Pedro H. S. Raimundo
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Pedro H. S. Raimundo. Programador, Design e Fundador. Mini-Curso. Vamos desenvolver!!!!. Aplicação profissional totalmente integrada, multi-plataforma e uma das mais difundida nos dias atuais quando o assunto é produção de games independentes. .

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Presentation Transcript

Pedro H. S. Raimundo

Programador, Design e Fundador



Vamos desenvolver!!!!

Aplicação profissional totalmente integrada, multi-plataforma e uma das mais difundida nos dias atuais quando o assunto é produção de games independentes.

Crie games para PC, MAC, Wii, Iphone , Web e muito mais.

Alguns exemplos da própria Unity


Como funciona DevGame?

GameArt

GameDesign

GameProgrammer



Brainstorm para Side-Scrolling


Sugestões....

  • Jogador

    • Pulo c/ Fogo

    • Controle de sensibilidade

    • (Atira projéteis) > Desafio

      • Destruir NPC’s

  • NPC

    • Objetos caindo na tela

  • Cenário

    • Plataformas simples (Chão)

    • Plataformas flutuantes

    • Terreno simples com montanhas

  • Power-Ups

    • Caixas

      • Pontos (Score)

  • GUI

    • Vida

    • Pontuação


Introdu o ao unity
Introdução ao Unity

  • Visualização geral

  • Configuração de janelas

  • Entendo a Viewport (atalhos)

  • Atributos dos objetos

  • Trabalhando com Tag e Layers

    • Camera e Luz (CullingMask)

  • Usando Layouts


Manipula o de objetos
Manipulação de Objetos

  • Escala, movimentação e rotação

  • Importando modelos 3D

  • Aplicação de materiais simples (shaders)

  • Aplicação básica de texturas

  • Criando Prefabs

  • Entendendo o Sistema GUI

  • Construindo Terrenos

  • Criação de cenários simples


Introdu o a ilumina o
Introdução a Iluminação

  • Tipos de Luzes

  • Projeção de sombras

  • Trabalhando com CullingMask


Introdu o a programa o
Introdução a Programação

  • Lógica de programação

  • Conceitos básicos de programação

  • Comandos simples

  • Aplicando scripts


Programa o
Programação

  • Variáveis

    • Pequenas palavras que podem armazenar diversos conteúdos de diversos tipos.

    • Ex: GameObjectjogador;

  • Tipos

    • Ex: Floatpontuacao;

  • Encapsulamento (OO)

    • Ex: privatefloat Tempo;

Int: ...-1,0,1,...Float: 0.1f , 5.98f, 10fstring: “Olá Mundo”bool: true, false

Private (Padrao): privado(somente a classe)

Public : publico a classe e outras classeStatic: reutilizável sem necessidade do newProtected: Protegido, sem alteração


Programa o1
Programação

  • Atribuição

    • Setar valor a um objeto, segue ex:

      • Privatefloat tempo

      • Tempo = Time.time;

  • Comparação (utilizado em decisões)==!= ou !(negação)< ou <=> ou >=


Programa o2
Programação

  • Aritméticos

    • Operações matemáticas

      • +

      • -

      • += ou -=

      • *= ou /=(tem q ser diferente de 0)

      • ++

      • --


Programa o3
Programação

  • Estrutura de decisão. O objetivo é identificar o conteúdo de uma condição e direcionar o fluxo do programa para um determinado cálculo, rotina, desvio, função, etc.

  • Primeiramente vamos entender o que é uma expressão condicional. Esta é uma expressão que sempre retorna um valor boleano, ou seja, verdadeiro ou falso.

  • Exemplo: Preço é menor que 100.

  • Se preço for menor que 100 então o resultado da expressão acima é VERDADEIRO. Caso contrario o resultado é FALSO.


Programa o4
Programação

  • Você pode usar os seguintes operadores para fazer comparações em C#: (SUPONHA QUE A VARIAVEL SALARIO TENHA O VALOR 1200)

  • Então a expressão que usamos no exemplo acima ficaria assim:

  • Preço < 100


Programa o5
Programação

if ( expressãoondicional )

{

bloco-de-codigo1

}

else

{

bloco-de-codigo2

}



Programa o7
Programação

  • As estruturas de repetição são usadas para controlar a execução de códigos repetidamente até que uma condição seja verdadeira.

  • Veja os tipos de estrutura de repetição que vamos aprender:

    • Laço for

    • Laço foreach


Programa o8
Programação

  • O loop 'for' trabalha checando uma condição para executar um bloco de código até que essa condição seja verdadeira, no caso do loop 'for' temos que em sua syntax declarar sua inicialização, sua condição e seu incremento, veja:

  • for (int i =0; i <= 10; i++) { //instruções ;}

Ex: Construção de uma lista de Objetos a serem criados no jogo.


Programa o9
Programação

  • O loop 'foreach' é usado para interagir (percorrer) listas. Ele opera sobre Arrays ou coleções veja sua syntax básica:

  • foreach(<tipo de dado> <nome> in <lista>) { //instruções }


Programa o10
Programação

  • Veja um exemplo pratico para facilitar o entendimento:

  • Percorrer os filhos de um objeto.

    • Mash’s do meu jogadorforeach (Transformfilho in JogadorChuk) { filho.transform.render.material=true;}


Programa o11
Programação

  • Conceitos específicos C#

    • Utilização de Classe

    • Métodos (“Funções”)

    • Importação de bibliotecas

      • using

  • Conceitos específicos Unity

    • GameObject

    • Transform

    • Input

    • Colisão


Programa o engine
Programação + Engine

  • Input

    • As input’s tratam das informações de entrada que o jogador irá mandar para o jogo.

    • Ex: Movimentos Horizontal e Vertical, Pulo, Atirar e etc.

    • As input’s na maioria das vezes vem acompanhada pelo Time.deltatime (unity), garantindo o bom funcionamento em qualquer maquina.


Programa o engine1
Programação + Engine

  • Simples código para manipulação de movimento e pulo

  • X = Input.GetAxis(“Horizontal”);

  • Y = Input.GetAxis(“Jump”);

  • transform.Translate(new Vector3(x,y,0)*Time.deltaTime);


Programa o engine2
Programação + Engine

  • Gravidade???

    • Rigidbody

      • Conceito de corpo rígido. Concentra informações sobre um objeto como no mundo real.Ex: Massa, aceleração da gravidade e etc.


Programa o engine3
Programação + Engine

  • Colisões (Unity)

    • Trigger (Transpassável) Ex: moedas

    • Collider(Não Transpassavel) Ex: Porta

    • Enter (Inicio) Ex:CheckPoint

    • Stay (Meio) Ex: Gás Venenoso

    • Exit (Fim) Ex: A Porta fechar


Programa o engine4
Programação + Engine

  • OnCollisionEnter(Collision quem){print(quem.name);}

  • OnTriggerEnter(Collider quem){print( Destroy(quem.gameobject) );}


Conceitos de anima o
Conceitos de Animação

  • Manipulando animações

  • Trabalhando com curvas

  • Implementando animação no jogo


Finalizando
Finalizando...

  • Configuração e compilação

  • Resolução gráfica


Criando o nosso jogo
Criando o nosso JOGO

  • Utilizando o maximo da ferramenta apresentada, iremos agora terminar de desenvolver o jogo em plataforma ( Side-Scrolling ) e fazer compilação.


Referencias
Referencias

  • www.unity3d.com

    • Software

    • Script Reference

    • Demos

    • FreeAssets


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