1 / 32

REPLAY

REPLAY 3D Gaming platform and its usage in psycho-pedagogical counselling in schools for influencing the behaviour of youngsters. Prof. univ. dr. C armen CREŢU Drd. N icoleta COROERU-ROGOZ Drd. D iana CHIHAIA Drd. O ana CHISĂLIŢĂ. Brainstorm Multimedia Madrid / Valencia, SPAIN.

mirari
Download Presentation

REPLAY

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. REPLAY 3D Gaming platform and its usage in psycho-pedagogical counselling in schools for influencing the behaviour of youngsters Prof. univ. dr. Carmen CREŢU Drd. Nicoleta COROERU-ROGOZ Drd. Diana CHIHAIA Drd. Oana CHISĂLIŢĂ

  2. Brainstorm Multimedia Madrid / Valencia, SPAIN Alexandru Ioan Cuza University Iaşi, ROMANIA Parteneri White Loop London, UK Innovatec Alicante, SPAIN AIJU Alicante, SPAIN ROTALENT Iaşi, ROMANIA Proiect finanţat de Comisia Europeană prin Programul Cadrul 7 (FP 7) Woolwich Polytechnic School UK

  3. Oportunităţile oferite de platforma de joc 3D: • Popularitate şi atractivitate în rândul adolescenţilor • Instrument care ajută psihopedagogii să analizeze şi să prevină/limiteze comportamentul antisocial (ASB) • Bază de date extinsă asupra evoluţiei comportamentale a subiecţilor • Strategie inovativă de consiliere psihopedagogică Raţiunea proiectului REPLAY Proiect finanţat de Comisia Europeană prin Programul Cadrul 7 (FP 7)

  4. Beneficiarii finali ai proiectului Platforma poate fi utilizată de către psihologi, terapeuţi sau consilieri în: • programele de prevenire a comportamentelor antisociale, ce se derulează în şcoli • programele de reeducare din centrele educaţionale pentru tineri cu astfel de comportamente

  5. CONTENT DESIGN PROTOTYPE 1 REFINEMENT AND CONFIRMATION OF THERAPEUTIC SCENARIOS + PLAY SCENARIOS (Situations to be recreated 5-10) VALIDATION PROTOTYPE2 DEFINITION AND SELECTION OF INTERVENTION VARIABLES REVISION OF THE BIBLIOGRAPHY PLAY SCENARIOS THERAPEUTIC SCENARIOS (Situations to be recreated 5-10) INTERNAL EXPERTS THERAPEUTIC INTERVENTION INSTRUMENTS EXTERNAL EXPERTS THEORETICAL FRAMEWORK SECONDARY DATA

  6. Etapele proiectului în perioadaiulie 2008 – martie 2010 ETAPA 1: Definirea populaţiei ţintă Identificarea/descrierea/clasificarea tipurilor de ASB Clasificarea cauzelor ASB Inventarierea strategiilor curente de intervenţie Estimarea impactului jocului REPLAY Metodologie • Analiza literaturii şi armonizarea abordării teoretice de către experţii din cele trei ţări partenere • Focus grup experţi • Chestionare experţi • Interviuri elevi

  7. ETAPA 2: Identificarea şi descrierea cerinţelor beneficiarilor Metodologie • Elaborare chestionare şi ghid interviu • Aplicare instrumente • Analiza comparativă a rezultatelor • Consolidarea concluziilor

  8. Etapa 3: Elaborarea şi pretestarea conţinuturilor jocului Relevanţa interculturală Etapa 4: Realizarea prototipului platformei REPLAY. Introducerea conţinuturilor Pretestarea Realizarea variantei finale de joc

  9. Etapa actuală a proiectului Etapa 5: Testarea şi validarea platformei Studiu de impact pentru: • Evaluarea caracteristicilor ergonomice ale prototipului • Testarea nivelului de fiabilitate şi atractivitate a platformei Replay • Evaluarea valorii educaţionale a jocului Replay

  10. Procesul de validare al platformei REPLAY Versiunea 1 - septembrie – octombrie 2009 Faza 1: Elaborare metodologie şi protocol Faza 2: Validare internă; implicarea consilierilor pentru proiect PRIMA RAFINARE - Primele recomandări interne REPLAY Versiunea 2 – noiembrie - decembrie 2009 Faza 3:Fiabilitate;training pentru utilizatori A DOUA RAFINARE - Primele rezultate REPLAY Versiunea 3 – ianuarie - februarie 2010 Faza 4: Testarea finală cu toţi participanţii; sesiunile de joc şi colectarea datelor.

  11. Testarea platformei • Toate componentele software si hardware ale jocului au fost integrate astfel încât trei prototipuri REPLAY complet funcţionale au fost deja distribuite în ţările partenere • REPLAY a fost testat pe trei eşantioane de copii şi, respectiv de profesori pe baza unei metodologii complexe şi unice în cele trei ţări partenere • Prototipul final urmează să fie realizat în lunile iunie-iulie 2010

  12. Soluţia tehnologică Principalele tehnologii dezvoltate şi integrate Implementarea şi gestionarea platformei Impact, inovaţie şi rezultate Concluzii Cercetare: Metodologie Testare Rezultate Proiect finanţat de Comisia Europeană prin Programul Cadrul 7 (FP 7)

  13. Tehnologii dezvoltate şi integrate în platforma de joc REPLAY • Joc video 3D ce integrează un conţinut multimedia şi activităţi legate de comportamentul antisocial • Dispozitiv wireless de control al jocului  • Sisteme de interacţiune pentru sesiunile de joc (dispozitiv wireless, PAD, Joystick, tastatură)  • Sistem de recunoaştere a jucătorilor pentru a îmbunătăţi interacţiunea cu sistemul şi a mări nivelul de implicare al acestora

  14. Distribuţia utilizatorilor în eşantion x 3

  15. Eşantion elevi – utilizatori primari 120 elevi din Spania (40), UK (40), România (40) Profilul elevilor - criterii de selecţie • Apartenenţa la ambele sexe (fete, băieţi) • Nivelul de vârstă: 10-12 ani, 12-14 ani • Nivelul scăzut de manifestare a ASB (comportamentului antisocial) în şcoli - perturbarea orelor, probleme de disciplina/relaţionare cu profesorii/colegii, bullying, vandalism/deteriorare de bunuri, violenţa fizică • Existenţa potenţialului intelectual ridicat/supradotare

  16. Eşantion experţi – utilizatori secundari 40 experţi din Spania (12), UK (12), România (16) Profilul experţilor – criterii de selecţie • Profesori din facultăţi de psihologie, sociologie, asistenţă socială şi educaţie • Profesori cu experienţă în probleme ASB • Asistenţi sociali • Psihologi preocupaţi de analiza ASB în şcoli • Experţi implicaţi în justiţie pentru tineri/activităţi realizate cu tinerii care încalcă prevederile legale • 21 beneficiari finali - profesori psihopedagogiRO-Talent (RO), El Cerezo (ES), Woolwich Polytechnic School (UK)

  17. Fazele unei sesiuni complete- utilizatori primari - FAZA DEMO FAZA PLAY • jocul stimulează motivaţia tinerilor pentru succesul condiţionat de parcurgerea unor curse de joc, interactive, proiectate în tehnologii tridimensionale • deciziile jucătorilor oferă profesorilor din şcoli şi psihopedagogilor strategiile de consiliere a acestor tineri FAZA REPLAY • reprezintă o sesiune de reflecţie psihopedagogică asupra alegerilor făcute în joc • permite dezvoltarea unor competenţe legate de dezvoltarea personală şi socială • oferă posibilitatea descoperirii utilităţii conţinuturilor în contexte variate

  18. Protocol pentru testareasoftware-ului şi platformei REPLAY Persoane prezente în camera de testare: În FAZA DEMO şi FAZA PLAY: • un singur utilizator (băiat sau fată) • expertul sau profesorul care-l însoţeşte şi îl cunoaşte • coordonatorul testului În FAZA REPLAY: • un singur utilizator (băiat sau fată) • expertul sau profesorul care-l însoţeşte şi îl cunoaşte

  19. Protocol pentru testareasoftware-ului şi platformei REPLAY FAZA DEMO Coordonatorul testului: • Porneşte platforma • La secţiunea ”Opţiuni” selectează categoria de vârstă a utilizatorului • Introduce datele de identificare ale utilizatorului • Explică utilizatorului obiectivele jocului în timp ce acesta utilizează platforma Utilizatorul primar: • Exersează variantele Demo1 sau Demo2 ale jocului

  20. Protocol pentru testareasoftware-ului şi platformei REPLAY FAZA PLAY Coordonatorul testului: • Prezintă protocolului de joc • Completează chestionarele C1 şi C2 Utilizatorul primar: • Desfăşoară sesiunea propriu-zisă de joc Profesorul psihopedagog: • Completează chestionarul E2 (partea a şi b) • Finalizează notiţelor făcute în timpul sesiunii

  21. FAZA PLAY

  22. FAZA PLAY

  23. Protocol pentru testareasoftware-ului şi platformei REPLAY FAZA REPLAY • Sesiunea Replay poate fi realizată imediat după sesiunea de joc sau mai târziu, când consideră potrivit expertul sau profesorul • Vor fi realizate minim 3 sesiuni Replay pe lângă sesiunile de joc Coordonatorul testului: • Părăseşte camera de testare şi urmăreşte activitatea din altă încăpere • La încheierea activităţii verifică formularele şi colectează chestionarele pentru analiza anterioară Utilizatorul primar: • Reflectă şi discută cu psihopedagogul Profesorul psihopedagog: • Finalizează completarea chestionarului E2 (partea c)

  24. Conţinuturile specifice activităţilor REPLAY • Activitatea 1 - Prezentarea unei situaţii dilematice - de presiune din partea grupului. Posibilitatea de a spune nu în mai multe modalităţi • Activitatea 2 - Controlul emoţiilor. Asocierea unor emoţii pentru comportamente posibile (reprezentate in imagini) • Activitatea 3 - Luarea deciziilor. Analiza consecinţelor (pozitive sau negative)

  25. Conţinuturile specifice activităţilor REPLAY • Activitatea 4 - Empatie. Abilitatea de a recunoaşte şi denumi emoţii (prin mai multe cuvinte - minim 3) • Activitatea 5 - Controlul emoţiilor. Recunoaşterea emoţiilor in situaţii sociale variate. Comportament adecvat în situaţii limită/criză • Activitatea 6 - Asocierea emoţiilor pozitive pentru anumite concepte care descriu medii favorizante pentru atingerea succesului - ex. familie, grup de prieteni, şcoală etc.

  26. Instrumente de evaluare în fazelePLAY şi REPLAY

  27. Criterii de evaluare a platformei Criterii pentru evaluare a calităţilor ergonomice ale platformei/jocului: • efecte fizice • efecte vizuale si optice • efecte sonore şi muzicale • operare si interacţiune • consistenţa jocului • sprijinul oferit

  28. Criterii de evaluare a platformei Criterii pentru verificarea nivelului de fiabilitate al jocului şi al caracterului de joc care susţine motivaţia utilizatorului: • imersiune • provocare • facilitarea utilizării abilităţilor • feedback • control • obiective clare • concentrare

  29. Focus group final • Experţii vor participa la un focus grup final pe care îl vor organiza coordonatorii în fiecare ţară. Se vor prezenta evaluări ale valorii instrumentului, precum şi propuneri de îmbunătăţire ale dezvoltării finale • Focus Group-ul se va realiza cel mai târziu la o săptămână după sesiunea cu utilizatorii, astfel încât să nu treacă prea mult timp de la evaluarea directă cu aceştia

  30. Concluzii Ce tip de instrument este Replay- un instrument terapeutic sau de evaluare? • Este un instrument ce va ajuta profesioniştii să înţeleagă şi să abordeze adecvat persoanele tinere care manifestă comportament antisocial (ASB) • Poate fi folosit ca punct de plecare în discuţiile dintre jucător şi profesionist (psiholog sau profesor), conducând astfel la strategii de consiliere • Este un instrument de evaluare, dat fiind că permite înţelegerea motivaţiilor şi sentimentelor persoanelor implicate într-un context de joc.

  31. Concluzii Care este motivaţia selectării în faza REPLAY a anumitor comportamente ASB? • nu există o scală de prezentare a acestor comportamente în mod gradat, care să înceapă cu manifestări de nivel scăzut şi să sfârşească, în cele din urmă, cu manifestări grave, chiar criminale • manifestarea ASB de nivel scăzut este în mod constant descrisă ca fiind un ”indicator timpuriu” al apariţiei mai multor probleme grave care apar cu întârziere la adolescenţă şi la vârsta adultă • manifestarea ASB de nivel scăzut este extrem de comună în şcoli şi comunităţi şi reprezintă cea mai mare parte a incidentelor de comportament antisocial. Tocmai de aceea, prevenirea este mai bună (si mai ieftină) decât terapia

  32. Concluzii Ce fel de exerciţii şi activităţi (conţinuturi) au fost incluse? • cele care au oferit posibilitatea de a fi efectuate în format multimedia, cu scopul de a beneficia de avantajele aplicaţiilor 3D multimedia  • cele care au asigurat compatibilitatea între jocul 3D şi activităţile specifice intervenţiei educaţionale (imagini audio si video).

More Related