1 / 19

Евристични методи

1.Основни понятия 2.Основни методи 3.Използване на евристичните методи в проектирането. Евристични методи. 2. Мегаметоди. 2.1. Пътища за създаване Необходимостта от мегаметоди, чрез които ще се получават множество евристични методи може да се потърси в две посоки:

Download Presentation

Евристични методи

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. 1.Основни понятия 2.Основни методи 3.Използване на евристичните методи в проектирането Евристични методи

  2. 2. Мегаметоди 2.1. Пътища за създаване Необходимостта от мегаметоди, чрез които ще се получават множество евристични методи може да се потърси в две посоки: • нови евристични методи за търсене на решение на евристична задача по принцип са полезни, защото разкриват нови пътища за търсене на решение; • те са необходими за реализиране на евристично проектиране на обект, под което се разбира дейността по намиране на подходящ метод за решаване на задачата с оглед специфичните особености на задачата и/или на обекта и/или на решаващия човек;

  3. 3.Развитие на съществуващите методи Някои от съществуващите методи имат по- голям капацитет за развитие от други. Това може да се установи индиректно по наличните множество родствени методи, както и чрез сравнение на основната идея, заложена в тях и въз основата на която са те развити. Някои от тези методи са: а) аналогия Най- широко разпространеният метод за решаване на евристични задачи е аналогията. Основната идея на този мегаметод е „Всеки елемент (обобщено понятие за произволна съществителна дума или глагол) може да се използува за търсене на решение”. Съществува много голямо количество методи, които съдържат в своята основа някаква аналогия.

  4. 3.Развитие на съществуващите методи б) класификация Някои методи са : морфологичен анализ и синтез, отрицание на признаци, метод на класификациите и др. Основна идея е „класификацията позволява системното търсене на варианти”. в) неяснота Това е един метод с голям потенциал, чиято основна идея е „неясното представяне на обекта стимулира въображението на човека за търсене на решение”. Някои от съществуващите методи от тази група са: графични елементи, силуети на детайли, подсказване, сенки, CAD системи,графични символи, неясни функции, неяснота, промяна на наименование и брой, абстракционизъм, непознати думи, графични знаци и др.

  5. 4. Мегаметод „Аналогия Аналогията е най- универсалният метод за решаване на каквито и да са творчески инженерни задачи. Въпреки огромното си разпространение както във всекидневния живот, така и при разрешаване на технически проблеми, аналогията се използува преди всичко на интуитивно ниво. Общ алгоритъм за мегаметод „Аналогия 1. Уточняване на проблема. 2. Уточняване на елементите на изходния обект. 3. Избор на вида на аналогията (Алгоритъм 1). 4. Изучаване и анализиране на дейността, определена в т.3: 4.1. Определяне на специфичните обекти, чрез които се реализира действието му. 4.2. Определяне на характерните действия, които го реализират.

  6. Евристични задачи Задачи, които не могат да се формализират и за които не са известни методи за решаване се наричат евристични задачи. Те се решават най-често по аналогия с други решени вече задачи благодарение на опита и интелигентността на решаващия. Аналогията е най- универсалният метод за решаване на каквито и да са творчески инженерни задачи. Въпреки огромното си разпространение както във всекидневния живот, така и при разрешаване на технически проблеми, аналогията се използува преди всичко на интуитивно ниво.

  7. ОБЩИ ПОЛОЖЕНИЯ И ВЪВЕДЕНИЕ В AUTOCAD • 1.Общи положения. • AutoCAD е програма за чертане, редактиране и оразмеряване на обекти. • Всички команди могат да бъдат стартирани чрез въвеждане на тяхното име от командния промпт. • Те могат да бъдат избирани и от падащи менюта или стартирани от лентите с инструменти. • Повечето команди или се изпълняват незабавно, или подканят да бъде въведена допълнителна информация. Ако предпочитания подход е чрез командният ред, може да бъде използвана системната променлива Filedia. • Някои команди като Layer, Block или Linetype, показват диалогов прозорец вместо промтове на командния ред.

  8. 2.Работа с диалогови прозорци. Те дават възможност да се виждат едновременно всички опции, необходими за дадена операция. Променливата Filedia трябва да бъде на (On). Поредица от : *операции се стартират за всички диалогови прозорци на AutoCAD; *за избиране на елемент с курсора щракнете с върха на стрелката върху този елемен; *да изберете страница от даден прозорец щракнете върху нейния етикет; *за да използвате бутон с икона щракнете върху него; *да покажете курсорно меню вътре в диалогов прозорец щракнете с десен бутон на мишката. -

  9. 3. Работа с лентите с инструменти. AutoCAD е комплектован с набор от стандартни ленти с инструменти. Те са групирани с най-често използвани команди за по-лесен достъп до тях. Лентите могат да бъдат скачени към която и да е от страните на прозореца. Всяка команда е представена от отделен бутон или икона. За да стартирате команда просто щракнете иконата и следвайте промптовете. Основните ленти с инструменти са: - лента с инструменти за чертане - лента с инструменти за редактиране - лента с инструменти object snap - лента с инструменти за оразмеряване

  10. СЪЗДАВАНЕ НА ДВУМЕРНИ ОБЕКТИ – ЛИНИЯ, ПОЛИЛИНИЯ, ПОЛИГОН И ПРАВОЪГЪЛНИК 1. Чертане на линия (LINE) Линията се състои от един или няколко свързани сегмента (отсечки), които са отделни обекти тип линия (фиг.1). При чертането, линията може да бъде затворена. Линията се чертае с командата LINE (Draw menuLine).

  11. Задачи за изпълнение

  12. СЪЗДАВАНЕ НА ДВУМЕРНИ ОБЕКТИ – ДЪГА, ОКРЪЖНОСТ И ЕЛИПСА Чертане на дъга (ARC) Дъгите могат да се построят основно по три точки - начална, втора и крайна точки или по център, начална и крайна точки (фиг.1). Те също могат да се построят по център, начална точка и дължина по център, начална точка и ъгъл или по начална и крайна точка и допирателна. Дъгата се чертае с командата ARC (Draw menu Arc3 Points). Command: arc чертане на дъга;

  13. 2.Чертане на окръжност (CIRCLE) Окръжностите могат да се построяват по няколко метода. Основният метод е чрез определяне на центъра и дефиниране на радиуса. Също може да се определи чрез центъра и диаметъра, дефиниран с две диаметрални точки, или да се определи с три различни точки. Може да се определи окръжност, допирателна към три обекта или допирателна къмм два обекта и се дефинира радиуса (фиг.2). Окръжността се чертае с командата CIRCLE (Draw menuCircleCenter, Radius).

  14. 3. Чертане на елипса (ELLIPSE) Могат да се създават пълни елипси или елиптични дъги с математическа точност на представяне. Елипсата се определя чрез две точки, дефиниращи дължината на едната ос и дължината на половината от другата ос (фиг.3). Елипсата може да бъде описана и чрез елиптично представяне с полилинии. Управлява се чрез системната променлива PELLIPSE. Елипсата се чертае с командата ELLIPSE (Draw menu Elipse3 Points). Command: ellipse чертане на елипса; Specify axis endpoint of ellipse or [Arc/Center]: {Pick point}

  15. Задачи за изпълнение

  16. Създаване на щриховани области (Hatching Areas) Щрихованите области са запълнени с щрих затворени области. Могат да се щриховат затворени области с командите BHATCH и HATCH (стартира се само от командния ред). Могат да се създават асоциативни и не асоциативни щриховки. Асоциативната щриховка е свързана с нейните граници и се променя при промяна на границите. Създаването на асоциативни щриховка се извършва с командата BHATCH (Draw menu  Bhatch…) Стартира се диалоговият прозорец Boundary Hatch. Границите (Boundary) на щрихованата област могат да се зададат чрез посочване на точки

  17. ОРАЗМЕРЯВАНЕ НА ОБЕКТИТЕ 1. Елементи на размерите Размерите съдържат следните елементи: - размерен текст (Dimension text), който включва символи и числа и определя размера, вида на оразмерявания елемент и гранични отклонения; - размерна линия (Dimension line) завършва в краищата със стрелки и определя размера, върху нея се разполага размерният текст вътре в границите или отвън на размера; - стрелки (Arrowheads), на размерната линия, които ограничават размера и могат да бъдат затворени или отворени, или вместо тях да се поставят наклонени (архитектурни) чертички или точки; - спомагателни линии (Extension lines), изтеглени от двата края на размера, указват оразмерявания елемент и могат да бъдат перпендикулярни или наклонени спрямо размерната линия; - маркер или центрови линии на центъра на окръжности и дъги .

  18. Редактиране на текст При оразмеряването в резултат на изпълнение на съответната команда, преди поставяне на размера е възможно да се редактира размерният текст и да се определи положението му спрямо размерната линия отвътре или извън в единия или другия край. Редактирането на текста може да се извърши чрез текстовия редактор (Multiline Text Editor) или от командния ред (Command line) при избор на съответната опция.

  19. ПРИМЕРНИ ЗАДАЧИ ЗА УПРАЖНЕНИЕ ОТ ОБЩ ХАРАКТЕР

More Related