1 / 25

ประดิษฐ์กรรมคอมพิวเตอร์

ประดิษฐ์กรรมคอมพิวเตอร์. อาจารย์นัณฑ์ศิตา ชูรัตน์. ลักษณะรายวิชา. รหัสวิชา 3105-2209 ชื่อวิชา ประดิษฐ์กรรมคอมพิวเตอร์ จำนวนหน่วยกิต 3 หน่วยกิต เวลาเรียน 4 คาบ. จุดประสงค์รายวิชา. เพื่อให้สามารถประยุกต์ความรู้ในด้านวิชาชีพ มาสร้างเป็นประดิษฐ์กรรมงานคอมพิวเตอร์

Download Presentation

ประดิษฐ์กรรมคอมพิวเตอร์

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. ประดิษฐ์กรรมคอมพิวเตอร์ประดิษฐ์กรรมคอมพิวเตอร์ อาจารย์นัณฑ์ศิตา ชูรัตน์

  2. ลักษณะรายวิชา รหัสวิชา3105-2209 ชื่อวิชา ประดิษฐ์กรรมคอมพิวเตอร์ จำนวนหน่วยกิต 3 หน่วยกิต เวลาเรียน 4 คาบ

  3. จุดประสงค์รายวิชา • เพื่อให้สามารถประยุกต์ความรู้ในด้านวิชาชีพ มาสร้างเป็นประดิษฐ์กรรมงานคอมพิวเตอร์ • เพื่อให้สามารถปฏิบัติการสร้างประดิษฐ์กรรมงานคอมพิวเตอร์ • เพื่อให้มีกิจนิสัยในการทำงานด้วยความประณีต รอบคอบ และปลอดภัย ตระหนักถึงคุณภาพของงานและมีจริยธรรมในงานอาชีพ

  4. มาตรฐานรายวิชา • วางแผนและกำหนดขอบข่ายของงานประดิษฐ์กรรมงานคอมพิวเตอร์ • ออกแบบงานประดิษฐ์กรรมงานคอมพิวเตอร์ • สร้างและทดสอบงานประดิษฐ์กรรมงานคอมพิวเตอร์ • เขียนคู่มือและสรุปรายงานผล

  5. คำอธิบายรายวิชา ประมวลผลความรู้จากรายวิชาต่าง ๆโดยนำมาประยุกต์ใช้ให้สอดคล้องกับเทคโนโลยีจนได้ผลเด่นชัด เพื่อเป็นการพิสูจน์ความรู้ และทักษะในระดับช่างเทคนิค ผู้เรียนจะต้องวางแผน นำเสนอโครงงานผลงานทางวิชาการ หรือการออกแบบ หรือสร้างเครื่องหรืออุปกรณ์ ในงานอิเล็กทรอนิกส์คอมพิวเตอร์ที่เกี่ยวข้องให้แล้วเสร็จในเวลากำหนดซึ่งจะต้องมีรายงานผลการปฏิบัติ และประเมินผลงานเป็นระยะตลอดการทำโครงงานเมื่อเสร็จสมบูรณ์แล้ว ต้องเสนอผลงานให้คณะกรรมการตรวจสอบและสัมภาษณ์

  6. เกณฑ์การให้คะแนน คะแนนมีทั้งหมด 100 คะแนน สามารถแบ่งออกเป็นคะแนนย่อยดังต่อไปนี้ สอบกลางภาคเรียน 10 คะแนน สอบปลายภาคเรียน 30 คะแนน จิตพิสัย 10 คะแนน มาเรียน 10 คะแนน รายงาน 10 คะแนน แบบฝึกหัด 10 คะแนน ใบงานปฏิบัติ 20 คะแนน

  7. กฎกติกาในการเรียน • การมาเรียน • การแต่งกาย • มารยาทในห้องเรียน • การใช้ห้องเรียน

  8. เรียนโปรแกรมอย่างไรให้ได้ผลเร็วที่สุดเรียนโปรแกรมอย่างไรให้ได้ผลเร็วที่สุด การเรียนทุกอย่างย่อมมีจุดมุ่งหมาย ท่านศึกษาด้านคอมพิวเตอร์เพื่ออะไร ??

  9. โปรแกรมคอมพิวเตอร์เกิดขึ้นได้อย่างไรโปรแกรมคอมพิวเตอร์เกิดขึ้นได้อย่างไร Pascal C C++ Java Perl PHP ASP C# Basic Cobol Fortran Ada

  10. ภาษาคอมพิวเตอร์ (Computer Language) ภาษาคอมพิวเตอร์ เป็นสัญลักษณ์ที่มนุษย์พัฒนาขึ้นมาเพื่อควบคุมการทำงานของอุปกรณ์ต่าง ๆ และสั่งการให้คอมพิวเตอร์ สามารถทำงาน ได้ตามที่มนุษย์ต้องการ

  11. ยุคของภาษาคอมพิวเตอร์ยุคของภาษาคอมพิวเตอร์ ภาษาคอมพิวเตอร์มีการพัฒนาหรือมีวิวัฒนาการมาโดยลำดับเช่นเดียวกับคอมพิวเตอร์ โดยจะสามารถแบ่งออกเป็นยุค หรือเป็นรุ่นของภาษา (Generation) ซึ่งในยุคหลัง ๆจะมีการพัฒนาภาษาให้มีความสะดวก ในการอ่าน และเขียนง่ายขึ้นกว่าภาษาในยุคแรก ๆ เนื่องจากจะมีโครงสร้างภาษาใกล้เคียงกับภาษาอังกฤษ • สามารถแบ่งภาษาคอมพิวเตอร์ออกได้เป็น 5 ยุค ดังนี้ • 1. ภาษาเครื่อง (Machine Language) • 2. ภาษาแอสเซมบลี (Assembly Language) • 3.ภาษาชั้นสูง (High-level Language) • 4. ภาษาขั้นสูงมาก (Very high-level Language) • 5. ภาษาธรรมชาติ (National Language)

  12. ประวัติความเป็นมาของภาษาซีประวัติความเป็นมาของภาษาซี ในปี ค.ศ 1972 Dennis Ritchie เป็นผู้คิดค้นสร้างภาษาซีขึ้นเป็นครั้งแรก โดยพัฒนาจากภาษา B และภาษา BCPL จนปัจจุบันได้รับความนิยมเป็นอย่างแพร่หลาย เนื่องจากเป็นภาษาระดับกลาง มีความยืดหยุ่น และเป็นมาตรฐานทั่วโลก ง่ายต่อการศึกษาค้นคว้า

  13. ทำไมถึงต้องเลือกเรียนภาษาซีเป็นภาษาแรกทำไมถึงต้องเลือกเรียนภาษาซีเป็นภาษาแรก • เพื่อเป็นศึกษาต่อภาษาอื่นได้ง่าย • เรียนรู้ง่าย และคล่องตัว ไม่เทอะทะ • มีมาตรฐานในการเขียนทั่วโลก

  14. โปรแกรมแปลภาษา  Compiler เป็นโปรแกรมแปลภาษาระดับสูง โดยทำการแปลโปรแกรมที่เขียนด้วยภาษาระดับสูง ซึ่งเรียกว่า source program ทั้งโปรแกรมให้เป็น object program แล้วจึงให้คอมพิวเตอร์ทำงานตามภาษานั้น แต่ถ้าเจอข้อผิดพลาด จะแสดงข้อความแสดงความผิดพลาดออกมาให้ programmer อินเตอร์พรีเตอร์ (Interpreter) เป็นตัวแปลภาษาอีกตัวหนึ่งที่จะทำการแปลโปรแกรมภาษาชั้นสูงทีละคำสั่งให้เป็นภาษาเครื่องหรือทำงานคำสั่งนั้นทันทีทันใดเลย ก่อนที่จะไปทำการแปลต่อในบรรทัดต่อไป ถ้าในระหว่างการแปล เกิดพบข้อผิดพลาด ที่บรรทัดใด ก็จะฟ้อง ให้ทำการแก้ไข ที่บรรทัดนั้นทันที

  15. หลักการเขียนโปรแกรม ในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ผู้เขียนโปรแกรมจะต้องเข้าใจหลักเกณฑ์ของภาษาโปรแกรม และระบบการทำงานของคอมพิวเตอร์ ว่ามีโครงสร้างและวิธีการใช้คำสั่งอย่างไร ซึ่งในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ มีหลักเกณฑ์การเขียนโปรแกรม ประกอบด้วย 5 ขั้นตอนดังนี้คือ 1. ทำความเข้าใจและวิเคราะห์ปัญหา 2. กำหนดแผนในการแก้ปัญหา 3. เขียนโปรแกรมตามแผนที่กำหนด 4. ทดสอบและตรวจสอบความถูกต้องของโปรแกรม 5. นำโปรแกรมที่ผ่านการทดสอบไปใช้งาน

  16. 1. ทำความเข้าใจและวิเคราะห์ปัญหา ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนแรกสุดที่นักเขียนโปรแกรม จะต้องทำก่อนลงมือเขียนโปรแกรม เพื่อทำความเข้าใจกับปัญหาที่เกิดขึ้น และค้นหาจุดมุ่งหมาย หรือสิ่งที่ต้องการ โดยสรุปแล้วการวิเคราะห์งาน เป็นการศึกษา ผลลัพธ์หรือสิ่งที่ต้องการ (Output) ข้อมูลนำเข้า (Input) และวิธีการประมวลผล (Process) และตัวแปร (Variable) ที่จะใช้เขียนโปรแกรม

  17. 2. กำหนดแผนในการแก้ปัญหา หลังจากขั้นตอนการวิเคราะห์ปัญหาแล้ว ขั้นตอนถัดไปเป็นการวางแผนแก้ไขปัญหา โดยการใช้เครื่องมือมาช่วยในการแก้ไขปัญหา ขั้นตอนนี้ ยังไม่เป็นการเขียนโปแกรมจริง ๆ แต่จะช่วยให้การเขียนโปแกรมง่ายขึ้น โดยสามารถเขียนตามขั้นตอนที่ได้กำหนดไว้ในขั้นตอนนี้ และยังช่วยให้ขั้นตอนการเขียนโปรแกรมมีความผิดพลาดน้อยลง ในขั้นตอนการวางแผนแก้ไขปัญหานี้ผู้ออกแบบการแก้ไขปัญหา สามารถนำเครื่องมือมาช่วยในการแก้ไขปัญหาได้แก่ อัลกอริทึม (Algorithm) ผังงาน (Flowchart) รหัสจำลอง หรือรหัสเทียม (Psudo-code

  18. 3. เขียนโปรแกรมตามแผนที่กำหนด ผังงาน (Flowchart)เป็นเครื่องมืออีกแบบหนึ่งที่ใช้รูปภาพ แสดงถึงขั้นตอนการเขียนโปรแกรม หรือขั้นตอนในการแก้ปัญหาทีละขั้น และมีเส้นที่แสดงทิศทาง การไหลของข้อมูล ตั้งแต่จุดเริ่มต้นจนกระทั่งได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการ ซึ่งจะทำให้ผู้อ่านสามารถอ่านและทำความเข้าใจได้โดยง่าย ผังงานคือ คือ รูปภาพ (Image) หรือสัญลักษณ์(Symbol) ที่ใช้เขียนแทนขั้นตอน คำอธิบาย ข้อความ หรือคำพูด ที่ใช้ในอัลกอริทึม (Algorithm) เพราะการนำเสนอขั้นตอนของงานให้เข้าใจตรงกัน ระหว่างผู้เกี่ยวข้อง ด้วยคำพูด หรือข้อความ ทำได้ยากกว่าเมื่อใช้รูปภาพ หรือสัญลักษณ์

  19. ผังงานแบ่งได้ 2 ประเภท ผังงานระบบ (System Flowchart) คือ ผังงานที่แสดงขั้นตอนการทำงานในระบบอย่างกว้าง ๆ แต่ไม่เจาะลงในระบบงานย่อย ผังงานโปรแกรม (Program Flowchart) คือ ผังงานที่แสดงถึงขั้นตอนในการทำงาน ของโปรแกรม ตั้งแต่รับข้อมูล คำนวณ จนถึงแสดงผลลัพธ์

  20. ประโยชน์ของผังงาน • ช่วยลำดับขั้นตอนการทำงานของโปรแกรม และสามารถนำไปเขียนโปรแกรมได้โดยไม่สับสน • ช่วยในการตรวจสอบ และแก้ไขโปรแกรมได้อย่างง่าย เมื่อเกิดข้อผิดพลาด • ช่วยให้การดัดแปลง แก้ไข ทำได้อย่างสะดวกและรวดเร็ว • ช่วยให้ผู้อื่นสามารถศึกษาการทำงานของโปรแกรมได้อย่างง่ายและรวดเร็วมากขึ้น

  21. วิธีการเขียนผังงานที่ดีวิธีการเขียนผังงานที่ดี • ใช้สัญลักษณ์ตามที่กำหนดไว้ • ใช้ลูกศรแสดงทิศทางการไหลของข้อมูลจากบนลงล่างหรือซ้ายไปขวา • คำอธิบายในภาพควรสั้นกระทัดรัด และเข้าใจได้ง่าย • ทุกแผนภาพต้องมีลูกศรแสดงทิศทางเข้า-ออก • ไม่ควรโยงเส้นเชื่อมผังงานที่อยู่ไกลมาก ๆ ควรใช้สัญลักษณ์จุดเชื่อมต่อแทน • ผังงานควรมีการทดสอบความถูกต้องของการทำงานก่อนนำไปเขียน

  22. สัญลักษณ์ที่ใช้ในการเขียนผังงานสัญลักษณ์ที่ใช้ในการเขียนผังงาน

  23. โครงสร้างของผังงาน (Structured Flowchart) ในโปรแกรมทุกโปรแกรมจะประกอบด้วยโครงสร้างที่เป็นตัวควบคุมการทำงานของโปรแกรม เพื่อกำหนดทิศทางการทำงานของโปรแกรม ว่าจะต้องไปทำขั้นตอนอะไรต่อไป โดยทั่วไปการเขียนโปรแกรมที่ดีควรจะประกอบด้วยโครงสร้างควบคุม เพื่อทำให้โปรแกรม มีความง่ายต่อการเขียน การตรวจสอบการอ่านและการบำรุงรักษา โครงสร้างควบคุมหลักที่มีอยู่ในโปรแกรมจะมีอยู่ 3 โครงสร้างคือ • โครงสร้างการทำงานแบบตามลำดับ (Sequence) • โครงสร้างการทำงานแบบมีการเลือก (Selection) • โครงสร้างการทำงานแบบมีการทำงานซ้ำ (Iteration)

  24. โครงสร้างการทำงานแบบตามลำดับ (Sequence) เป็นโครงสร้างของโปรแกรมที่มีการทำงานที่เป็นลำดับขั้นตอนไม่มีการข้ามขั้น หรือย้อนกลับไปทำคำสั่งเก่าที่ได้ทำไปแล้ว • โครงสร้างการทำงานแบบมีการเลือก (Selection) เป็นโครงสร้างที่ใช้การตรวจสอบเงื่อนไขเพื่อตัดสินใจการทำงานอย่างใด อย่างหนึ่ง โดยโครงสร้างแบบนี้จะมีอยู่ด้วยกัน 2 รูปแบบ คือ IF-THEN-ELSE และ IF-THEN • โครงสร้างการทำงานแบบมีการทำงานซ้ำ (Iteration) เป็นโครงสร้างที่มีการประมวลผลกลุ่มคำสั่งซ้ำหลายครั้ง ตามลักษณะเงื่อนไขที่กำหนด อาจเรียกการทำงานซ้ำ แบบนี้ได้อีกแบบว่า การวนลูป (looping) โครงสร้างแบบการทำงานซ้ำนี้จะมีอยู่ 3 ประเภทคือ • While-do Do-While For

More Related