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fondamenti di informatica parte 2

fondamenti di informatica parte 2. appunti per la laurea in Ingegneria Civile, Edile, Ambientale a.a. 2005-2006 di anna maria carminelli gregori carmin@units.it Software. Evoluzione dei S.O. (dal 1970). Da Sistemi a lotti (Batch) a interattivi ;

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  1. fondamenti di informatica parte 2 appunti per la laurea in Ingegneria Civile, Edile, Ambientale a.a. 2005-2006 di anna maria carminelli gregori carmin@units.it Software fondamenti di informatica parte 2

  2. Evoluzione dei S.O. (dal 1970) • Da Sistemi a lotti (Batch) a interattivi; • mono-utente mono-programmato; DOS • “ “ multi_programmato; Windows 3.x • . molti utenti simultanei; Windows2000 • multi_programmato o WindowsXP • multi_tasking e MacOs… • di rete; Unix …VM …. • Nota !!! Altro tipo di Sistemi operativi: S.O.“real_time”: tempo di reazione determinato da un evento esterno (per es. un evento esterno come il passaggio di un satellite e l’ attivazione di un telescopio). fondamenti di informatica parte 2

  3. S.O. mono & multiprogrammato: • I Sistemi Operativi sono mono o multi task cioe’ tali da da poter eseguire un solo (mono) o piu’ programmi anche “contemporaneamente”. • I S.O. multi task sono suddivisi in multiutenti e monoutente. • I S.O. multi task e monoutente danno all’utente la possibilita’ di effettuare piu’ funzioni; • Nei S.O. multi task e multiutenti il meccanismo puo’ essere applicato a +utenti in apparente contemporaneita’. fondamenti di informatica parte 2

  4. Significato di S.O. multiutente & multiprogrammato: • (multiprogrammato o multiprocesso o multitasking) & multiutente:piu’ utenti possono lavorare sul medesimo computer eseguendo in apparente contemporaneita’ piu’ programmi: apparente perche’ in realta’ esiste tra i programmi un’ articolazione temporale (=>time sharing) definita dal S.O. stesso; • multiprogrammato (o multiprocesso o multitasking): ogni programma puo’ eseguire piu’ funzioni. fondamenti di informatica parte 2

  5. Subito 2 esempi • Con il Personal si può usare il DOS e/o +spesso Windows in modalita’ singolo utente, ma con Windows si possono attivare piu’ programmi; • nel Laboratorio di Informatica e’ usato WindowsXP ossia un S.O. che può controllare una rete locale di E.E. • Come gia’ indicato, l’ utente usa uno degli elaboratori connessi ad un E.E. chiamato SERVER che gestisce la rete locale e condivide tra tutti il suo disco fisso, suddiviso in piu’ partizioni chiamate E: , S: , H: X: (queste sono denominazioni in DOS… +oltre). fondamenti di informatica parte 2

  6. Laboratorio e rete • I programmi che lo studente (=utente ) vuole usare non sono residenti sulla macchina locale , o CLIENT, ma sul disco rigido condiviso dal Server con tutti gli E.E. del Laboratorio. • La connessione al Server avviene tramite accesso con username e password chiesti all’ avvio di ogni E.E. locale: la loro mancanza inibisce l’ accesso ai programmi. • … ma una volta connessi il modo di lavorare e’ simile a quello su un E.E. non condiviso e allo studente sembra di essere l ’ unico utilizzatore (… a parte i tempi di attesa!!) fondamenti di informatica parte 2

  7. S.O. multi - utente e multi_tasking (o multiprocesso) • Funzioni: eseguire i comandi utenti; • gestire Input/output e file; • segnalare errori; • assegnare la CPU ad ogni progr.- • -utente per un tempuscolo con • apparente contemporaneita’ di • esecuzione (compito Scheduler); • fornire i servizi richiesti dalla rete; • assicurare sicurezza e privatezza • informazioni del singolo utente • e del sistema ... fondamenti di informatica parte 2

  8. S.O. mono - utente e mono_tasking (DOS) • Funzione: esecuzione dei comandi utenti; • gestione Input/output e file; • segnalazione errori. • E’ caricato all’ accensione dal BOOTSTRAP (caricatore) nella zona convenzionale della RAM (0-640K) ove resta fino alla fine sessione (permanentemente sta nella ROM). • E’ TUTTORA fondamentale: Windows2000 per esempio vi si “appoggia” ! fondamenti di informatica parte 2

  9. Windows 2000 • Viene caricato col DOS e si presenta con i suoi menu’ e le sue cartelle che appaiono su una finestra del display a simulare le pile di pratiche allineate sul piano della scrivania. Come le pile di pratiche sono da aprire, cosi’ le cartelle si interrogano ponendosi con la freccia del mouse su ciascuna di esse e facendo click col mouse. Il mouse si usa su qualunque altra immagine presente: per es. su E.E., sui dischi di E.E., sul tasto Avvio per passare a Dos, ... • In questo modello a finestra, dove il Desk-Top rappresenta la scrivania, i file (=pratiche) sono rappresentati da icone, i direttori da cartelle.

  10. e Windows XP ? • Come Windows 2000, e’ un S.O. anche per reti di E.E. • Nella sua architettura a strati o livelli, al livello più basso il Kernel non interfaccia l’ hardware direttamente, ma tramite un altro strato HAL (Hardware Abstraction Layer) che isola il processore in modo da facilitare la portabilità del sistema su varie piattaforme (tipi di E.E.). • Il Kernel è collegato al System Service Interface che interfaccia lo strato ExecutiveComponents con le applicazioni che, attraverso emulazione di software, realizzano la compatibilità con diversi (micro)processori. • Si ottengono così Portabilità e Compatibilità. fondamenti di informatica parte 2

  11. Traccia di WindowsXP • Lo schema già introdotto per un generico S.O. deve essere arricchito di 2 strati: uno (HAL) rivolto alla compatibilità con altri hardware, l’ altro (Executive) contenente applicazioni che emulano altri (micro)processori. • APPLICATIVI • Soft.base: prg.util. • shell Exec. Components • S.O. • System_file/Syst.Service • kernel HAL • Hardware fondamenti di informatica parte 2

  12. System Service Interface permette anche la gestione di reti: • WindowsXP gestisce la rete usata nel Lab. che e’ del tipo Client-Server con un E.E. (=Server) adibito a fornire i Servizi richiesti dagli altri E.E.(=Client). • Il modello Client-Server, con piu’ Server (detti I.S.P.=Internet Service Provider= distributori di servizi di Internet) e tanti Client e’ molto diffuso ed e’ usato in Internet e nelle sue sottoreti. • Internet e’ nota anche per la diffusione di W.W.W. = World Wide Web => la “ragnatela tessuta” sulla rete per la gestione di informazioni che stanno nei vari E.E. della rete. Questi per comunicare usano il protocollo (=insieme di regole) TCP/IP (Tranmission Control Protocol/Internet Protocol). fondamenti di informatica parte 2

  13. Informazione e Ipertesti: solo cenni • Con E.E. si puo’ fruire di informazioni non solo in modo sequenziale, ma navigando tra diverse aree di un disco, in particolare di un disco Ottico (Compact Disk o C.D.) se si dispone del suo lettore. Come? Per es. usando gli ipertesti. • Definizione di ipertesto: documento non lineare in cui si puo’ accedere alle informazioni non solo sequenzialmente: i concetti sono collegati tra loro con collegamenti (=link logici) che permettono di saltare tra le pagine dell’ ipertesto seguendo il percorso logico piu’ interessante. • RICORDARE l’ uso dei dizionari ! fondamenti di informatica parte 2

  14. e l’ ipermedia ? solo cenni • Dall’ ipertesto si passa all’ ipermedia quando i collegamenti non riguardano soltanto informazioni testuali ma immagini, grafica in movimento, musica,... dati multimediali che possono trovarsi anche su C.D. • Quando l’ informazione non risiede su un C.D. ma e’ diffusa in rete ossia richiede di navigare o passare da un E.E. ad un altro, si parla di multimedialita’ in rete. L’ accesso a informazioni in rete richiede anche software particolare per tener conto dei link logici oltre a quelli fisici. fondamenti di informatica parte 2

  15. W.W.W. ( = Web) : un accenno (salto per ora) • E’ software installato su appositi Server (detti Internet Server_Web componenti degli I.S.P.) che facilita sia la comunicazione in Internet sia la gestione di documentiipermediali (informazioni testuali e immagini, suoni, collegati tra loro) pubblicati in Internet. • I documenti sono scritti spesso in HTML =Hyper Text Markup Language, che permette una descrizione del loro formato (si usano pure XML= eXtensible Markup Language e JAVA, linguaggio Object Oriented come C++). La descrizione e’ interpretata e presentata dai browser (opportuni programmi posti nei vari Client come per es. Netscape) detti Client_Web. fondamenti di informatica parte 2

  16. Con HTML e’ possibile: (salto per ora) descrivere un documento e collegarlo ad altri documenti locali o remoti. Il collegamento e’ realizzato con frasi del linguaggio HTML che specificano il nome del documento da collegare e la sua locazione indicata come URL (Uniform Resource Locator). Nella URL sono indicati: • il protocollo (insieme di regole) usato per accedere a documentiWeb,http:// (hyper text transfer protocol) che utilizza i servizi di trasmissione standard tipici di Internet forniti da TCP/IP; • la locazione, indicata con: • /nome del Server_Web/directory/nome_file fondamenti di informatica parte 2

  17. E questa specifica della URL (salto per ora) e’ usata anche nei vari collegamenti ai Siti Internet lavorando col Client_Web disponibile, per es. Netscape. • Su/con Netscape si possono fare esperimenti, prove collegandosi a URL note. Per es. http://home.netscape.com/ • http://www.univ.trieste.it/servizi / • ricerca • didattica • borse …ecc. • Un esempio di file in html è ma.htm che segue fondamenti di informatica parte 2

  18. ma.txt (salto per ora) • <HTML> • <HEAD> • <LINK REL="stylesheet" TYPE="text/css" HREF="class/ing.css"> • <TITLE>MIO</TITLE> • </HEAD> • <BODY> • <FONT size="+2">annamaria</FONT> • </BODY> • </HTML> fondamenti di informatica parte 2

  19. Ancora un cenno sui linguaggi di markup (marcatura) (salto per ora) HTML fu il primo di questi linguaggi, composti da testo e da tag (etichette), un altro più recente è XML (eXtensible Markup Language). Tra questi 2 linguaggi ci sono analogie (per es. i tag sono scritti nello stesso modo, ma le relative regole sintattiche di XML sono più rigide) e differenze. HTML serve per costruire e visualizzare pagine Web, XML per descrivere e inviare informazioni (documenti) usabili non solo con il Web, ma anche in ambienti applicativi diversi (motori di ricerca, word-processor, basi di dati …) fondamenti di informatica parte 2

  20. File • Concettualmente: file = archivio di dati che varia nel tempo. E’ possibile aggregare i dati (=informazioni) in registrazioni = Record a loro volta anche raggruppabili a blocchi. • Accesso informazioni: sequenziale / diretto • es. libro = successione di pagine • accesso sequenziale alle info: pagina dopo pagina • “ diretto: occorre un indice inform. - n.opagina • Supporti: dischi (possibili accesso sequen.-diretto) • nastri ( bobine) (possibile solo accesso sequenz.) e le “matite” o “penne” USB Universal Serial Bus

  21. File & programmi • I file possono contenere anche programmi: in questo caso il contenuto e’ una particolare successione di informazioni. Queste concettualmente sono comandi per E.E. e quindi devono essere lette ed interpretate una dopo l’ altra. • In generale pero’ parlando di file si intende un archivio di informazioni su disco come per esempio: dati anagrafici di persone o indirizzi o classifiche finanziarie... fondamenti di informatica parte 2

  22. Dimensioni File • …. e la C.M. ? Concettualmente: un file(= archivio) non “STA” in C.M. ma in Memoria di Massa. In C.M. viene LETTO o CREATO e/o modificato a blocchi un blocco per volta (vedere diapo successiva) e quindi REGISTRATO su Memoria di Massa col nome scelto. • Dischi e nastri= Memoria di massa o periferica • Es. Dimensione file: se K=1024=210, M=1048576= 220 • 1 pag. libro  3 Kbyte 1 “ giornale senza foto  50 Kbyte 1 quotidiano  2 Mbyte 1 immagine  1 Mbyte ……... fondamenti di informatica parte 2

  23. La costruzione di un file • dipende dal tipo del file (sequenziale, ad accesso diretto…) ma concettualmente avviene con l’ uso di un programma che prenota un’ area di C.M. (RAM) ove registrare un blocco di record (formato da uno o più record secondo la dimensione del record stesso). • Ogni record del blocco deve essere costruito con le informazioni necessarie (es. #matricola, cognome, nome, indirizzo…). Quando il blocco è completo viene registrato su memoria di massa. Queste operazioni sono ripetute dal programma fino all’ esaurimento delle informazioni. • NOTA: un programma per essere eseguito deve stare in RAM !

  24. Disco (Hard, Floppy, C.D.) e Direttori • Concettualmente: disco = deposito di archivi. Il S.O. con il File System fornisce all’ utente una visione logica dei dischi (indipendente dalla struttura hardware) basata sui concetti di File e Cataloghi di nomi di file = Direttori o Cartelle. • I file su ogni disco sono presentati all’ utente coi loro nomi raggruppati in Direttori/Cartelle organizzati in modo gerarchico con una struttura ad “albero”. • La struttura gerarchica (ad albero) appare nel direttorio di ogni disco che contiene l’ elenco dei file e dei suoi (sotto)direttori (cfr. tra 3 diapositive). fondamenti di informatica parte 2

  25. Denominazioni in DOS e … • Nomi di disco A: o B: (unita’ floppy); D: (Compact); C: (hard) anche divisibile in partizioni ( E: X: H: ...), Nomi di file: 2 stringhe prima e seconda separate da un carattere PUNTO. • 1 n.o caratteri prima 8 • 1 n.o caratteri seconda 3 = estensione che caratterizza il tipo del file: es. prova.c -> prg. in C; libro.txt -> testo; prova.exe-> prg. eseguibile ...Questi sono nomi usati anche in Windows come i nomi di Direttori= Cartelle (1 stringa caratteri. fondamenti di informatica parte 2

  26. La struttura gerarchica del disco • appare nella rappresentazione grafica di Windows che usa finestre collegabili tra loro anche gerarchicamente. • In ogni finestra i direttori appaiono come cartelle di un certo colore ed i file come icone di forme e colori diversi secondo la loro funzione. Per es. i testi scritti col Word processor sono rappresentati con icone contenenti una W; i programmi in C++ con il simbolo di Windows; e cosi’ via. fondamenti di informatica parte 2

  27. Con Windows • per aprire un file basta porsi con la freccia del mouse e fare 2 click su Risorse Computer: compare una finestra con immagini del floppy A: del disco locale C: del video … Si pone la freccia del mouse sul disco C: Con due click “si apre” il disco e appare una finestra con le cartelle dei direttori e dei file. Basta porsi con la freccia del mouse e fare click per 2 volte sulla cartella che si vuole aprire. • Ogni cartella può contenerne altre seguendo una struttura ad albero evidenziata nella diapo seguente dove a partire dal direttorio del disco C: appare la situazione dell’ esempio. fondamenti di informatica parte 2

  28. Struttura logica ad albero • “C:” Click su C: ed appaiono le • ____|____ cartelle • | | anna e lola • anna lola in anna si trovano 3 altre __|______ | cartelle prg tesi mio • | | | pr.txt ottenendo l’ albero qui a • prg tesi mio sinistra dove in lola c’e’ solo • pr.txt = file di testo fondamenti di informatica parte 2

  29. … e poi ? • Per visualizzare e/o cambiare il file pr.txt • sia che ci si trovi in DOS che in Windows basta attivare un programma che ne permetta la visualizzazione e modifica per es. un editor. • In DOS basta digitare edit e seguire le sue indicazioni; • in Windows basta fare click col mouse sul file o sull’ icona di un editor e alla sua apertura seguire le sue indicazioni. fondamenti di informatica parte 2

  30. Formattazione di dischetti floppy in DOS • Inizialmente il floppy e’ vergine. In DOS col comando FORMAT A: si ottiene di formattare il dischetto inserito nell’ unita’ A: (drive) • La formattazione e’ un’ operazione che fa PERDERE ogni eventuale informazione preesistente. Per un floppy si distingue in: • formattazione FISICA che divide il dischetto in tracce e settori di 512 bytes ciascuno; • formattazione LOGICA che crea un’ area del dischetto riservata al DOS. fondamenti di informatica parte 2

  31. e il disco rigido = hard disk = disco fisso …? • La formattazione FISICA e’ realizzata dal costruttore, mentre il comando FORMAT puo’ effettuarne la formattazione LOGICA con conseguente PERDITA di ogni eventuale informazione preesistente. MAI FARLO SENZA PENSARCI ALMENO 3 VOLTE !!! • Mediamente il tempo richiesto per accedere ad un’ informazione del Disco Rigido e’  1-10ms (millisecondi); per il floppy 10-20 volte di piu’. fondamenti di informatica parte 2

  32. e i dischi ottici ? i C.D.? i D.V.D. ? • Possono apparire come depositi di informazioni piu’ lenti, ma con capacita’ molto elevata (per i C.D.  700 Mbyte ed oltre per i DVD=Digital Versatile Disk utili per sequenze di immagini = film); esistono di vario tipo, richiedono un masterizzatore dispositivo con raggio laser ad alta energia ; • (Diventano memorie di massa aggiuntive come le memorie permanenti FLASH poste in un contenitore “a matita” collegabile all’ U.S.B. (Universal Serial Bus) di E.E.;) • la “masterizzazione” di un CD dipende dal tipo: per i CDRom é effettuata una sola volta facendoli diventare memorie di massa aggiuntive, ma di tipo ROM; per i CDR/W può essere realizzata più volte purchè l’ elaboratore in uso abbia il masterizzatore ed il relativo software. • I file su ogni C.D. sono presentati all’ utente organizzati ad “albero” come accade per gli altri dischi.

  33. Creazione di file di tipo testo • Utilizzo di Editor = programma appartenente al Software di base per comporre testi (EDITING = operazioni di scrittura, visualizzazione, cancellazione, modifica …) • editor attuali: a finestra; ogni ambiente di sviluppo programmi (+oltre) e/o il S.O. ha un suo editor che permette di comporre testi BloccoNote di windows). RICORDARE: piu’ potente dell’ editor e’ il Word-processor = applicativo (gia’ visto) che permette tutte le operazioni tipografiche . fondamenti di informatica parte 2

  34. Costruzione di un programma in C, o in Fortran, o in Pascal • Con l’editor si puo’ creare sul momento qualunque sequenza di caratteri … e quindi anche un programma vero e proprio in un linguaggio di programmazione come il C ?? o il C++? • Risposta negativa: prima occorre avere il suo PROGETTO CONCETTUALE, poi il suo PROGETTO LOGICO e solo dopo si puo’ scrivere il PROGRAMMA ORIGINE o source program. fondamenti di informatica parte 2

  35. Cos’è la programmazione ? • E’ un’ attività, a volte ostica, ma anche affascinante. • E’ fondamentale per l’ Informatica e comprende: • Progetto e • Realizzazione di programmi fondamenti di informatica parte 2

  36. Cos’è un programma ? • I programmi (software) indicano al computer l’ insieme delle operazioni che deve fare per • iniziare, • svolgere e • concludere • un lavoro, un compito, una funzione. fondamenti di informatica parte 2

  37. Fasi di costruzione di ogni prodotto software • PROGETTO CONCETTUALE: qui si devono definire gli obiettivi, con quale algoritmo si vogliono raggiungere, le motivazioni. Ossia COSA, COME, PERCHE’. • PROGETTO LOGICO: la sua bozza con l’ algoritmo risolutivo. • PROGRAMMA ORIGINE (source program) scritto nel linguaggio artificiale scelto per es. in C o C++ fondamenti di informatica parte 2

  38. Quale linguaggio artificiale ? • Di linguaggi artificiali ce ne sono migliaia: la scelta va a quello che appare piu’ vicino al problema da risolvere. • Per problemi scientifico-tecnici e’ adatto il FORTRAN (da FORmulas TRANslator); • per privilegiare l’ aspetto didattico si usa il Pascal (dal nome del filosofo Blaise Pascal); • “general purpose” e’ il linguaggio C (il S.O. Unix e’ stato scritto in C); • il C++ e’ una versione del C orientata agli oggetti paradigma di programmazione in voga attualmente. Il C++ nasce nel 1980 e con il C e’ compatibile per gli aspetti elementari. fondamenti di informatica parte 2

  39. Tipiche funzioni svolte da un Programma: • Lettura dati (input); • Elaborazione dei dati (sequenziale, ciclica, condizionale) e costruzione dei risultati; • Visualizzazione risultati (output). • … e senza la visualizzazione ?!? ASSURDITA’: i risultati resterebbero ignoti ! • Le tipiche funzioni svolte possono essere realizzate in parti (“moduli”) a se’ stanti. fondamenti di informatica parte 2

  40. Ma i dati ? • La funzione che li legge deve poterli memorizzare: per questo il programma deve “prenotare” posizioni di C.M. • Lo fa usando costrutti ed entita’ del linguaggio dette variabili semplici o composte come vettori e matrici, (come in matematica), piu’ in generale “strutture di dati”, per identificare, contenere e trasferire le informazioni lette. • Tali entita’ servono anche per la loro elaborazione e quindi la loro visualizzazione. fondamenti di informatica parte 2

  41. Domanda: • E senza alcuna lettura di dati ha senso un programma? • Si: i dati posono essere generati usando una successione di interi o usando un generatore di numeri pseudocasuali ... fondamenti di informatica parte 2

  42. Processo di traduzione • Una volta scritto il source program nel linguaggio artificiale scelto (per es. il C) con le relative funzioni di lettura, elaborazione e visualizzazione, occorre: registrarlo in un file (per es. uno.c) , e attivare il traduttore che fa la traduzione da C a linguaggio della macchina (di cui alcuni esempi sono in parte 5). • I traduttori si distinguono in: • INTERPRETI, COMPILATORI, ASSEMBLATORI, tutti programmi di utilita’ del Software di base. fondamenti di informatica parte 2

  43. Tipi di Traduttori • Interprete: tipico e’ quello della shell digitale (non grafica) dei Sistemi Operativi (come il Dos) che interpreta e manda in esecuzione i comandi dell’ utente uno alla volta : non produce alcuna traduzione permanente in linguaggio della macchina. • Se la shell è di tipo grafico come in Window i comandi possono essere dati con 1 o 2 click del mouse. fondamenti di informatica parte 2

  44. Software di base: • editor, interpreti, compilatori, assemblatori, linker ... • Compilatore: interpreta e traduce nel linguaggio macchina le frasi di un linguaggio artificiale ad alto livello che compongono un programma: produce un programma binario detto programma oggetto che e’ l’ equivalente del programma origine (source), ma nel linguaggio di E.E. • Assemblatore: analogo al Compilatore, ma il linguaggio artificiale e’ elementare, con struttura simile al linguaggio della macchina. • La funzione del linker appare qui di seguito. fondamenti di informatica parte 2

  45. Fasi del processo traduzione-esecuzione • Dopo la stesura con l’Editor del SourceProgram, • 1) si attiva il compilatore (fase di compilazione) che traduce il Source Program nel Programma Oggetto e lo pone in un file con estensione .obj che e’ in linguaggio della macchina ma non ancora eseguibile (per es. non ha le librerie di lettura_dati/scrittura tipiche del linguaggio); • 2) Il Linker integra il processo di traduzione effettuando il collegamento tra i moduli e/o componenti già compilati (“fase di linkaggio”): effettua, per es., il collegamento con le librerie tipiche del linguaggio e produce un programma eseguibile (con estensione .exe o in C++Builder4 .bpr). • 3) Dopo questo si passa alla fase di esecuzione.

  46. Ambiente amichevole • I compilatori attuali (sia del linguaggio C, C++, che del Fortran) forniscono un ambiente “User Friendly” dotato di Editor, compilatore, loader ossia un caricatore, linker, interfaccia amichevole: cio’ rende automatiche le 3 fasi : vedere esempi in C e in C++. • Si e’ tentati di scrivere direttamente il Source Program … • ma e’ una strategia perdente ! fondamenti di informatica parte 2

  47. Strategia corretta • Il RISCHIO e’ di essere tanto coinvolti dalle regole linguistiche (sintattiche e grammaticali) da dimenticare gli obiettivi desiderati. • PRIMA di usare il linguaggio si deve prepararne il PROGETTO. • …. COME ?? fondamenti di informatica parte 2

  48. Il progetto ed il suo linguaggio: possibilita’ • Il progetto deve contenere cio’ che si vuole ottenere (gli obiettivi) e come fare ad ottenerlo. Per esprimerlo le alternative sono: • a) si puo’ usare un linguaggio simile a quello parlato (PSEUDO-CODICE), ma piu’ sintetico; • b) si puo’ usare un linguaggio grafico (coi simboli essenziali mostrati di seguito) producendo uno schema a blocchi (diagramma di flusso, flow-chart) delle operazioni che devono essere eseguite. Questo però è un metodo più vecchio. • Segue esempio. fondamenti di informatica parte 2

  49. I diagrammi di flusso • usano simboli semplici: il rettangolo e’ • tipico dell’ elaborazione; il rombo di • decisioni; il parallelogramma, • di letture; l’output e’ il seguente: • altri simboli sono: cerchi, frecce ... fondamenti di informatica parte 2

  50. Esempio progettino per visualizzare l’ ASCII code • a) Si vuole ottenere il valore numerico Num (ASCII code) di un carattere CAR digitato da tastiera diverso da 0; se 0 Stop. • b) Legenda: I=Inizio; S=Stop; T=True; F=False. I CAR F CAR=0? Num:=(int)CAR Num T S

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