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Herbstuniversität 2004 KI - Künstliche Intelligenz - wie kann der Computer lernen?

Herbstuniversität 2004 KI - Künstliche Intelligenz - wie kann der Computer lernen?. Das Spiel:. MatChes. Spielanleitung. Ziel: - Einschließen des Gegners - Erreichen der gegenüberliegenden Seite. - Schlagen aller gegnerischen Steine.

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Herbstuniversität 2004 KI - Künstliche Intelligenz - wie kann der Computer lernen?

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Presentation Transcript


  1. Herbstuniversität 2004 KI - Künstliche Intelligenz - wie kann der Computer lernen?

  2. Das Spiel: MatChes

  3. Spielanleitung Ziel: - Einschließen des Gegners - Erreichen der gegenüberliegenden Seite. - Schlagen aller gegnerischen Steine. Regeln: Die Spielsteine dürfen pro Spielzug ein Feld in Richtung des Gegners ziehen. Die Spielsteine des Gegners können nur über einen diagonalen Zug geworfen werden.

  4. Einführung in Java • Grundkenntnisse • Grundbegriffe • Beispielprogramme • Theoretischer Aufbau von MatChes

  5. Applet: Buttons, Label, Pop-Up Logic: Ziehen der Spielsteine, „Intelligenz“ des Computers, u.v.m. Field:graphische Bearbeitung Move: Speichern von bekannten (schlechten) Spielzügen, Mädchen für alles Arbeitsgruppen

  6. 1.Buttons a) Funktion b) Graphische Darstellung auf dem Spielfeld 2.Label -Punktestände 3.Pop-Up Applet

  7. a) Funktion Darstellung vier verschiedener Buttons, die auf Mausklick reagieren sollen. - „Start“: Das Spielfeld wird neu aufgezeichnet und eine neue Runde kann begonnen werden. - „Zurücksetzen“: Das Spielfeld wird neu aufgezeichnet, der Punktestand beider Spieler wird auf „0“ gesetzt, der Computer wird „dumm“ gemacht. - „Hilfe“: Erklärung der Spielregeln in einem Pop-Up. - „Info“: Auflistung der Mitwirkenden in einem Pop-Up. b) Graphische Darstellung -Anordnung der einzelnen Buttons auf der Oberfläche (Größe, Abstände zwischen den Buttons) 1.Buttons

  8. - Automatisch mitzählende Punktestände für Computer und Spieler. - Bei Betätigung des „Zurücksetzen“ - Buttons werden die Punktestände wieder auf „0“ gesetzt. 2.Label

  9. - Erscheinen von Fenstern nach bestimmen Aktion: 1. Nach Betätigen des „Hilfe“- oder „Info“- Buttons erscheint ein Feld mit Spielregeln bzw. allgemeinen Informationen. 2. Nach Beendigung eines Spiels wird der Spielausgang angezeigt. („Sie haben verloren!“ bzw. „Sie haben gewonnen!“) 3. Im Anschluss darauf wird ein Feld mit der Frage „Noch ein Spiel“ geöffnet. 3.Pop-Up

  10. Spielfeldaufbau Gültigkeit eines Zuges Liste an möglichen Zügen Ausführen von Zügen „Intelligenz“ des Computers Feststellung des Gewinners Logic

  11. Field 1. Das Spielfeld 2. Das Setzen Der Spielsteine 3. Reagieren auf Mausklicks 4. Umsetzung der Bewegung

  12. Zeichnen des Grundgerüstes (Übernahme der Feldgröße von der Logic) Aufteilung in 9 Kästchen Verteilung der Farbe >>> 1. Das Spielfeld <<<

  13. Übernahme der Spielerpositionen von der Logic Zeichnen von Kreisen als Spielsteine Grüneinfärbung für Computer Cyan für menschlichen Spieler >>> 2. Das Setzen der Spielsteine <<<

  14. Einführung von Variable „firstClick“ Erfassung der Position des Mauszeigers nach Klick Zuordnung der Mausposition zu einem Kästchen Übermittlung dessen zur Logic >>> 3. Reagieren auf Mausklicks <<<

  15. Erster Klick : Markierung des angeklickten Feldes Zweiter Klick: - Löschen der Markierung - Unterscheidung zwischen falscher und richtiger Bewegung - Bei richtiger Bewegung wird der Stein verschoben - Bei falscher Bewegung passiert gar nichts >>> 4. Umsetzung der Bewegung <<<

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