【属性】面板

  8. 各参数详解如下: 1、【声音】选项: 从中可以选择要引用的声音对象,这也是另一个引用库中声音的方法。 2、【效果】选项:从中可以选择一些内置的声音效果,比如让声音的淡入、淡出等效果。如图所示声音效果设置:

  9. 以下是对各种声音效果的解释: 【无】:不对声音文件应用效果,选择此选项将删除以前应用过的效果。 【左声道】/【右声道】:只在左或右声道中播放声音。 【从左到右淡出】/【从右到左淡出】:会将声音从一个声道切换到另一个声道。 【淡入】:会在声音的持续时间内逐渐增加其幅度。 【淡出】:会在声音的持续时间内逐渐减小其幅度。 【自定义】:可以使用“编辑封套”创建声音的淡入和淡出点。

  10. 3、【编辑】按钮:单击这个按钮可以进入到声音的编辑对话框中,对声音进行更进一步的编辑。3、【编辑】按钮:单击这个按钮可以进入到声音的编辑对话框中,对声音进行更进一步的编辑。 4、【同步】:这里可以选择声音和动画同步的类型,默认的类型是【事件】类型。另外还可以设置声音重复播放的次数。 打开【同步】菜单,这里可以设置【事件】、【开始】、【停止】和【数据流】四个同步选项

  11. 【事件】选项会将声音和一个事件的发生过程同步起来。事件声音在它的起始关键帧开始显示时播放,并独立于时间轴播放完整个声音,即使SWF文件停止也继续播放。当播放发布的SWF文件时,事件声音混合在一起。【事件】选项会将声音和一个事件的发生过程同步起来。事件声音在它的起始关键帧开始显示时播放,并独立于时间轴播放完整个声音,即使SWF文件停止也继续播放。当播放发布的SWF文件时,事件声音混合在一起。 【开始】与【事件】选项的功能相近,但如果声音正在播放,使用【开始】选项则不会播放新的声音实例。 【停止】选项将使指定的声音静音。 【数据流】选项将同步声音,强制动画和音频流同步。与事件声音不同,音频流随着 SWF文件的停止而停止。而且,音频流的播放时间绝对不会比帧的播放时间长。当发布SWF 文件时,音频流混合在一起。

  12. 通过【同步】弹出菜单还可以设置【同步】选项中的【重复】和【循环】属性。为【重复】输入一个值,以指定声音应循环的次数,或者选择【循环】以连续重复声音,如图所示。通过【同步】弹出菜单还可以设置【同步】选项中的【重复】和【循环】属性。为【重复】输入一个值,以指定声音应循环的次数,或者选择【循环】以连续重复声音,如图所示。 注意:建议不要循环播放音频流。如果将音频流设为循环播放,帧就会添加到文件中,文件的大小就会根据声音循环播放的次数而倍增。

  13. 四、压缩声音 Flash动画在网络上流行的一个重要原因就是因为它的体积小,这时因为当我们输出动画时,Flash会采用很好的方法对输出文件进行压缩,包括对文件中的声音的压缩。但是,如果你对压缩比例要求得很高,那么就应该直接在【库】面板中对导入的声音进行压缩了。 (1)打开【声音属性】对话框 双击【库】面板中的声音图标,打开【声音属性】对话框 (2)进行MP3压缩设置 如果要导出一个以 MP3 格式导入的文件,可以使用与导入时相同的设置来导出文件,在【声音属性】对话框中,从【压缩】菜单中选择【MP3】,选择【使用导入的 MP3 品质】。

  14. 视频的导入与控制 Flash动画是一种基于“流”技术的交互式矢量动画,而“视频”,是一种与其迥然不同的动画格式,是更接近于现实世界的“连续图像序列”,我们能把视频文件嵌入到Flash作品中,使Flash动画与“视频”的真实性有机地结合起来

  15. 视频的导入与控制 一.支持的视频类型 二.将视频导入Flash中 三. 使用【行为】面板控制视频

  16. 一.支持的视频类型 Flash支持的视频类型会因电脑所安装的软件不同而不同 Flash MX 2004支持的视频格式

  17. 二.将视频导入Flash中 1. 利用向导将视频导入Flash中 执行【文件】|【导入】|【导入到舞台】命令或者执行【文件】|【导入】|【导入到库】命令。 无论我们选择哪一种导入的方式,都将打开一个【导入】对话框

  18. Flash MTV创作 一. 动画素材的准备 二. 歌词与音乐的同步 三. 动画预载的制作方法

  19. 一. 动画素材的准备 <一> 音乐素材的准备和前期处理 1.选择音乐的格式 2.音乐的前期处理 3.在GoldWave中剪裁和编辑音乐 <二>  动画素材的准备工作 1. 将位图转换为矢量图 2. 手工绘制矢量素材

  20. 二. 歌词与音乐的同步 <一> 音乐的导入和编辑 1. 将音乐导入Flash 2. 计算和查看音乐长度 <二> 流类型的音乐设置 MTV作品要用流类型声音 <三> 歌词与音乐同步的方法 标识歌词的位置 歌词的制作 歌词文本的特殊效果

  21. ActionScript基础 • 动作面板 备选脚本窗格 脚本编辑区 脚本切换区

  22. 第一节 动作脚本与[动作]面板 • 一、ActionScript 简介 • 二、认识Actions面板

  23. 一、ActionScript 简介 • 从Flash 3开始,ActionScript 就开始出现,当时的ActionScript还非常简陋,功能也仅仅局限于控制动画的播放等动作。 • 有了ActionScript,flash不仅能制作普通的观赏性动画,还能让用户参与其中,利用鼠标或键盘控制动画. • Flash动画之所以具有交互性,是通过对按钮、关键帧或动画片断设置一定的动作来实现的。 • “动作”,指的是一套命令语句。当事件发生或条件成立时,就会发出命令来执行设置的动作。

  24. 二、认识Actions面板 (一)打开【Actions】面板的方法: • <1>选取关键帧、按钮或动画片断,选择窗口/开发面板/动作命令 • <2>选取关键帧、按钮或动画片断,按F9

  25. (二)【Actions】面板组成: • 【Actions】面板是Flash的程序编辑环境,它由左右两大部分组成。 • 左上侧是“动作工具箱”,是ActionScript语句选择区; • 左下侧是“脚本导航器”,显示当前选择的动作设置对象 • 右侧部分是“脚本窗口”,是ActionScript代码编辑区。

  26. (三)添加命令语句的方法: • <1>双击面板左边的动作列表中的动作 • <2>直接将动作托放到命令列表框 • <3>在树状视图中右击要添加的动作命令,选择[添加到脚本]命令 • <4>单击控制按钮组中的 按钮,从弹出的菜单中选择要添加的动作。

  27. 第二节 设置按钮动作 • 一、按钮动作的触发事件 • 二、设置按钮动作的方法 • 三、实例-测试触发事件

  28. 一、按钮动作的触发事件 按钮动作的触发事件: • <1>可以是鼠标的不同状态,如单击、滑过等 • <2>也可以是键盘的操作,如按下键盘的某个键

  29. 二、设置动作按钮的方法 <1>选定舞台上一按钮,打开[动作-按钮]面板 <2>先指定按钮的触发事件,在动作命令树状视图中单击[全局函数]/[影片剪辑]命令,双击on添加触发事件,然后将插入点移到大括号{}内. <3>在树状视图中选择一种命令并双击添加到大括号之间,比如gotoAndplay()或gotoAndstop()语句

  30. 例如:goto and stop(“water”,“down”) 表示跳转到water场景的标签为down的帧并停止 • goto and play(“scene 1”,1) 表示跳转到scene 1(中间须留一空格)的第1帧并播放 • goto and play(_currentframe+10) 表示动画将要跳转到当前帧后的第10帧并开始播放动画

  31. 第三节 设置帧动作 • 为某帧设置动作,在动画播放到此帧时可以执行某项动作 • 为便于查看和修改,最好将帧动作放在一个单独的层上 • 帧的动作设置与按钮的动作设置类似,不同的是,帧动作不响应鼠标或键盘事件,表现在[动作-帧]面板上是on动作无效

  32. 一、设置帧动作的基本方法 设置动作的帧一定是关键帧,无须先添加on语句 二、 实例—自动载入其它动画 应用动作命令: • <1> 动作-帧/全局函数/时间轴控制/stop • <2> 全局函数/ 浏览器/网络/loadmovie

  33. 第四节 设置影片剪辑动作 • 可以为动画片断设置动作并指定触发事件,当事件发生时就会执行设置的动作 • 可以重新指定动画片断的属性

  34. 一、设置影片剪辑动作的基本方法 • 设置动画片断动作的方法和设置按钮动作类似,动画片断也需要触发事件onclipevent才能执行预设动作。 • on(mouseEvent) {... } :当鼠标或键盘事件发生时响应。 • onClipEvent(movieEvent){ ... }: 在对Movie Clip对象指定的事件发生时响应。 二、 实例—

  35. 第五节 控制主动画 主动画:如果动画中包括有动画片段,当播放动画时,会同时播放多个动画,此时动画中包括多个时间线,而位于主场景中的时间线上的动画就是主动画。

  36. 一、控制主动画的命令 • 二、控制主动画的播放 eg:骏马飞奔 • 三、使用getURL命令实现超级链接 eg:getURL超级链接

  37. 一、控制主动画的命令 • [全局函数]/[时间轴控制]和[全局函数]/[浏览器/网络]中提供的动作命令可以完成对主动画的控制. 如:gotoAndPlay(“water”,10)表示跳转到water场景的第10帧开始播放. gotoAndStop(“scene 2”,1)表示跳转到scene 2场景的第1帧并停止播放. 二、控制主动画的播放

  38. 三、使用getURL命令实现超级链接 语法:getURL(url , window , ″variables″) 例如: getURL(“F:\\xxjsx\\shouye.html", "_self"); getURL("http://www.163.com", "_self");  getURL("http://218.57.204.53/xxjsx/jiaoxue1.htm", _self);  注: 保存文件,然后选择[文件]/[发布]命令将动画发布为网页(即html格式)超链接命令才会生效.

  39. 复合时间轴:一个动画片段中通常会包含多个动画片断,而一个动画片断中可能还会包含别的动画片断,这样,整个动画就是一层嵌套一层的 多个动画的组合。在播放一个动画时,就会用到不止一个时间轴,称之为复合时间轴。 每个动画都有一个主时间轴,该时间轴上的动画为主动画,而其他动画片断的时间轴,称之为子时间轴。

  40. 一、复制与删除影片剪辑 duplicateMovieClip(target, newname, depth); • target  指明了将被复制的目标动画片断或目标路径; • newname  指明了复制后新的Movie Clip的名字。 • depth  是复制层次,就像时间线(Timeine)上的Layer层级一样,复制对象也有自己的层次。可以将不同对象复制到不同的层次中,形成遮挡的效果。注意:复制的层次和时间线的Layer层级又是完全不同的概念。每一个复制层次只能放一个复制的对象,如果两个不同对象被复制到同一复制层次,则后复制进来的对象会取代前一个对象。 • 例如:duplicateMovieClip(fly, flyy, 1);

  41. 一、复制与删除影片剪辑 removeMovieClip(target); • 删除由 duplicateMovieClip,attachMovie 或 duplicateMovie 方法创建的Movie Clip或Graphics Symbol对象。 • 参数target 是由 duplicateMovieClip 创建的目标Movie Clip或Graphics Symbol对象名 • 例如:removeMovieClip( flyy);

  42. 二、设置影片剪辑的属性 • 影片剪辑的属性即基本特性,例如大小、位置、可见性和透明度等。 • 个性与共性: 在[动作]面板中列出的动画片断属性中,大多数属性是针对单个动画片断而设的,改变这些属性的值将只影响单个动画片断,因此称之为个性。 有些属性适用于整个动画,改变他们的值将改变整个动画的属性,称之为共性。

  43. 二、设置影片剪辑的属性 • 对象属性的设置: 1.利用setProperty命令可在播放动画时改变动画片断的位置、大小、透明度、可见性及旋转角度等属性。 2.利用[动作]/[全局函数]/[影片剪辑控制]/setProperty添加setProperty动作属性。 3. setProperty(target, property, value/expression); 参数设置: Property:用于设置动画片断的属性。 Target:输入作为编辑目标的动画片断名称。 Value:输入所选属性的设定值。

  44. 三、控制“蝴蝶”影片剪辑 1.本实例通过对6个按钮设置不同的动作,来达到控制“蝴蝶”影片剪辑的目的。 2.这6个按钮分别为:复制、放大、缩小、旋转、透明、删除 3.使用removeMovieClip(flyy)语句删除通过[复制]创建的新对象。设置实例fly的可见性(Visible)为否(False),可以达到删除原实例fly的效果。

  45. 四、拖动影片剪辑 1.利用[全局函数]/[影片剪辑控制]中的startDrag 动作命令,可以在播放动画时拖动一个影片剪辑。 2. startDrag的语法格式为: startDrag(targat, lock,[left,top,right,bottom]); 参数targat 是要拖曳的对象, lock参数用来确定是(true)否(false)锁定中心拖动, 参数left,top,right,bottom是拖曳的范围的坐标,是可选参数。

  46. 四、拖动影片剪辑 3.利用[全局函数]/[影片剪辑控制]中的stopDrag 动作命令,可以停止拖动一个影片剪辑。 • 例如: onClipEvent (mouseDown) {//按下鼠标左键 startDrag(Symbol1, true);//开始拖动影片剪辑 } onClipEvent (mouseUp) {//松开鼠标左键 stopDrag();//停止拖动 }

  47. 五、控制目标影片剪辑 1. 控制动画片断的播放进程,方法是通过给帧或按钮设置with动作,然后指定目标对象,最后添加相应的动作,从而达到控制指定目标动画片断的目的。 2. With命令位于[动作]/[语句]/[变量]中。 3. 例如:使用外部动画替换当前主动画的动画片断

  48. 第七节 Flash动作脚本术语 • 象任何脚本语言一样,ActionScript也根据其特定的语法规则,使用专门的术语。 • 常见的术语有Actions(动作) 、Arguments(参数) 、Events(触发事件) 、Expressions(表达式)、Instances(对象) 等。

  49. 第八节 动作脚本的语法 • 像其它脚本语言一样,ActionScript也有变量、函数、对象、操作符、保留关键字等语言元素,有它自己的语法规则。 • ActionScript拥有自己的句法和标点符号使用规则,这些规则规定了一些字符和关键字的含义,以及它们的书写顺序。例如,在ActionScript中则用分号结束一个语句。

  50. 一、点语法 • 在ActionScript中,点(.)被用来指明与某个对象或电影剪辑相关的属性和方法。它也用来标识指向电影剪辑或变量的目标路径。 • 点语法表达式由对象或电影剪辑名开始,接着是一个点,然后是要指定的下属影片名或属性、方法、变量。 • 点语法使用两个特殊的别名:_root和_parent。别名_root是指主时间轴。可以使用_root别名创建一个绝对路径。例如,下面的语句调用主时间轴中电影剪辑functions的buildGameBoard函数: _root.functions. buildGameBoard();

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