1 / 19

ELEMENTS OF GAMEPLAY

ELEMENTS OF GAMEPLAY. ELEMENTS OF GAMEPLAY. İyi bir oyun ortaya çıkarmada tasarım elemanları nelerdir?. Tabi ki bu soruya kesin bir cevap yoktur. Tasarımcılar bu cevabı sezgisel olarak tahmin yoluyla verebilirler. Cevabı kelimelerle oluşturmak oldukça zordur. Bunun

meagan
Download Presentation

ELEMENTS OF GAMEPLAY

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. ELEMENTS OF GAMEPLAY ELEMENTS OF GAMEPLAY İyi bir oyun ortaya çıkarmada tasarım elemanları nelerdir? Tabi ki bu soruya kesin bir cevap yoktur. Tasarımcılar bu cevabı sezgisel olarak tahmin yoluyla verebilirler. Cevabı kelimelerle oluşturmak oldukça zordur. Bunun yerine; oyunun görünüşünde zayıf ve güçlü yönleri neler ya da bir sonraki yapıyı nasıl yerine koyabilirsin gibi sorular üzerinde durmak daha faydalı olacaktır. BTÖ-616

  2. ELEMENTS OF GAMEPLAY ELEMENTS OF GAMEPLAY 1 Karmaşık Sistemlere Karşı Önceden Yapılanlar İyi tasarımcılar oyuncuların eylemlerini tahmin etmek için birçok yol denemeli ve oyunlarını bu aksiyonlara yanıt verecek şekilde yapmalıdır. Bunu yaparken tasarımcı, öncelikle oyuncuların eylemleri hakkında fikirler yürütmelidir. Onların durumlar için neler yapabileceklerini, hangi yolları deneyeceklerini düşünmelidir. Bu, oyunculara tek çözüm yolu vermekten çok daha faydalı olacaktır. BTÖ-616

  3. ELEMENTS OF GAMEPLAY ELEMENTS OF GAMEPLAY 2 Çıkış Çok sayıda mantıksal ve sağlam sistemlerin gelişimi oyuncuları oyundaki değişik durumlar için kendilerine özgü çözümlere götürür. Aynı zamanda birçok tasarımcı oyuncuların çıkış stratejilerini kullanarak oyunu bitirmelerinden endişe eder. Bu taktiklerle oyunu tamamlamak oyuncuların diğer eğlenceli kısımları atlayıp oyundan çıkmalarına neden olur. BTÖ-616

  4. ELEMENTS OF GAMEPLAY ELEMENTS OF GAMEPLAY 3 Doğrusal Olmama (Non-Linearity) Doğrusal olmama etkileşimi artıran anlamı veren, oyun dünyası için kabul görmüş bir kelimedir. Eğer çizgi üzerinde A ve B dediğimiz iki nokta ele alırsak, bu noktalar arasında izleyebileceğimiz sadece tek yol vardır. İşte bu doğrusallıktır. BTÖ-616

  5. ELEMENTS OF GAMEPLAY ELEMENTS OF GAMEPLAY • Doğrusal Olmama Oyunumuzu doğrusal olmayan bir şekilde hazırladığımızda oyunculara çeşitli seçimler sunarız ve onlara A’dan B’ye gitmeleri için farklı yollar veririz. Satranç oyununda hamle yapmanın birçok yolu vardır. Farz edelim ki satranç tahtası tek boyutlu olsaydı, oyuncu taşları sadece tek yöne hareket edebilirdi. Bu şekliyle satranç doğrusal bir oyun olurdu, oyuncuların sonuca ulaşması için anlamlı seçimler olmazdı. BTÖ-616

  6. ELEMENTS OF GAMEPLAY ELEMENTS OF GAMEPLAY 3 Doğrusal Olmama Farklı Çeşitleri Storytelling (Hikaye kurgusu) Multiple Solutions (Çoklu Çözümler) Order (Sıra, Düzen) Selection (Seçenek) BTÖ-616

  7. ELEMENTS OF GAMEPLAY ELEMENTS OF GAMEPLAY 3 Doğrusal Olmama Uygulama (Implementation) BTÖ-616

  8. ELEMENTS OF GAMEPLAY ELEMENTS OF GAMEPLAY 3 Non-Linearity Implementation (Uygulama) “Yapımcılarımız oyucuların alternatif bir çözümü seçerken birçok şeyi kaçıracağı konusunda endişelendiler. Böylece biz de daha az heyecan verici alternatiflerden bazılarını çıkardık. Bu önemli bir kuralı ortaya koymaktadır: Birden fazla çözüm ya da yola sahip olmak istiyorsan hepsi aynı zorlukta olmalıdır. Böylece oyuncular daha az ilginç bir yolu seçtiklerinde bir şeyler kaçırmış hissine kapılmayacaklardır.” BTÖ-616

  9. ELEMENTS OF GAMEPLAY ELEMENTS OF GAMEPLAY 3 Doğrusal Olmama Doğrusal Olmamanın Amacı Her zaman hatırlanması önemli olan doğrusal olmamayı oyuna dahil etmemiz oyunculara verdiğimiz seçim yolları ile anlamlı yaratıcılık sağlar. Doğrusal olmama oyunculara oyunu tekrar oynamalarını sağlar. Bir çok oyun tasarımcısının önemle belirttiği amaçlar : doğrusal olmamanın oyunculara özgürlük kazandırması, kendilerine has deneyimler kazanmalarına izin vermesi ve kendi hikayelerini oluşturtmalarını sağlamasıdır. BTÖ-616

  10. ELEMENTS OF GAMEPLAY ELEMENTS OF GAMEPLAY • Gerçekçi Modelleme (Modeling Reality) Gerçekçiliği oyunlarda bir temel olarak kullanmanın birçok avantajı vardır. İlk ve en önemli olarak bu, oyunculara oyun dünyasını hemen tanımalarını, bu dünyada hangi eylemlerin akılcı ve hangilerinin sorunların dışında olduğunu kolayca anlamalarını sağlar. Gerçekçi modellemeleri kendi oyununuza göre düşünmeli ve tasarlamalısınız. Oyun tasarımcısı olarak oyununuzda gerçekçilik ve soyutluk arasındaki dengeyi siz kurmalısınız. BTÖ-616

  11. ELEMENTS OF GAMEPLAY ELEMENTS OF GAMEPLAY • Gerçekçi Modelleme (Modeling Reality) Avantaj olmasının ötesinde oyununuzun hikaye, özellikler ve oyun alanı kısımlarında gerçek dünya özelliklerine sahip olması oyununuzun oyuncular için daha anlamlı olmasını sağlar. Ayrıca birebir gerçekçilik her noktada avantaj olmayabilir. Her engele takılmak ya da yüksek bir yerden atladığında bileğinin üzerine düşmek oyuncuları sıkabilir. BTÖ-616

  12. ELEMENTS OF GAMEPLAY ELEMENTS OF GAMEPLAY 5 Oyunu Öğretmek (Teaching the Player) En gerçekçi oyunda bile oyuncular oyununuzun nasıl oynanıldığını öğrenmek için zaman harcayacaktır, oyuncuların oyunu anlayıp tüm deneyimlerini kazanmaları ciddi zaman almaktadır. Oyuncuya bazı şeyleri öğretmek oyununuzu basitleştirilmesi anlamına gelmez, sadece oyununuzun karışık yerlerini tanıtmış olursunuz. Oyunun öğretim periyodu boyunca, önemli olan oyunculara basit ödüller ve başarılar sunmaktır. Bu oyuncuları oyunu başarma konusunda cesaretlendirir. BTÖ-616

  13. ELEMENTS OF GAMEPLAY ELEMENTS OF GAMEPLAY 5 Oyunu Öğretmek (Teaching the Player) Tutorials (Eğitsel Düzey) Son zamanlarda birçok kompleks oyun; oyun dünyasını, oyun alanının dışında eğitsel seviyede tanıtarak başlar. Bu düzey oyuncuları oyun kurgusuna bağlar, onlara ne bilmeleri gerektiğini tek tek anlatır. Eğitsel düzeyle ilgili tek sorun oyuncuların bu düzeyde nadiren eğlenmeleridir, ve bu sebeple oyuncuların birçoğu bu düzeyi atlar oyunun başlangıcına geçerler. Oyuna başlamadan önce kısa bir tanıtım isteyen oyuncular için eğitsel düzey çok iyidir, ama bunu yaparken eğitsel düzeyi oyunun başına koymak zorunda değiller, oyun içine gizlenmiş bir şekilde oyunu kolayca oynanır yapabilirler. BTÖ-616

  14. ELEMENTS OF GAMEPLAY ELEMENTS OF GAMEPLAY 5 Oyunu Öğretmek (Teaching the Player) Tutorials Genellikle eğitsel düzeyler anahtar ve tuşların nasıl kullanıldığını anlatan komutlar içerir, oyunculara başarmak için tuşları kullanıyorlarmış gibi farz ettirilir. Bunu bazen yazılarla yaparken bazen de sesli anlatım şeklinde yapabilirler. Oyuncuların oyunu tanımaya çalışmakla vakit harcaması yerine eğitsel bir düzeyin olması onlar için daha iyi bir seçenek olacaktır. Bazı oyuncular oyundaki mücadeleleri başaramayacağından çekinme nedeniyle oyunu hiç oynamayabiliyorlar. Oyunu tanıtarak bu engeli de ortadan kaldırabilirsiniz. BTÖ-616

  15. ELEMENTS OF GAMEPLAY ELEMENTS OF GAMEPLAY 6 Girdi/Çıktı (Input / Output) Girdi ve çıktı sistemleri, oyunlarınız için öğrenme oranının ne kadar yüksek olduğunu ve oyuncuların oyunda sezgiyle öğrenmeyi yaşayıp yaşamayacağını belirleyen başlıca öğelerin ikisidir. Oyuncular tasarladığınız girdi /çıktı sistemlerini kullandıkları zaman oyunu etkili bir biçimde kontrol edebilmeli ve anlayabilmelidirler. Bu sistemleri tasarlamak oyun tasarlamanın en zor yanlarından biridir, eğer iyi bir biçimde tasarlanırlarsa oyuncular onların varlığının farkına bile varamazlar. BTÖ-616

  16. ELEMENTS OF GAMEPLAY ELEMENTS OF GAMEPLAY 6 Girdi/Çıktı (Input / Output) Kontroller ve Girdi Kontroller oyuncuların gerçek dünyalarıyla oyun dünyaları arasındaki bir ara yüzdür. Oyuncuların oyunda gerçek bir deneyime dalmaları için sezgilerini oyun dünyasında gerçek dünyada kullandıkları kadar etkili kullanabilmelidirler. Oyun için bir buton tasarlayacağınız zaman, oyuncuların günlük hayatta kullandıkları aletlerden esinlenebilirsiniz. Örneğin hemen herkes ses aygıtının ileri sarma simgesini bilir ve bunu oyununuzda uygun bir şekilde kullanabilirsiniz. BTÖ-616

  17. ELEMENTS OF GAMEPLAY ELEMENTS OF GAMEPLAY 6 Girdi/Çıktı (Input / Output) Çıktı ve Oyun Dünyasının Geribildirimleri Eğitici bilginin karmaşık formuna yoğunlaşmak ve bu bilgiyi oyuncuyla paylaşmak iyi tasarlanmış bir çıktı sistemi için anahtardır. Bir aksiyon oyununda, oyuncu düşmanını öldürmek için düşmanın vücudunda belirli bir bölgesine ateş etmek zorundaysa, örneğin gözlerine, başarılı bir hamlede oyuncular pozitif dönüt almaya ihtiyaç duyarlar. Hemen hemen bütün oyunlar oyuncuya çıktı sistemlerinin merkezine dair bir bakış açısı kazandırır. Bu görüş doğrultusunda oyuncular nesneleri şu anda kontrol edecekleri nesneler olarak görürler ve nesnelerin oyun dünyasındaki konumlarını veya hallerini bilirler. BTÖ-616

  18. ELEMENTS OF GAMEPLAY ELEMENTS OF GAMEPLAY 6 Input / Output BTÖ-616

  19. TEŞEKKÜRLER TEŞEKKÜRLER DUYGU MUTLU BTÖ-616

More Related