1 / 70

Pliki i kolory

Pliki i kolory. Modele barw. Modele barw. Z praw Grassmana wynika, że wystarczy wybrać trzy kolory aby można było utworzyć wszystkie inne. Wybór kolorów podstawowych zależy od przeznaczenia kolorowanych materiałów. Do druku – model subtraktwny Do pokazów na ekranie – model addytywny

mandar
Download Presentation

Pliki i kolory

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Pliki i kolory

  2. Modele barw

  3. Modele barw Z praw Grassmana wynika, że wystarczy wybrać trzy kolory aby można było utworzyć wszystkie inne. Wybór kolorów podstawowych zależy od przeznaczenia kolorowanych materiałów. Do druku – model subtraktwny Do pokazów na ekranie – model addytywny Użytkownika – model cech

  4. Model subtraktywny W druku używa się modelu subtraktywnego CMY bo wymaga mniej farby (w istocie pewnej jeszcze oszczędniejszej modyfikacji tego modelu CMYK). Barwy podstawowe: Cyan Niebiesko-zielony (morski?) Magenta Karmazynowy (kolor fuksji?) Yellow Żółty

  5. Model CMY

  6. Przestrzeń koloru CMY

  7. Model addytywny Do pokazów na monitorach, rzutnikach, itp.. Wykorzystuje się model addytywny RGB Kolory podstawowe Red czerwony Green zielony Blue niebieski

  8. Model RGB

  9. Przestrzeń modelu RGB

  10. Model użytkownika Model użytkownika HSV (lub HSL) to model nastawiony na odczucia osoby patrzącej. Atrybuty Hue barwa Saturation nasycenie Value (Lewel) jasność

  11. Model HSV Barwa (H) – kąt obrotu (czerwony 0) Nasycenie (S) – odległość od osi pionowej Jasność (V) – wzdłuż osi (dół 0 góra 1)

  12. Model użytkowy HSV Z tego koła wybiera się: barwę (H) nasycenie (S) i dodatkowo jasność (V) jako oddzielny parametr

  13. Konwersja Przejście między modelem RGB i CMY jest bardzo proste (polega na prostym odejmowaniu). CMYK bardzo łatwo oblicza się na podstawie CMY i odwrotnie (tylko dodawanie i odejmowanie) Przejście między HSV a RGB lub CMY wymaga algorytmów arytmetycznych ale występuje w nich dzielenie co powoduje, że odwzorowanie nie będzie idealne bo w grę wchodzi dokładność obliczeń i zaokrąglenia.

  14. Korekcja gamma Ten sam obraz (plik graficzny) inaczej wygląda w różnych systemach. Obraz normalny na Macintosh-u będzie ciemniejszy i bardziej kontrastowy gdy będzie oglądany na komputerach w systemie Windows. Obraz normalny w Windows będzie jasny i wyblakły na komputerach Macintosh Powód:

  15. Przykład

  16. Korekcja Gamma Konieczność stosowania korekcji wynika z wady modelu RGB: zaburzenia liniowości koloru powodują zmianę kolorów na innym urządzeniu Korekcja gamma sprowadza się do tego, aby intensywnośćświatła zmieniała się liniowo dla obserwatora wraz ze zmianą luminancji (jasności danego koloru). Korekcji gamma (kalibracji) dokonuje system operacyjny ale do zastosowań profesjonalnych trzeba czasami zrobić to ręcznie.

  17. Co jest lepsze?

  18. Kolory w internecie

  19. Kolory bezpieczne System zarządzania kolorami w przeglądarkach internetowych jest oparty na kolorze 8 bitowym, czyli dopuszcza 256 kolorów. Przyjęto jednak wspólną paletę dla wszystkich systemów i przeglądarek mającą 216 kolorów W modelu RGB są to kolory o wartościach każdego składnika wyrażającymi się liczbami: 00, 33, 66, 99, CC, FF (51, 102, 153, 204, 255) Takie kolory uznaje się za bezpieczne w sieci

  20. Tabela kolorów bezpiecznych

  21. Przesunięcie Kolor zostaje zamieniony na najbliższy bezpieczny. Najbliższy oznacza: najbliższy liczbowo w każdym składniku, ale jak to będzie zrealizowane nie wiadomo.

  22. Efekt przesunięcia Na środku kolor oryginalny, wokół możliwe kolory po przesunięciu.

  23. Dithering (rozsiewanie) Symulacja niedostępnego w systemie koloru poprzez kompozycję kilku zbliżonych do niego barw z dostępnej palety. Cel ten osiągany jest przez ułożenie (zmieszanie) kilku sąsiadujących pikseli w kolorach z palety w regularny wzór, który naśladuje brakujący kolor.

  24. Dithering - przykład Oryginał Po ditheringu

  25. Mechanizm ditheringu

  26. Dithering na szaro

  27. Wygładzanie

  28. Anti-aliasing (wygładzanie) Wygładzanie (anti-aliasing) – technika optymalizowania wyglądu kształtów ukrywająca ostre krawędzie spowodowane małą rozdzielczością ekranu. Polega na wstawianiu piksela w kolorze pośrednim między konturem a tłem tam gdzie krawędzie mogłyby wydawać się postrzępione.

  29. Anti-aliasing – metoda

  30. Anti-aliasing – przykład Z wygładzaniem Bez wygładzania

  31. Anti-aliasing – kłopoty • Małe (niskie) literki stają się nieczytelne • Przy wprowadzaniu przezroczystości powstaje nieładna obwódka (tzw. halo) wokół wygładzonych kształtów.

  32. Pliki obrazów

  33. GIF • Graphic Interchange Format – najpopularniejszy format plików graficznych w internecie. • Cechy: • Indeksowany kolor 8-mio bitowy • Kompresja LZW • Przezroczystość • Animacja • Przeplot

  34. GIF – indeksowany kolor Zbiór kolorów obrazka jest przechowywany w tabeli kolorów, a piksele zawierają indeks tabeli kolorów. Tabela kolorów może zawierać tylko 256 kolorów, ale dowolnie wybranych ze wszystkich dostępnych (24 bitowych). Paleta jest adaptatywna, czyli można dowolnie dobierać paletę barw, tak aby jak najwierniej oddać walory obrazu.

  35. GIF - kompresja • Kompresja LZW – (Lempel-Zev-Welch) • Bezstratna • Wykorzystuje powtórzenia w strumieniu danych. • Algorytm (w dużym uproszczeniu): • [ # # # # # # # # # ]kompresuj do: [ 9 # ]

  36. GIF – przykład 100 x 100 pikseli Paleta 8 bitów Oryginał (BMP) 10990 bajtów GIF 1085 bajtów 10 razy mniejszy!

  37. GIF – przykład 100 x 100 pikseli Paleta 8 bitów Oryginał (BMP) 10990 bajtów GIF 1666 bajtów ponad 50% większy niż poprzedni

  38. GIF – przezroczystość • Przezroczystość (transparency) – jeden z kolorów można ustanowić przezroczystym: piksele mające ten kolor będą wyświetlane w kolorze podkładu pod rysunkiem (albo: w czasie wyświetlania obrazu nie zostaną zmienione). • Uwaga: • Przezroczyste będą wszystkie piksele tego koloru • W przypadku wygładzania powstanie obwódka wokół kształtów z innego koloru

  39. GIF – przeplot Obrazy bez przeplotu są przesyłane kolejnymi wierszami pikseli od góry. Przeplot powoduje, np. przesyłanie najpierw co trzeciej linii, potem co drugiej i wreszcie pozostałych. Obraz jest szybciej wyświetlony w całości ale z początku mało wyraźny.

  40. GIF – przeplot, przykład W trakcie ściągania Bez przeplotu Z przeplotem

  41. GIF – wykorzystanie TAK Logo, rysunek, kreskówka, schemat Prosta animacja Obrazek pokazywany na specjalnych tłach NIE Obrazy fotograficzne

  42. JPEG • Joint Photographic Expert Group • Cechy: • 24 bitowy kolor w modelu RGB • Kompresja stratna

  43. JPEG - kompresja • Algorytm oparty na częstotliwości przestrzennej: • Podział obrazka na kwadraty • Zamiana informacji o względnym kolorze i jasności w kwadracie na formuły matematyczne • Dobrze kompresuje: płynne przejścia kolorów (np. niebo o zachodzie) • Źle kompresuje: dużo szczegółów (np. źdźbła trawy na łące)

  44. JPEG – przykład

  45. JPEG – przykład kompresji

  46. JPEG

  47. JPEG - wykorzystanie TAK Zdjęcia, obrazy artystyczne, akwarele, obrazy z dużą skalą szarości NIE Gdy można zastąpić przez GIF (czas zaoszczędzony na przesyłaniu mniejszego JPEG traci się na dłuższym dekodowaniu)

  48. PNG • Portable Network Graphic • Cechy: • Obsługa palety 8 bitowej, skali szarości 16 bit, kolor rzeczywisty 48 bitowy • Bezstratna kompresja • Dwuwymiarowe progresywne wyświetlanie • Kanał alfa – 65000 odcieni przezroczystości • Informacja o korekcji gamma

  49. PNG - kompresja Pochodzi od algorytmów ZIP. Oparta na powtarzających się wzorcach w wierszach pikseli z uwzględnieniem pewnych wzorców pionowych. Przeciętnie 5-25% lepiej niż GIF.

  50. PNG - wykorzystanie • Zastępuje w pełni GIF (ma lepszą kompresję). • Nie zastępuje JPEG w przypadku gładkich przejść tonalnych (daje dużo większe pliki) • Daje szansę na przesyłanie bardzo szczegółowych plików TIFF

More Related