1 / 47

Bölüm 7: Gameplay’in Elemanları

Bölüm 7: Gameplay’in Elemanları. Chapter 7: The Elements of Gameplay Ahmet AKINCI. Başlıklar. Tekli Çözümler ( Unique Solutions ) Doğrusal Olmama ( Non - Linearity ) Gerçeği Modelleme ( Modeling Reality ) Oyuncuya Öğretme ( Teaching the Player ) Giriş/Çıkış ( Input / Output )

luke-foley
Download Presentation

Bölüm 7: Gameplay’in Elemanları

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Bölüm 7: Gameplay’in Elemanları Chapter 7: TheElements of Gameplay Ahmet AKINCI BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

  2. Başlıklar • Tekli Çözümler (UniqueSolutions) • Doğrusal Olmama (Non-Linearity) • Gerçeği Modelleme (ModelingReality) • Oyuncuya Öğretme (TeachingthePlayer) • Giriş/Çıkış (Input/Output) • Sonuç-Temel Elemanlar (BasicElements) BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

  3. Giriş • Bir oyunu gerçekten iyi yapan temel elemanlar nelerdir? • Bu sorunun kesin bir cevabı yoktur. • Bununla birlikte bir oyun tasarımcısından bu sorunun cevabını sezgisel olarak bilmesi beklenir. BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

  4. Ayrıca tasarımcının hangi bakış açılarının oyunu güçlü veya zayıf yaptığını anlaması gerekir. • Deneyimler (tasarımcı ve oyuncu) oyunu nelerin eğlenceli yaptığını anlamada büyük rol oynar. BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

  5. 1. Tekli Çözümler • Tasarımcının oyunda her şeyi dikte etmesi yerine, oyuncuların başarmak için kendi yaratıcılıklarını kullanabilecekleri oyun tasarımları yapılmalıdır. BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

  6. Önceden yapılanlara karşı karmaşık sistemler (AnticipatoryversusComplexSystems) • İyi tasarımcılar, oyuncuların neyi yapmaya teşebbüs edeceklerini ve oyunun buna karşı ne cevap vereceğini tahmin etmeye çalışırlar. • Örnek: Ağırlık yerleştirme. (Taş, silah, canavar, kan, kar, su, diğer nesneler gibi). • Oyuncu en iyi mantıklı çözümü düşünmelidir, aksi takdirde oyun diğer çözümleri kabul etmeyecektir. BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

  7. Doğru olan kural şudur: • Sadece kaya, silah veya canavarları ağırlık olarak kullanarak çözüme ulaşma yerine doğru ağırlığı yerleştirerek çözüme ulaşma olmalıdır. BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

  8. Ortaya Çıkış (Emergence) • Çok sayıda sağlam ve mantıksal sistemlerin gelişimi, oyuncuları oyundaki durumlar için tekli çözümlere götürür. • Her oyuncu, oyunun mantıksal kurallarına göre oyunda var olan problem için kendi çözümünü kendisi üretir (puzzle çözme veya savaş). BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

  9. Daha karmaşık sistemler diğerleriyle aynı anda ve doğru bir şekilde çalışır. • Şartlar için değişik çözümlerin olması oyunu daha ilgi çekici hale getirir. • Örnek: Civilization, Age of Empire BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

  10. BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

  11. BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

  12. Aynı zamanda bir çok tasarımcı oyuncuların çıkış stratejilerini (emergentstrategy) keşfederek oyunu çok rahat bir şekilde bitirmesi konusunda korkmaktadırlar. • Çünkü bu durumda oyuncular oyundaki bir çok eğlenceyi atlamış (skip) olurlar. • Örnek: Civilization-rushstrategy: Oyuncuların hızlıca ilerlemesi ve oyunu erken kazanması. BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

  13. 2. Doğrusal Olmama (Non-Linearity) • Doğrusal olmama, oyun endüstrisinde kullanılan bir kelimedir ve oyunlarda “etkileşim anlamı vermektedir”. • Oyunun bölümler ne kadar çok non-linear olursa oyun o kadar iyi demektir. BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

  14. Lineer (Doğrusal) olma bir çizgiyi takip etme demektir. • Örnek: A noktasında B noktasına gitme. Sadece bir yol vardır ve başka seçenek yoktur. • Örnek: Kitap okuma doğrusaldır. BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

  15. Oyunlar doğrusal olmayan çalışmalardır. • Örnek: Satranç oyunu. Şahı ele geçirmenin bir çok yolu vardır. Bu yüzden ilgi çekicidir. • Sonuç olarak, oyunlar doğrusal olduğunda oynamak eğlenceli olmaz. BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

  16. Doğrusal Olmama Çeşitleri • Oyunları non-linear yapmakla, oyunculara A noktasından B noktasına veya oyunun başlangıcından bitişine doğru gitmek için değişik seçenekler sunulmuş olur. • Tasarımcılar daha çok doğrusallık meydana getirirse, oyuncular daha çok tekli çözümler üretirler. BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

  17. Doğrusal Olmama Çeşitleri • Hikaye anlatma (Storytelling) • Çoklu Çözümler (MultipleSolutions) • Sıra (Order) • Seçim (Selection) BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

  18. Hikaye anlatma (Storytelling) • Bölüm 11’de ayrıntılı anlatılacak. • Hikaye anlatma, doğrusal olmama kavramı içinde en çok ihmal edilen terimdir. • Çoğu oyun geliştiricisi oyunlarında doğrusal hikayeler kullanarak oyunlarını sınırlandırmaktadırlar. BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

  19. Çoklu Çözümler (MultipleSolutions) • Oyunlarda şartlar için alternatif çözümler verme en mantıklı olan durumdur. • Oyunda her mücadelenin oyuncuların başarması için değişik yollarının bulunması, oyunun non-lineer olma özelliğini geliştirir. • Her oyuncu problemi çözmek için aynı yolu kullanmayabilir. BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

  20. Sıra (Order) • Çoğu macera oyunları, oyuncuya doğrusal olarak sadece bir puzzle’a erişme seçeneği vermektedir. • Oyuncuların ikinciye geçebilmek için birincisini tamamen bitirmesi gerekmektedir. • Bu durumda oyuncular oyunda sıkışabilirler. BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

  21. Oyunculara değişik puzzle’ları seçme ve çözme sansı verilmelidir. • Birini çözemiyorsa diğerine geçebilmelidir. • İkinciyi bitirdikten sonra birinciye dönebilmelidir. BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

  22. Seçim (Selection) • Oyunları non-lineer yapmamın diğer yolu oyunculara üstesinden gelmek istedikleri değişik mücadeleleri seçme olanağı sunulmasıdır. • Örnek: A noktasından B noktasına gitmek için X, Y ve Z mücadelelerinin olması. • Oyuncu birini seçer, yapamazsa diğerine geçer. • Oyuncu birisiyle bitirse bile diğerlerini de deneme fırsatı bulmalıdır. BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

  23. Doğrusal Olmamanın Amacı • Oyuncular, oyunun başlangıcından bitişine kadar belli bir çizgide kalma ile karşı karşıya gelirlerse, oyun kısıtlanma hissi oluşturacaktır. • Oyuncuların başka seçeneği olmaması durumunda oyundan aldıkları keyif azalacaktır. BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

  24. Doğrusal olmama oyunculara oyunu tekrar oynama için bir sebep yaratır. • Oyuncular için üstesinden geldikleri mücadeleyi tekrar oynama eğlenceli değildir. • Fakat oyuncular seçmedikleri diğer mücadelelerin üstesinden gelmek için oyunu tekrar oynarlar. BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

  25. 3.Gerçeği Modelleme (ModelingReality) • Oyunlar daha gerçek yapılırsa, oyuncular oyunları daha zorlayıcı ve daha içine çekici bulurlar. • Fakat bu her oyun için geçerli olmayabilir. • Örnek: Tetris ve Centipede BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

  26. BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

  27. Bir oyuna daha fazla gerçeklik eklemek onu daha fazla eğlenceli hale getirir mi? • Örnek: Age of Empire • Daha fazla gerçekçi ekonomik model veya savaş sistemleri, oyunu daha sıkıcı hale getirebilir. BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

  28. Eğer tasarımcı oyun daha çok gerçeğe yakın olsun diye gereksiz detaylara yer verirse, oyun sıkıcı olabilir. • Örnek: Hayatta kalmak için gerçek hayatta olduğu gibi yemek yeme. BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

  29. Gerçekliği kullanmanın avantajları • Oyunculara tanıdık bir dünya sağlar. • Böylece nelerin yapılabilir olduğunu bilirler. • Örnek: GTA, Civilization, SimCity BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

  30. BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

  31. Oyunu, gerçek dünya ayarlarına yerleştirme, soyut dünyaya göre oyuncular için daha anlamlıdır. • Örnek: TheSims, TheSuffering BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

  32. BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

  33. BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

  34. Oyuncular oyunda da gerçek dünyadaki gibi hareket etmeyi beklerler. • Örnek: Zıplama, Yere uzanma. • Bunları soyut dünyadaki oyunlar için sorgulamazlar. BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

  35. Sonuç olarak, • Oyuncular oyunların daha çok gerçeklik içermesini daha ilgi çekici ve eğlenceli olması için isterler. Bu durumun engelleyici olmasını istemezler. • Daha çok gerçeklik her zaman iyi bir şey değildir. BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

  36. 4.Oyuncuya Öğretme (TeachingthePlayer) • Oyuncuların oyunu nasıl oynayacaklarını öğrenmek için zamana ihtiyaçları vardır. • Bu öğrenme deneyimi çoğu zaman oyuncuların genel deneyimi için çok önemlidir. • Geçmişte çoğu bilgisayar oyunu için oyunculara nasıl oynayacaklarını öğretmek için kılavuzları (el kitabı-manual) vardı. BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

  37. Günümüzde oyuncular hemen oynamak istiyorlar. Yönerge okumak istemiyorlar. • Eğer oyun birinci dakika içinde oynamak için çok zor ise oyuncular oyunu bırakırlar. • Bazı oyunlarda oyunculara nasıl oynayacakları oyun içinde güvenli bir yerde öğretilir. • Örnek: TombRider, Half Life, Prince • Oyunda öğrenme sürecinde oyunculara görev basit de olsa ödül vermek önemlidir. BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

  38. Tutorials (Öğretici Başlangıç) • Son zamanlarda çoğu karmaşık oyunlar oyuna geçmeden önce tutorial seviyesi ile başlamaktadır. • Tutorial oyunculara oyunu öğretmek için iyi bir düşüncedir. • Tutorialler oyunculara etkileşimli öğrenme deneyimi sağlarlar. BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

  39. Oyuncuların tutoriali sıkıcı bulup atlayarak oyuna geçmeleri bir problem olarak karşımıza çıkmaktadır. • Çünkü oyuncular hemen oyuna başlamak isterler. • Bunu engellemek için tutorial oyunla bütünleşik halde tasarlanabilir. • Tutorialdeki yönergeler ekranda metin olarak görülebileceği gibi ses ile de bildirilebilir. BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

  40. 5. Giriş/Çıkış (Input/Output) • Tasarlanan giriş/çıkış sistemlerini kullanarak, oyuncular oyunu zahmetsizce kontrol edebilmeli ve anlamalıdırlar. BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

  41. Kontroller ve Giriş • İyi bir oyunda kontroller oyuncuların araştırarak bulacakları bir bulmaca gibi olmamalıdır. • Çoğu bilgisayar oyununda özellikle 3 boyutlu aksiyon oyunlarında,kontroller daha karmaşık oluyor gibi görünse de kontrollerin çok basit olduğu söylenebilir. Çünkü oyunlar her şeyi sadece fare ile kontrol edebilirler. • Örnek: Diablo, Command & Conquer, The Sims BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

  42. Fare doğru kullanıldığında güçlü bir giriş cihazıdır. Çünkü oyuncular fareye yabancı değildirler. • Bu yüzden fare ile oyuncuların kontrolleri öğrenme zamanı minimuma indirilmiş olur. • Çoğu popüler bilgisayar oyunları ana kontrolleri fareye sıkıştırmışlardır. BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

  43. Klavye her oyunun kullanıma ihtiyaç duyduğundan daha fazla tuş olanağı sağlar. • Bazı oyunlar farede tıklama yerine klavyeden kısayol tuşu imkanı sağlarlar. • Çoğu bilgisayar aksiyon oyununda oyuncular tuşların fonksiyonunu düzenleyebilme olanağına sahiptirler. • Ayrıca çoğu oyunda oyunculara kamera açısını değiştirme fırsatı sunulmaktadır. BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

  44. Çıkış ve Geribildirim • Oyunda bir çok bilgi içinden gerekli olan bilgilerin oyuncuya bildirilmesi için iyi tasarlanmış bir çıkış sistemi çok önemlidir. • Örneğin, Bir aksiyon oyununda oyuncu düşmanı öldürmek için gözüne ateş etmesi gerektiğini uygun geri bildirimlerle anlamalıdır. • Geri bildirimlerde sayı ve metin yerine görsellik kullanılmalıdır. • Örneğin, Sağlık Seviyesi BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

  45. BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

  46. Görselliğin bazen olumsuz etkileri olabilir. • Örneğin, bazı butonları ilk bakışta anlamak zor olabilir. • Böyle durumlarda görsel sunum açıklayıcı yazı ile birlikte verilebilir. • Oyunlarda oyuncularla her zaman görsel geri bildirimle iletişime geçilmez. Ses çıktıları da kullanılabilir. • Ses çıktısı, ekran bilgilerini tamamlayıcı nitelikte olabilir. • Ses çıktısı ayrıca oyuncuya çok önemli bilgilerin verilebileceği tek yol olabilir. BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

  47. 6.Sonuç • İyi bir gameplay için her tasarımcı kendi eleman listesini oluşturabilir. • Hiç kimse iyi bir oyun tasarımı için hangi elemanların gerekli olduğunu kesin bir şekilde söyleyemez. BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

More Related