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# GPU Gems 3 Chapter 13. Volumetric Light Scattering as a Post-Process PowerPoint PPT Presentation

GPU Gems 3 Chapter 13. Volumetric Light Scattering as a Post-Process. http://www.kindnap.pe.kr http://cafe.naver.com/shader. introduction. 간단한 후처리 방법으로 대기중의 그림자에 반응하는 volumetric light scattering 효과를 구현해본다 . Figure 13-1 Volumetric Light Scattering on a Highly Animated Scene in Real Time.

GPU Gems 3 Chapter 13. Volumetric Light Scattering as a Post-Process

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## GPU Gems 3Chapter 13. Volumetric Light Scattering as a Post-Process

http://www.kindnap.pe.kr

### introduction

• 간단한 후처리 방법으로 대기중의 그림자에 반응하는 volumetric light scattering 효과를 구현해본다.

Figure 13-1 Volumetric Light Scattering on a Highly Animated Scene in Real Time

### introduction

• 대기중의 차폐물에 반응하여 산란하는 효과를 보이는 빛을 만드는 것이 목표

• 정밀한 산란공식을 적용하기 보단, 단순화된 공식을 적용 근사한 효과를 얻어냄

float4 main(float2 texCoord : TEXCOORD0) : COLOR0

{

// Calculate vector from pixel to light source in screen space.

half2 deltaTexCoord = (texCoord - ScreenLightPos.xy);

// Divide by number of samples and scale by control factor.

deltaTexCoord *= 1.0f / NUM_SAMPLES * Density;

// Store initial sample.

half3 color = tex2D(frameSampler, texCoord);

// Set up illumination decay factor.

half illuminationDecay = 1.0f;

// Evaluate summation from Equation 3 NUM_SAMPLES iterations.

for (inti = 0; i < NUM_SAMPLES; i++)

{

// Step sample location along ray.

texCoord -= deltaTexCoord;

// Retrieve sample at new location.

half3 sample = tex2D(frameSampler, texCoord);

// Apply sample attenuation scale/decay factors.

sample *= illuminationDecay * Weight;

// Accumulate combined color.

color += sample;

// Update exponential decay factor.

illuminationDecay *= Decay;

}

// Output final color with a further scale control factor.

return float4( color * Exposure, 1);

}

• 화면을 구성합니다.

### Implementation

• 새로운 RT를 생성하여 태양을 그림

• 스텐실을 사용하여 보이는 부분만을 걸려냄

• 다운 사이즈 (Next Pass)

• 화면과 결과물의 조합

- 동영상 -

• 언리얼

• Crysis

• unigine

### Screen Space Sun Shafts in Crysis

• S6172i1.pdf 문서 참조