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Conceptos básicos de programación ORIENTADA A OBJETOS

Conceptos básicos de programación ORIENTADA A OBJETOS. PROGRAMACIÓN I. Clase. Objeto. Debug and Deploy. Desarrollo de taller. Herencia. Polimorfismo. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS. ¿Qué es O.O.P? Entender el concepto de clase y Objeto.

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Conceptos básicos de programación ORIENTADA A OBJETOS

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Presentation Transcript


  1. Conceptos básicos de programación ORIENTADA A OBJETOS PROGRAMACIÓN I

  2. Clase Objeto Debug and Deploy Desarrollo de taller Herencia Polimorfismo INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS • ¿Qué es O.O.P? • Entender el concepto de clase y Objeto. • Herencia, polimorfismo y encapsulación. • Trabajar con clases

  3. La P.O.O. (también conocida como O.O.P., por sus siglas en inglés) es lo que se conoce como un paradigma o modelo de programación. Esto significa que no es un lenguaje específico, o una tecnología, sino una forma de programar. • Cuando miramos a nuestro alrededor ¿qué vemos? pues, cosas, objetos, pero podemos reconocer estos objetos porque cada objeto pertenece a una clase, eso nos permite distinguir, por ejemplo, un perro de un auto (porque son de clases diferentes)y también un TV de otro (porque, aunque sean iguales, cada uno es un objeto distinto). • La POO no es un lenguaje de programación, es una forma de enfrentarse a ella ¿Qué es la o.o.p?

  4. ¿QUE ES UNA CLASE?

  5. ¿QUE ES UNA CLASE? La palabra felino es una cosa que cumple con unas características especificas y se comporta de una forma concreta.

  6. ¿QUE ES UNA CLASE?

  7. ¿QUE ES UNA CLASE Y UN OBJETO?

  8. ¿QUE ES UNA CLASE? • Una clase es una estructura preliminar que describe un objeto y define atributos y operaciones(Métodos - Eventos) para el objeto • Clase Carro: 4 ruedas, 1 Volante, 5 asientos, acelerar, frenar, girar. OBJETOS

  9. Los objetos tienen las siguientes cualidades: • Identidad: los objetos se distinguen uno de otro • Comportamiento: los objetos pueden realizar tareas • Estado: los objetos almacenan información que puede cambiar con el tiempo.

  10. 12 123 245 245 • Un objeto es una instancia de una clase : • Y una instancia es que a partir de la clase podemos fabricar objetos. A ese objeto construido se le denomina instancia, y al proceso de construir un objeto se le llama instanciación. Clase Objeto 1 Objeto 2

  11. ejercicio clases y objetos Clases Objetos

  12. ¿Qué es la herencia? • La herencia especifica una relación “es un tipo de” • Ejemplos: • Un Carro deportivo “es un tipo de” carro • Una camioneta “es un tipo de” carro Clase base : De la que heredamos Carro Deportivo Camioneta Clases derivadas: La que hereda de la clase base

  13. Las clases utilizan abstracción para poner a disposición únicamente los elementos esenciales que definen el objeto • Respiración en Anfibios, mamiferos, peces. • Las clases utilizan encapsulación para garantizar que se cumple una abstracción. • SERES VIVOS Lo que ve el usuario: Lo que está encapsulado: //verifylanguage //authenticate PIN //validateaccountbal //adjustaccountbal

  14. El nombre del método reside en la clase base • Las implementaciones del método residen en las clases derivadas • Poseen la característica de que varios objetos de distintas clases puedan recibir el mismo mensaje y ser capaces de responderlo, es conocido como polimorfismo ¿Qué es el polimorfismo? BaseTax CalculateTax( ) CountyTax CityTax CalculateTax( ) CalculateTax( )

  15. ejercicio clases y objetos Clases Objetos

  16. Tipos de datos

  17. Tipos de datos Tipo Visual Basic .NET Tamaño de almacenamiento Rango de valores Boolean 2 bytes Verdadero o Falso Date 8 bytes 0:00:00 del 1 de enero de 0001 a11:59:59 PM del 31 de diciembre de 9999 Decimal 16 bytes Hasta 29 dígitos significativos, convalores de hasta 7,9228 x 10 (con signo) 28 Double 8 bytes -4,94065645841246544E-324 a+1,79769313486231570E+308 (con signo) Integer 4 bytes -2.147.483.648 a +2.147.483.647 (con signo) String Varía 0 a 2.000 millones aproximadamente de caracteres Unicode

  18. Escoger tipo de datos… para gestionar… Ejemplo 23 (Entero) Short, Integer,Long, Byte Enteros 9456,72(Decimal) Double, Decimal Números con enterosy partes de fracciones Verdadero Boolean Condiciones de Verdadero o Falso 02/12/2003 12:30:42 A.M. Date Valores fecha y hora “Casa” String Caracteres imprimibles yvisualizables en pantalla myClass myPerson Object Un puntero al valor deun objeto ¿ Cómo escoger un tipo de datos ?

  19. ¿Qué son las variables? • Las variables almacenan valores que pueden cambiar cuando una aplicación se está ejecutando • Las variables tienen seis elementos básicos: Elemento Descripción Nombre La palabra que identifica la variable en código Dirección La ubicación de memoria donde se almacena el valor Tipo de datos El tipo y tamaño inicial de datos que la variable puede almacenar Valor El valor en la dirección de la variable Ámbito El conjunto de todo el código que puede acceder y utilizar la variable Vida El intervalo de tiempo durante el cual una variable es válida

  20. Values change asapplication runs Values stay the same asapplication runs Los valores cambian mientras se ejecuta la aplicación Los valores no cambianmientras se ejecuta la aplicación Uses more memory thanconstants Uses less memory thanvariables Utilizan más memoria que las constantes Utilizan menos memoriaque las variables Variables frente a Constantes Variable Variables Constant Constantes Sintaxis para declarar una constante:Const NombredelaconstanteAs Type

  21. Lección: ámbito de una variable Módulo o clase Public Public a As Integer Otros proyectos de la solución pueden acceder a la variable a Módulo o clase FriendFriend bAs Date Puede accederse a la variable b desde cualquier lugar del proyecto Módulo o clase PrivatePrivatec As String Puede accederse a la variable c desde cualquier lugar del módulo Procedimiento o bloque Dim d As Integer Sólo puede accederse a la variable d dentro del procedimiento o bloque

  22. Ejercicio declaración de variables Variable - Tipo Valor

  23. Sentencias de control

  24. Cómo utilizar instrucciones If…Then • Se utilizan para una decisión True o False • Si la condición es True, se ejecutan las instrucciones que siguen a la instrucción If • Si la condición es False, las instrucciones que siguen a la instrucción If no se ejecutan IfSueldo < 5000000 Then Bonificacion= (10 * Sueldo)/100 EndIf

  25. Se utilizan para una decisión con dos opciones como mínimo. • Cada instrucción If debe tener una EndIfcorrespondiente. • Si la condición es True, se ejecutarán las instrucciones que siguen a la instrucción If • Si la condición es False, no se ejecutarán las instrucciones que siguen a la instrucción If Cómo utilizar instrucciones If.. Then. Else If Sueldo < 5000000 Then Bonificacion= (10 * Sueldo)/100 Else Bonuficacion= 0 End If

  26. Seleccionan un bloque de código a ejecutar basándose en una lista de posibles elecciones. • Se utilizan como alternativa a complejas instrucciones If…Then…Elseanidadas. • Si varias instrucciones Case son verdaderas, únicamente se ejecutan las instrucciones que pertenecen a la primera instrucción Case verdadera Cómo utilizar instrucciones Select Case Select Case Nota Case 1 Nota = “D” Case 2,3 Nota = “A” Case 4 to 6 Nota = “S” Case Else Nota = “E” End Select

  27. Las instrucciones If…Then se utilizan para controlar la ejecución de un único bloque de código. • Las instrucciones If…Then…Else se utilizan para controlar la ejecución de dos secciones de código mutuamente excluyentes. • Las instrucciones Select Case se utilizan cuando se dispone de una lista de valores posibles. Directrices para elegir una estructura de decisión

  28. Cómo utilizar instrucciones For…Next • Cómo utilizar instrucciones ForEach…Next • Cómo utilizar instrucciones Do…Loop • Cómo utilizar instrucciones Exit Lección: Uso de estructuras de bucle condicionales

  29. Se utilizan cuando conocemos el número de veces que deseamos que se repita la ejecución de un código Cómo utilizar instrucciones For…Next Fori= 0 to 4 Suma= Suma + 3 Next ' En ordeninverso For i= 4 to 0 Step -1 Suma= Suma +3 Next

  30. Do…Loop Until • Ejecuta el código del bucle y evalúa la condición. Repite hasta que la condición se evalúa como True. • Do Until…Loop • Ejecuta el código en el bucle sólo si la condición se evalúa como False, y repite hasta que la expresión sea True. • Do…Loop While • Ejecuta el código en el bucle y evalúa la condición. Repite hasta que la condición sea False. • Do While…Loop • Ejecuta el código en el bucle sólo si la condición se evalúa como True, y repite hasta que la expresión sea False. Cómo utilizar instrucciones Do…Loop

  31. Se utilizan para salir inmediatamente de bucles Do o bucles For cuando se cumple una condición Cómo utilizar instrucciones Exit Do Untily = -1 If x < 0Then Exit Do x = Sqrt (x) Ify > 0Then Exit Do y = y + 3 If z = 0Then Exit Do z = x / y Loop

  32. Una colección es un conjunto de objetos agrupados juntos y a los que se hace referencia como una unidad. Por ejemplo: • Elementos de un cuadro de lista forman parte de una colección de Elementos • Un formulario tiene una colección de Controles que representan todos los controles de ese formulario • Las instrucciones ForEach … Next se utilizan para recorrer los elementos de una colección Cómo utilizar instrucciones For Each…Next Sub LightBlueBackground (. . .) Dim ThisControl As System.Windows.Forms.Control For Each ThisControl In ThisForm.Controls ThisControl.BackColor = System.Drawing.Color.LightBlue Next ThisControl End Sub

  33. Bibliograf{ia - webgrafia • *, http://thefricky.wordpress.com/2008/01/15/programacion-orientada-a-objetos-clase-e-instancia/

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