1 / 58

Struktur Pembelajaran Berbasis E-Learning

Struktur Pembelajaran Berbasis E-Learning. Pelatihan Bahan Ajar Berbasis E-Learning Pusbangdik Universitas Sriwijaya. Inderalaya , Senin , 3 Juni 2013. PENDAHULUAN.

makana
Download Presentation

Struktur Pembelajaran Berbasis E-Learning

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. StrukturPembelajaranBerbasis E-Learning Pelatihan Bahan Ajar Berbasis E-Learning Pusbangdik Universitas Sriwijaya Inderalaya, Senin, 3 Juni 2013

  2. PENDAHULUAN Beberapatopik yang akandibahaspadapertemuaniniterkaitdenganstrukturpembelajaranberbasis E-Learning diantaranyaadalah: DesainInstruksionalPembelajaran E-Learning (Penyusunan GBPP & SAP Pembelajaran E-Learning). Penyusunan Program Mapping Mata Kuliah. PengembanganKontenPembelajaran E-Learning. EvaluasiProsesPembelajaran E-Learning. AspekHakKekayaanIntelektualdalamPembelajaran E-Learning. .

  3. PENDAHULUAN Belajar bagi manusia adalah sebuah naluri alam yang muncul secara tidak sadar yang bertujuan agar manusia dapat survive dalam hidupnya. Belajar adalah suatu kegiatan yang dilakukan manusia untuk mendapatkan pengetahuan atau pengalaman baru dengan memanfaatkan media panca indera. Belajar dapat dilakukan sendiri atau dapat melalui perantara atau bantuan orang lain. Manusia dapat belajar dari lingkungan alam sekitar dan mencontoh apa yang sebelumnya manusia lihat dari alam sekitarnya.

  4. KERUCUT PENGALAMANEDGAR DALE ABSTRAK Simbol Verbal Simbol Visual Radio/Gb Mati Film/Televisi Pameran Pariwisata Demonstrasi Pengalaman Yang Didramatisir Pengalaman Logis/Model KONGKRIT Pengalaman Langsung

  5. MURID DULU MURID SEKARANG

  6. GURU DULU GURU SEKARANG

  7. MEDIA SEKARANG MEDIA DULU

  8. Dieraglobalisasiinformasi yang ditandaidenganperkembanganteknologiinformasibahkansudahsampaikepelosok, makainformasiatauilmupengetahuanmenjaditidaksulitlagiuntukmendapatkannya. Melaluiteknikpembelajaran yang interaktif yang berpusatkepadamahasiswadenganmemaksimalkanfungsidanperanteknologinamunharustetapberdasarpadatujuanpokokpendidikanmakapembelajaran E-Learning bisadipilihsebagaisalahsatumetode/teknikdalampembelajaran. .

  9. LANDASAN PENYELENGGARAAN PEMBELAJARAN E-LERANING • Landasan ideal penyelenggaraan e-learning mencakup, antara lain : • Penyelenggaraan e-learning : • Mendukung visi dan misi Perguruan Tinggi • Memperhatikan kode etik dan perlindungan hukum. • Mempertimbangkan kemampuan/kesiapan teknologi informasi dan komunikasi penyelenggara dan pengguna. • Memperhatikan kesinambungan dan atau pengembangan masa depan. • Memperhatikan rambu-rambu penjaminan mutu. . Sumber: Pedoman Penjaminan Mutu Penyelenggaraan E-Learning Universitas Indonesia, 2007

  10. Proses Rancangan Pembelajaran E-Learning BeberapakegiatansebelummemulaiPembelajaran E-Learning : Pemilihan Mata Kuliah Penyusunan Rancangan Mata Kuliah meliputi;Disain Instruksional: Nama Mata Kuliah, Deskripsi Mata Kuliah, Standar Kompetensi Mata Kuliah/Tujuan Instruksional Umum (TIU), Kompetensi Dasar Mata Kuliah, Analisis Instruksional, Prasarat Mata Kuliah. Penyusunan GBPP dan SAP/Silabus Mata Kuliah Pemilihan Strategi Pembelajaran E-Learning Problem Analysis, Student Characteristic & Infrastruktur Pembelajaran E-Learning Supplemental E-Learning Blended E-Learning Full E-Learning Penyusunan Program Mapping Mata kuliah Implementasi Pembelajaran E-Learning

  11. Kategori Pembelajaran E-Learning Institut Pertanian Bogor (IPB) . Sumber: Pedoman Penyelenggaraan E-Learning Institut Pertanian Bogor, 2011

  12. KategoriPembelajaran E-Learning Universitas Indonesia . Sumber: Pedoman Penjaminan Mutu Penyelenggaraan E-Learning Universitas Indonesia, 2007

  13. Standar Mutu Pembelajaran E-Learning . Sumber: Pedoman Penjaminan Mutu Penyelenggaraan E-Learning Universitas Indonesia, 2007

  14. Implementasi Pembelajaran E-Learning Membutuhkan Learning Management System (LMS) LMS berupa Software khusus yang dapat memvirtualisasi pembelajaran secara konvensional sekaligus dapat mengelola pembelajaran E-Learning Fitur atau Tampilan Software LMS berisi tentang: Manajemen Kelas Membuat Kelas, Registrasi Siswa Kelengkapan Belajar Mengajar Silabus Mata Pelajaran, Materi (berbasis teks/multimedia), Daftar Referensi atau Bahan Bacaan dan Presentasi Diskusi & Komunikasi Forum, Mailing List, Instant Messenger untuk komunikasi realtime (chatting) Papan Pengumunan, Tutor Tugas, Quis & Ujian Ujian Online (Exam), Tugas Mandiri (Assignment), Rapor dan Penilaian

  15. Implemetasi Pembelajaran E-Learning Sumber: Pedoman Penjaminan Mutu Penyelenggaraan E-Learning Universitas Indonesia, 2007

  16. DesainInstruksional Mata KuliahPembelajaran E-Learning

  17. DesainInstruksionalPembelajaran E-Learning Pada dasarnya, Desain instruksional dalam pembelajaran E-Learning memiliki persamaan dengan desain intruksional dalam pembelajaran secara konvensional (tatap muka di kelas). Yang membedakannya adalah dalam pembelajaran E-Learning terutama untuk Blended E-Learning sebagian materi kuliah termasuk pengayaan materi dan quiz atau ujian dilakukan secara online dengan memanfaatkan teknologi informasi. .

  18. Desain Instruksional Pembelajaran E-Learning • Desain Instruksional Pembelajaran atau Rancangan Kegiatan Belajar Mengajar (RKBM) / adalah seperangkat tulisan yang berisi rencana pembelajaran dari dosen dalam memberikan kuliah. • Manfaat Desain Instruksional untuk mensukseskan proses belajar mengajar (PBM) E-Learning Sumber: ISKANDAR ZULKARNAIN, SE, MS & IR. SYAFRULLAH, MSI

  19. Sepuluh langkah Desain Instruksional Pembelajaran E-Learning • Mengumpulkan informasi tentang lingkup, isi, persyaratan silabus/kurikulum, dan informasi lain yang berkaitan dengan mata kuliah yang akan diajarkan. • Menulis pokok Bahasan (PB) dari PB ini dilanjutkan menulis sub-subpokok bahasan sehingga tersusun suatu inventarisasi yang lengkap tentang mata kuliah. • Merumuskan satu atau lebih Tujuan Intruksional Umum (TIU) atau kompetensi Dasar Mata Kuliah • Merumuskan satu atau lebih Tinjauan Instruksional Khusus (Indikator Kompetensi) untuk setiap pokok bahasan. • Menyusun Pokok-pokok dan sub-subpokok bahasan dalam tata urutan yang bernalar menurut skema hubungannya. • Menentukan jumlah minggu/pertemuan/tatap muka yang diperlukan dri waktu yang disediakan untuk tiap pokok bahasan. Sumber: ISKANDAR ZULKARNAIN, SE, MS & IR. SYAFRULLAH, MSI

  20. 7. Merumuskan sasaran belajar untuk setiap sub-pokok bahasan akan dibahas dalam kuliah. 8. Membuat program mapping mata kuliah yang berfungsi sebagai sumber informasi dan pedoman dosen dalam memberikan kuliah. 9. Menentukan ujian dan membuat soal ujian dengan pembagian bobot. 10.Menyusun rancangan kegiatan kuliah dari hasil pembenahan Desain Instruksional Pembelajaran E-Learning sebagai bentuk Evaluasi Pembelajaran E-Learning. Sumber: modified dari ISKANDAR ZULKARNAIN, SE, MS & IR. SYAFRULLAH, MSI

  21. AspekPendagogisdalamPembelajaranE-Learning • Metodepembelajaran E-Learning dapatmemindahkanprosespendidikan (sepertimembaca, menyajikanmateri, berdiskusi, mengikutiujian, memintaumpanbalikdll.), daritatapmukake media elektronis (internet), dengantetapmemperhatikanaspek-aspekpedagogissuatu program pendidikan • Sumber: Leaflet Scele Fasilkom UI

  22. Menurut Bloom (1956), Kawasan pendidikan sebagai aspek pedagogis dalam pembelajaran meliputi : AspekPedagogisdalamPembelajaranE-Learning • Ranah kognitif, berkenaan dengan ingatan atau pengenalan terhadap pengetahuan dan pengembangan kemampuan intelektual dan keterampilan berpikir. • Ranah afektif • Ranah psikomotorik Sumber: ISKANDAR ZULKARNAIN, SE, MS & IR. SYAFRULLAH, MSI

  23. AspekPedagogisdalamPembelajaranE-Learning Kawasankognitifadaenamjenjang/hirarki, yaitu (C1-C6): • Pengetahuan (C1) • Pemahaman (C2) • Aplikasi (C3) • Analisis (C4) • Sintesis (C5) • Evaluasi (C6) Sumber: ISKANDAR ZULKARNAIN, SE, MS & IR. SYAFRULLAH, MSI

  24. ContohDesainInstruksional Mata KuliahPembelajaran E-Learning

  25. PenyusunanProgram Mapping Mata KuliahPembelajaran E-Learning PelatihanBahan Ajar Berbasis E-Learning PusbangdikUniversitasSriwijaya Inderalaya, 3 Juni 2013

  26. Program Mapping Program Mapping adalah perencanaan mata kuliah sebelum pembelajaran E-Learning dilakukan. Dalam Program mapping mengandung 3 unsur pokok yaitu: • Konten (Objek dan Materi Pembelajaran) • Delivery (Sistem Penyampaian) • Interaksi (Interaksi dalam Pembelajaran) (Sumber: Paparan Anti Rismayanti, SEAMOLEC pada Workshop Pembelajaran di Pascasarjana Unsri)

  27. Komponen Design Program Mapping Delivery system Program Mapping e-Learning Content: Learning Object Materials Interaction: Learning Design and Path (Sumber: Paparan Anti Rismayanti, SEAMOLEC pada Workshop Pembelajaran di Pascasarjana Unsri)

  28. Program Mapping LCMS Content: Learning Object Materials • Disusun dengan mengklasifikasikan elemen pembelajaran (objek pembelajaran) (Topik dan Sub Topik Mata Kuliah) • Disusun berdasarkan urutannya untuk mencapai kompetensi – hierarchical, cluster, procedural, combination Learning Objects (content) (Sumber: Paparan Anti Rismayanti, SEAMOLEC pada Workshop Pembelajaran di Pascasarjana Unsri)

  29. Program Mapping Delivery system atauSistemPenyampaiankuliahada 3 yaitu; Video Conference Face-to-face Web-based (Sumber: Paparan Anti Rismayanti, SEAMOLEC pada Workshop Pembelajaran di Pascasarjana Unsri)

  30. Contoh Program Mapping LCMS

  31. Pengembangan Konten & Evaluasi Pembelajaran E-Learning PelatihanBahan Ajar Berbasis E-Learning PusbangdikUniversitasSriwijaya Inderalaya, 3 Juni 2013

  32. PENGEMBANGAN KONTEN PEMBELAJARAN E-LEARNING Pembelajaran berbasis E-Learning selain membutuhkan perangkat hardware seperti ruang audio visual, komputer, jaringan, internet (wireless), sound system, LCD dan perangkat lainnya juga membutuhkan perangkat software pembelajaran seperti LCMS software dan multimedia software. Multimedia yang dapat dipakai dalam program pembelajaran E-learning adalah power point, ispring, camtasia, video (flv) dan lain-lain. Blog pribadi atau Blog official sebenarnya dapat digunakan, tetapi fitur dan layout pada blog sangat terbatas

  33. Pengembangan Konten Pembelajaran E-Learning Untuk melengkapi sarana/media pembelajaran E-Learning termasuk materi atau konten pembelajaran maka diperlukan suatu metode dan media pembelajaran yang dirancang sesuai dengan output yang ingin dicapai dalam pembelajaran E-Learning. Metode dan media pembelajaran diperlukan untuk mengoptimalkan proses pembelajaran yang akan di laksanakan.

  34. Secara Umum Bentuk-Bentuk Materi dalam Pembelajaran E-Learning terbagi 2 yaitu • Kedua bentuk materi tersebut harus dapat di unggah atau di unduh ke atau dari sistem pembelajaran di internet; • Atau dengan kata lain kedua bentuk materi tersebut telah tersedia dalam bentuk softcopy; • Materi yang diunduh dibuat sekecil mungkin untuk mengurangi pemakaian bandwith server. Text Based Multimedia Based

  35. Bentuk-Bentuk Materi/Konten dalam Pembelajaran E-Learning Dokumen Teks (e-book, e-journal, e-news paper, e-statement, diskusi online dll) (Text Based) Foto-foto atau Gambar Simulasi (Multimedia Based) Film/Televisi Radio/Suara record (Sumber: Paparan Anti Rismayanti, SEAMOLEC pada Workshop Pembelajaran di Pascasarjana Unsri)

  36. E-Learning Content (teks based) LMS http://ocw.mit.edu http://ilmukomputer.com (Sumber: Paparan Anti Rismayanti, SEAMOLEC pada Workshop Pembelajaran di Pascasarjana Unsri)

  37. E-Learning Content (multimedia based) LMS (Sumber: Paparan Anti Rismayanti, SEAMOLEC pada Workshop Pembelajaran di Pascasarjana Unsri)

  38. Jenis Multimedia LMS Multimedia Linier Berjalan sekuen & Garis Lurus Multimedia Interaktif Berjalan dengan bantuan Komputer, mouse, dsb (Sumber: Paparan Anti Rismayanti, SEAMOLEC pada Workshop Pembelajaran di Pascasarjana Unsri)

  39. Mengapa Multimedia? LMS • Penyerapan sebesar 1,5% melalui sentuhan • Penyerapan sebesar 3,4% melalui penciuman • Penyerapan sebesar 11% melalui pendengaran • Penyerapan sebesar 83% melalui penglihatan • Francis M. Dwyer (Sumber: Paparan Anti Rismayanti, SEAMOLEC pada Workshop Pembelajaran di Pascasarjana Unsri)

  40. Mengapa Multimedia? LMS (Sumber: Paparan Anti Rismayanti, SEAMOLEC pada Workshop Pembelajaran di Pascasarjana Unsri)

  41. Contoh Konten Multimedia

  42. EvaluasiPembelajaran E-Learning, BentukTugasdan Quiz Online LCMS

  43. Faktor yang perlu diperhatikan dalam mengevaluasi hasil belajar secara umum; • Melaksanakan diskusi materi evaluasi hasil, (bagaimana mengukur, menilai dan mengevaluasi). • Mendiskusikan tentang fungsi penilaian, apakah pemberian nilai hanya untuk menentukan lulus tidaknya mhs, ataukah ada tujuan lain yang ingin dicapai melalui ujian tersebut. • Memenentukan standar penilaian ujian yang digunakan. • Membuat soal-soal dalam struktur soal ujian, sehingga jumlah maupun derajat kesukaran soal tetap relevan dengan pencapaian sasaran belajar, • Menentukan bobot setiap soal menurut tingkat kesukaran dan relevasinya dengan sasaran belajar. • Menyajikan soal-soal dalam pelaksanaan ujian. • Melakukan pengukuran dan penilaian hasil ujian. • Pengambilan keputusan atas hasil evaluasi ujian. Sumber: ISKANDAR ZULKARNAIN, SE, MS & IR. SYAFRULLAH, MSI

  44. Komponen Evaluasi dalam Pembelajaran E-Learning diantaranya adalah:1. Tugas Online Mahasiswa (Individu atau Kelompok)2. Quiz Online3. Mid/UTS 4. UAS BENTUK-BENTUK TUGAS INDIVIDU ATAU KELOMPOK Mahasiswa di minta mengupload Tugas, baik tugas individu mapun tertulis. Bentuk tugas bermacam-macam, bisa Text Based (makalah, ringkasan, translite dsb) atau Multimedia Based (power point, video, web, Voice Record dsb). • BENTUK-BENTUK UJIAN/QUIZ ONLINE • Soal umum seperti soal teks essay atau pilihan ganda, soal benar atau salah, mahasiswa diminta menjawab soal-soal tersebut dalam tempo waktu tertentu. • Video materi atau bahan ajar, mahasiswa diminta menulis narasi cerita video tersebut. • Game materi atau bahan ajar, mahasiswa dilibatkan secara langsung dalam game yang telah dibuat (tampilan seperti game namun bersifat educatif sesuai dengan materi ajar, mahasiswa akan mendapatkan point dan tidak hanya melatih motorik namun juga aspek kognitif (knowledge)).

  45. Tugas OnlineTugas Online dapat diberikan kepada mahasiswa sesuai dengan rancangan program mapping yang di buat.Tugas Dapat berupa tugas individu atau tugas kelompok.Namun jika tugas kelompok, hendaknya mempertimbangkan faktor sumbagsih individu terhadap tugas kelompok tersebut. Contoh: Tugas Individu: mahasiswa disuruh membuat rangkuman dari diskusi online mengenai topik pertemuan yang pertama.Tugas dapat dikumpul dalam bentuk softcopy maupun hardcopy. Tulisan tugas rangkuman tidak boleh lebih dari 1 halaman kertas A4, 2 spasi. dll Sumber: ISKANDAR ZULKARNAIN, SE, MS & IR. SYAFRULLAH, MSI

  46. Quis, UTS atau UAS OnlineQuis, UTS atau UAS Online dapat diberikan kepada mahasiswa sesuai dengan rancangan program mapping yang di buat.Quis, UTS dan UAS yang diberikan dalam bentuk multiple choice (Pilihan Ganda). Bentuk soal lain yang bisa diberikan adalah benar salah. Tapi tugas dalam bentuk benar salah sangat rentan pencontekan.Quis, UTS dan UAS dalam software pembelajaran diatur sedemikian hingga, mahasiswa akan mendapatkan soal yang berbeda dengan urutan soal mapun abjad yang berbeda pula. Sehingga meminimasi mahasiswa melakukan contekanQuis, UTS atau UAS hendaknya tidak dilakukan dirumah mahasiswa masing-masing namun dilakukan di suatu ruangan E-Learning untuk mencegah Joki.Penilaian quis, UTS dan UAS secara online akan dilakukan secara otomatis dan mahasiswa dapat melihat nilainya secara online setelah ujian berlangsung

  47. Contoh Komponen Penilaian Akhir dalam Pembelajaran E-Learning (Suplemental E-Learning)

  48. AspekHaKI (HakKekayaanIntelektual) danStandarMutuDalamPembelajaran E-Learning LCMS

  49. Konten materi berupa pernyataan, gambar atau ide orang lain yang diambil dari internet, buku atau literatur lainnya dan bukan merupakan karya sendiri harus ditulis sumbernya karena terkait dengan Hak Kekayaan Intelektual (HaKI). Software program animasi atau bentuk materi multimedia lain yang harus merupakan software free/berlisensi untuk mencegah penuntutan dari pihak yang memiliki patent dari software tersebut Aspek HaKI Dalam Pembelajaran E-Learning

More Related