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UNIVERSIDAD “GRAN MARISCAL DE AYACUCHO” ESCUELA DE INGENIERIA DE SISTEMA

UNIVERSIDAD “GRAN MARISCAL DE AYACUCHO” ESCUELA DE INGENIERIA DE SISTEMA CATEDRA: DIRECCION DE OPERACIONES I. TECNICA DE MODELADO DE OBJETO (OMT2). PROF. PRESENTADO POR:

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Presentation Transcript


  1. UNIVERSIDAD “GRAN MARISCAL DE AYACUCHO” ESCUELA DE INGENIERIA DE SISTEMA CATEDRA: DIRECCION DE OPERACIONES I TECNICA DE MODELADO DE OBJETO (OMT2) PROF. PRESENTADO POR: KARINA AVILES MAITA NINA DAZA ROSA MARIN JANLUISKAT GARCIA CARLOS GARCIA JORGE

  2. OMT: MODELIZACION Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS • una metodología para abordar problemas • mediante el uso de modelos basados en • conceptos del mundo real. • El énfasis se centra en “objetos” que • combinan estructura de datos y • comportamiento en una única entidad

  3. ¿Qué ES MODELO? ES UNA ABSTRACCION DE ALGO, CON LA FINALIDAD DE COMPRENDERLO, ANTES DE CONSTRUIRLO, YA QUE UN MODELO OMITE LOS DETALLES NO ESENCIALES, ES MAS SENCILLO MANEJARLOS QUE MANEJAR LA ENTIDAD ORIGINAL.

  4. OMTes una de las metodologías de análisis y diseño orientadas a objetos, más maduras y eficientes que existen en la actualidad. La gran virtud que aporta esta metodología es su carácter de abierta (no propietaria), que le permite ser de dominio público y , en consecuencia, sobrevivir con enorme vitalidad. Esto facilita su evolución para acoplarse a todas las necesidades actuales y futuras de la ingeniería de software.

  5. FASES QUE CONFORMAN A LA OMT: • Análisis. El analista construye un modelo del dominio del problema, mostrando sus propiedades más importantes. El modelo de análisis es una abstracción resumida y precisa de lo que debe de hacer el sistema deseado y no de la forma en que se hará. • Diseño del sistema. El diseñador del sistema toma decisiones de alto nivel sobre la arquitectura del mismo. Durante esta fase el sistema se organiza en subsistemas basándose tanto en la estructura del análisis como en la arquitectura propuesta. Se selecciona una estrategia para afrontar el problema.

  6. Diseño de objetos. El diseñador de objetos construye un modelo de diseño basándose en el modelo de análisis, pero incorporando detalles de implementación. El diseño de objetos se centra en las estructuras de datos y algoritmos que son necesarios para implementar cada clase. • · Implementación. Las clases de objetos y relaciones desarrolladas durante el análisis de objetos se traducen finalmente a una implementación concreta. Durante la fase de implementación es importante tener en cuenta los principios de la ingeniería del software de forma que la correspondencia con el diseño sea directa y el sistema implementado sea flexible y extensible.

  7. MODELOS QUE EMPLEA LA OMT PARA DESCRIBIR UN SISTEMA : • Modelo de objetos. Describe la estructura estática de los objetos del sistema (identidad, relaciones con otros objetos, atributos y operaciones). El modelo de objetos proporciona el entorno esencial en el cual se pueden situar el modelo dinámico y el modelo funcional. El objetivo es capturar aquellos conceptos del mundo real que sean importantes para la aplicación. • Modelo dinámico. Describe los aspectos de un sistema que tratan de la temporización y secuencia de operaciones (sucesos que marcan los cambios, secuencias de sucesos, estados que definen el contexto para los sucesos) y la organización de sucesos y estados.

  8. Modelo funcional. Describe las transformaciones de valores de datos (funciones, correspondencias, restricciones y dependencias funcionales) que ocurren dentro del sistema. Captura lo que hace el sistema, independientemente de cuando se haga o de la forma en que se haga. Se representa mediante diagramas de flujo de datos. • Modelo de dominio. Este modelo es creado explorando el dominio general y adquiriendo conocimiento de las tareas que serán efectuadas. • Modelo de aplicación. Este modelo es construido sobre el modelo de dominio examinando los casos de uso del dominio.

  9. Diagrama de casos usos Un diagrama de uso describe lo que hace un sistema desde el punto de vista de un observador externo, este tipo de diagrama generalmente es de los mas sencillos de interpretar en uml ya que su razón de ser es concentrarse en lo que hace el sistema

  10. Ventajas: • Expresar la intención que tiene el autor • Extraer los requerimientos del usuario y del sistema • Centrar al analista en las tareas principales de usuario ( describiendo los casos de mayor importancia ) • Tener en cuanta todos los usuarios evitando que las personas especializadas en informática dirijan la funcionalidad del nuevo sistema basándose solamente en criterios tecnológicos

  11. Desventajas: • No establecen los requisitos funcionales • Tampoco permiten establecer los requisitos no funcionales • En sistemas grandes toma mucho tiempo para definir todos los casos de uso • El análisis de la calidad depende de cómo se haya realizado la descripción inicial de cada uso

  12. Elementos básico del diagrama de usos • Actores • Caso de uso • Asociaciones • Un escenario

  13. Etapas mas frecuentes de un diagrama de usos • Comunicación con el cliente • Generación de pruebas de sistema • Determinación de requerimientos

  14. Diagrama de objeto Los diagramas de objetos modelan las instancias de elementos contenidos en los diagramas de clases. Un diagrama de objetos muestra un conjunto de objetos y sus relaciones en un momento concreto. se emplean para modelar la vista de diseño no estática o la vista de procesos estática de un sistema al igual que se hace con los diagramas de clases, pero desde la perspectiva de instancias reales o prototípicas. Esta vista sustenta principalmente los requisitos funcionales de un sistema. Los diagramas de objetos permiten modelar estructuras de datos estáticas. Los diagramas de objetos se utilizan para visualizar, especificar, construir y documentar la existencia de ciertas instancias en el sistema.

  15. Características: • La clase define las reglas; los objetos expresan los hechos. • La clase define que puede ser; el objeto describe que es. • Se considera un caso especial del diagrama de clases. • Puede construirse junto con el de clases. • Este diagrama contiene objetos y ligas.

  16. Ventajas de diagramas de objetos Un diagrama de objetos puede ser visto para ser un ejemplo del desarrollo de un diagrama de clases. Estos diagramas pueden ser dibujados para explicar o para capturar ciertos escenarios donde demuestran conceptos o estados en un punto de tiempo en diagrama de clases. Nos permite visualizar de una forma detallada las relaciones entre los objetos que hacen parte de la clase para mejor entendimiento del programador.

  17. Diagrama de actividades Los diagramas de actividades sirven para representar el comportamiento dinámico de un sistema haciendo hincapié en la secuencia de actividades que se llevan a cabo y las condiciones que guardan o disparan esas actividades

  18. Elementos básicos

  19. Representación grafica

  20. Ejemplo de un cajero automático

  21. restricciones • Un estado inicial no puede ser destino de una transición • Toda actividad tiene al menos un flujo de entrada y otro de salida • Puede haber cero o más estados finales (por ejemplo, un proceso continuo no tendrá estado final)

  22. Situaciones alternativas Lo normal es que puedan aparecer distintos flujos dependiendo de que se den una serie de circunstancias u otras. Por ejemplo: ¿qué pasa si la tarjeta no es válida? ¿qué pasa si el código introducido no es el de la tarjeta? ¿qué pasa si la cantidad solicitada supera la cantidad disponible en la tarjeta? ¿qué pasa si con los tipos de billetes que tiene el cajero en ese momento no puede entregar la cantidad solicitada?

  23. decisiones

  24. Representación grafica

  25. Ejemplo cajero (2)

  26. restricciones • Una decisión tiene un flujo de entrada y dos o más de salida. • Se puede utilizar la condición elsepara representar el flujo que se sigue en caso de que ninguna de las otras condiciones sea cierta. • Las condiciones de todos los flujos de salida de una decisión deben ser disjuntas y completas. • Todo flujo de salida de una decisión debe estar etiquetado con una condición. • Una fusión tiene dos o más flujos de entrada y un flujo de salida.

  27. Flujos concurrentes

  28. Representación grafica

  29. Ejemplo (3)

  30. reglas • Una división tiene un flujo de entrada y dos o más flujos de salida • El flujo de salida de una unión se dispara cuando se han finalizado todos los flujos de entrada en la unión (todos ellos discurren en paralelo) • Una unión tiene dos o más flujos de entrada y un flujo de salida

  31. Estado final o flujo de actividad

  32. Representación grafica

  33. particiones Se pueden hacer particiones en un diagrama de actividades para identificar las acciones que tienen alguna característica en común. Por ejemplo que se llevan a cabo por un mismo actor. Por ejemplo: • Indicar que es el usuario el que introduce el código y la cantidad • Indicar que es el sistema el que expulsa la tarjeta y muestra el mensaje de error.

  34. Flujo de objetos

  35. Representación grafica

  36. señales

  37. Representación grafica

  38. ¡que es un diagrama de colaboración? • Un diagrama de colaboración es una forma de representar interacción entre objetos .

  39. ¡en que consiste un diagrama de colaboración? • Muestra cómo las instancias específicas de las clases que trabajan juntas para conseguir un objetivo común. • Consiste especificar un contrato entre objetos • Implementa las asociaciones del diagrama de clases mediante el paso de mensajes de un objeto a otro. Dicha implementación es llamada "enlace".

  40. Un Diagrama de Colaboración muestra una interacción organizada basándose en los objetos que toman parte en la interacción y los enlaces entre los mismos (en cuanto a la interacción se refiere). • UML –Interacciones • Los objetos interactúan entre sí pasándose mensajes. • Los objetos se conectan a través de enlaces. • Mensaje: especifica transmisión de información entre objetos. • Enlace: especifica un camino a lo largo del cual un objeto puede enviar un mensaje a otro objeto. • Es una conexión semántica entre objetos. • Es una instancia de una relación. • Puede contener los adornos de la relación.

  41. Elementos del diagrama de colaboración • Objetos o Roles: nodos del grafo. • Enlaces o comunicaciones: arcos del grafo. • Mensajes: llevan número de secuencia y flecha dirigida. • Anidamiento: se utiliza la numeración decimal Ej: 1, 1.1, 1.1.1 ........ • Iteración: colocar un * antes del número de secuencia y una cláusula de condición, si es necesario. ej. *[x>0]. • Bifurcación: los caminos alternativos tendrán el mismo número de secuencia, seguido del número de subsecuencia, y se deben distinguir por una condición.

  42. Ejemplo:Un lector solicita un libro al bibliotecario, y le brinda su título. El bibliotecario busca el libro en un índice y solicita al asistente que le alcance el libro.Diagrama de secuencia Solicita un libro brindándole el titulo Busca el Libro Devuelve información. Solicita que le alcance el libro El libro es entregado Entrega el libro INDICE LECTOR ASISTENTE BIBLIOTECARIO

  43. Diagrama de colaboración 5:El libro es entregado() 4:Solicita que le alcance el libro () 2:Busca el libro () 3:devuelve información () 6:Entrega libro () 1:Solicita libro () dándole el titulo () ASISTENTE BIBLIOTECARIO INDICE LECTOR

  44. Elementos básicos para el diagrama de colaboración Objeto Un objeto se representa con un rectángulo, que contiene el nombre y la clase del objeto en un formato nombre Objeto: nombre Clase. Enlaces Un enlace es una instancia de una asociación en un diagrama de clases. Se representa como una línea continua que une a dos objetos. Esta acompañada por un número que indica el orden dentro de la interacción y por un estereotipo que indica que tipo de objeto recibe el mensaje.  

  45. Flujo de mensajes Expresa el envío de un mensaje. Se representa mediante una flecha dirigida cercana a un enlace. Marcadores de creación y destrucción de objetos Puede mostrarse en la gráfica cuáles objetos son creados y destruidos, agregando una restricción con la palabra new o delete, respectivamente, cercana al rectángulo del objeto

  46. Vehículo_hotel1:Vehículo MT-1234 : Motor FR-00145 : Frenos TR-4583 : Transmisión Objeto compuesto Es una representación alternativa de un objeto y sus atributos. En esta representación se muestran los objetos contenidos dentro del rectángulo que representa al objeto que los contiene. Un ejemplo es el siguiente objeto vehículo.

  47. Un diagrama de colaboración es untipo de diagrama que muestra las interacciones entre objetos organizadas y enlazados entre ellos. Un uso de un diagrama de colaboración es mostrar la implementación de una operación. La colaboración muestra los parámetros y las variables locales de la operación, así como asociaciones más permanentes. Cuando se implementa el comportamiento, la secuencia de los mensajes corresponde a la estructura de llamadas anidadas y el paso de señales del programa

  48. Un uso de un diagrama de colaboración es mostrar la implementación de una operación. La colaboración muestra los parámetros y las variables locales de la operación, así como asociaciones más permanentes. Cuando se implementa el comportamiento, la secuencia de los mensajes corresponde a la estructura de llamadas anidadas y el paso de señales del programa.

  49. GRACIAS por su atención

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