1 / 63

Métodos Ágiles en desarrollo de software

Métodos Ágiles en desarrollo de software. Carlos Reynoso UNIVERSIDAD DE BUENOS AIRES billyr@microsoft.com.ar http://www.microsoft.com/spanish/msdn/arquitectura/roadmap_arq/arquitectura_soft.mspx. Objetivos. Proporcionar una reflexión sobre XP y los métodos ágiles orientada a la academia

lotus
Download Presentation

Métodos Ágiles en desarrollo de software

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Métodos Ágiles en desarrollo de software Carlos ReynosoUNIVERSIDAD DE BUENOS AIRESbillyr@microsoft.com.arhttp://www.microsoft.com/spanish/msdn/arquitectura/roadmap_arq/arquitectura_soft.mspx

  2. Objetivos • Proporcionar una reflexión sobre XP y los métodos ágiles orientada a la academia • No es un curso introductorio, no es evangelización • Examinar los fundamentos formales, la relevancia metodológica y el alcance práctico de los métodos ágiles • Identificar recursos para profundizar el tema

  3. Agenda • Contexto de situación • Manifiesto ágil • Tabla de Métodos ágiles • eXtreme Programming (XP) • Otros métodos ágiles • Métodos ágiles & MSF 3.0 • Críticas a Métodos Ágiles • Conclusiones – Estado de la cuestión • Referencias y recursos • http://www.microsoft.com/spanish/msdn/arquitectura

  4. Contexto de situación • Descrédito de los procesos en cascada • DOD STD 2167  MIL STD 498 • Crisis de confianza en los procesos regidos por metodologías prescriptivas con análisis completo de requerimientos y planificación detallada • CMM, CMMI, Spice, Bootstrap, TickIt, ISO 9000 • CMM no es una metodología ni un modelo en cascada, pero “coincide con su espíritu” • Legislación negativa sobre conformidad con estándares de calidad

  5. Contexto de situación • Surgimiento de ideas caórdicas • No linealidad: El mítico hombre-mes (Brooks) • Orden a partir del caos (Kauffman, Hock) • Sistemas adaptativos complejos (Holland) • Dinámica no lineal, sensitividad a las condiciones iniciales (“efecto mariposa”), autómatas celulares, redes booleanas aleatorias (“orden gratis”) • Auto-organización (B. Boehm) • Modelo y ciclo de vida en Estrategia del Caos (Raccoon, 1995)

  6. Manifiesto ágilhttp://agilemanifesto.org Estamos poniendo al descubierto formas mejores de desarrollo de software, haciéndolo y ayudando a otros a que lo hagan. A través de este trabajo hemos llegado a valorar: • Los individuos y la interacción por encima de los procesos y herramientas. • El software que funciona por encima de la documentación abarcadora. • La colaboración con el cliente por encima de la negociación contractual. • La respuesta al cambio por encima del seguimiento de un plan. Aunque hay valor en los elementos a la derecha, valorizamos más los de la izquierda.

  7. Manifiesto ágilhttp://agilemanifesto.org • Kent Beck (XP), Mike Beedle, Arie van Bennekum (DSDM), Alistair Cockburn (Crystal), Ward Cunningham (XP), Martin Fowler (XP), James Grenning (XP), Jim Highsmith (ASD), Andrew Hunt (Pragmatic Programming), Ron Jeffries (XP), Jon Kern (FDD), Brian Marick, Robert C. Martin (XP), Steve Mellor, Ken Schwaber (Scrum), Jeff Sutherland (Scrum) y Dave Thomas (Pragmatic Programming)

  8. Métodos ágiles

  9. Híbridos • Enterprise XP (DSDM + XP) - Mike Griffiths • XP@Scrum - Scrum • Xbreed (XP+Scrum) - Mike Beedle • Industrial XP - Industrial Logic • Dispersed Extreme Programming (DXP) - Michael Kircher, Siemens • Dispersed Development - Alan Cameron Wills (MS), FastnLoose - Patrones para desarrollo ágil distribuido • Grizzly (“Large Agile”) - Ron Crocker, Motorola • Evo+XP, Evo+UP, Evo+Scrum, XP+UP, UP+Scrum

  10. Constantes de los MAs • Surge en libros con impacto en la industria y en el público, no en papers • Metodología simple y fácil de aprender • Valores, Principios, Prácticas, Roles, Artefactos • Equipos no jerárquicos y auto-organizados • Comunicación intensiva • Minimalismo • Prescindencia de arquitectura y modelado • Proceso iterativo e incremental • Entregas rápidas • Capacidad adaptativa • Rápida respuesta al cambio

  11. Ideas caórdicas en MAs • Scrum: conceptos de filo del caos y control de caos • Scrum: http//www.controlchaos.com • Microsoft implementa estrategias de caos controlado en procesos de desarrollo (Microsoft secrets) • MSF 3.0: referencia a la naturaleza caórdica de los procesos complejos (Dee Hock)

  12. Ideas caórdicas en MAs • Fred Brooks: no linealidad [MMM] • Jeff DeLuca (FDD): afinidad con caos determinista y teoría de la complejidad • Larman sobre Scrum: referencias a John Holland sobre auto-organización y procesos adaptativos • Jim Highsmith (Adaptive Software Development): control laxo, equilibrio en el filo del caos • Lean Development: analogía con sociedades de insectos y modelos de agentes adaptativos

  13. Ideas caórdicas en MAs • Kent Beck: “las raíces de XP se encuentran en la teoría de los sistemas complejos” • Barry Boehm: “la ingeniería de software deberá estudiar los sistemas adaptativos, el orden emergente, los agentes que se auto-organizan…” • Ideas de complejidad y caos en management y consultoría organizativa • Idem, en predicción financiera

  14. Acrónimos y jerga • Scrum, gallinas, cerdos, corridas (sprints), pre-juego, juego y pos-juego (Scrum) - Púas (spikes) (Scrum, XP) • “El minimalismo es esencial”, “Todo se puede cambiar”, “Mejor 80% hoy que 100% mañana” (LD), “Mirando basura (LSD), “Refactorización implacable” (XP) • El Cono del Silencio, El Esqueleto Ambulante (CC) • YAGNI “You Aren’t Gonna Need It”; TETCPB, “Test Everything That Can Possibly Broke”; DTSTTCPW, “Do The Simplest Thing That Can Possibly Work”; BUFD, “Big Upfront Design”. • GoF, POSA • “Lo lamento por su vaca; no sabía que era sagrada” (Ron Jeffries) • “Si funciona bien, arréglelo de todos modos” (Beck)

  15. eXtreme Programming Método ágil basado en cuatro principios: simplicidad, comunicación, retroalimentación, valor Y varias prácticas: juego de planeamiento, entregas pequeñas, metáforas, diseño simple, pruebas continuas, refactorización, programación por pares, propiedad colectiva, integración continua, semana de 40 horas, cliente en el sitio, estándares de codificación

  16. ¿Prácticas independientes?

  17. Programación por pares(pair programming) • Todo el código es escrito por parejas de programadores • una sola máquina con un teclado y un mouse • No es un programador trabajando y el otro mirando • No es una sesión de aprendizaje para un programador junior • El que no está escribiendo • piensa más estratégicamente • revisa el código en tiempo real • Los roles se pueden cambiar varias veces durante el día • Fundamentos: • dos programadores trabajando juntos son más efectivos que por separado • el conocimiento grupal crece más rápido • trabajar es más divertido

  18. Pruebas • Test Driven Development • Diseño e implementación de las pruebas antes de programar la funcionalidad • El programador crea sus propios tests de unidad • Integración continua • Integración diaria • Disponer de una máquina para integración • Tests funcionales • Cliente

  19. Semana de 40 horas • El desarrollo de software es un ejercicio creativo • hay que estar fresco y descansado • Sin “héroes” • Se reduce la rotación de personal • Mejora la calidad del producto • Se permiten excepciones, con cuidado • más de una semana de horas extra: problema

  20. Lugar de trabajo • Sala amplia (mejor, sin divisiones) • Centro: pares de programadores • Periferia: máquinas individuales • Ventajas del espacio abierto: • mayor comunicación • agenda dinámica

  21. Juego de planificación(planning game) • Determinar rápidamente el alcance de la próxima versión • prioridades de negocio (cliente) • estimaciones técnicas (desarrolladores) • ¿Por qué juego? • Objetivo: maximizar el valor del software producido • Estrategia: poner en producción las características más importantes lo antes posible • Piezas: story cards • Jugadores: desarrolladores y cliente • Movidas: Exploración, Selección y Actualización

  22. Story Cards

  23. Cliente en el sitio • Interacción continua • No siempre se consigue • muy junior, no sirve • muy senior, no quiere • Actualmente se pide un “analista”

  24. Propiedad colectiva del código • Cualquier integrante del grupo tiene autoridad para cambiar cualquier parte del código fuente • Todos son dueños del código • Siempre se utilizan estándares • Los tests siempre deben funcionar al 100% • Se integra con todo el sistema permanentemente • Manejo de configuración

  25. Diseño simple, entregas pequeñas • Se debe mantener el diseño lo mas simple posible (YAGNI): “No vas a necesitarlo” • Tarjetas CRC • Design for change vs Design for today • Características útiles en términos del negocio • No implementar características que no son necesarias • Poner en producción lo antes posible • Unas pocas semanas por entrega

  26. Tarjetas CRC • Clase – Responsabilidad – Colaboración

  27. Refactorización • Si el código se está volviendo complicado • modificar el diseño, volver a uno más simple • Refactoring: modificar la forma del código sin cambiar su funcionamiento • Ejemplos: extraer método, renombrar (clase, método, variable, etc.), reemplazar • Hay herramientas • C#Refactory (Xtreme Simplicity)

  28. Metáfora • Reemplaza a la arquitectura • “Historia compartida sobre cómo funciona todo el sistema” • Lenguaje común que todos puedan entender • cliente • desarrolladores • La metáfora puede cambiar permanentemente

  29. Ciclo de vida

  30. Prácticas conjuntas IteracionesVocabulario Común – Reemplaza a MetáforasEspacio de trabajo abiertoRetrospectivas Prácticas de Programador Desarrollo orientado a pruebasProgramación en paresRefactorizaciónPropiedad colectivaIntegración continuaYAGNI (“No habrás de necesitarlo”) – Equivale a Diseño Simple Prácticas de Management Responsabilidad aceptadaCobertura aérea para el equipo Revisión trimestralEspejo – El manager debe comunicar un fiel reflejo del estado de cosasRitmo sostenible Prácticas de Cliente Narración de historiasPlaneamiento de entregaPrueba de aceptaciónEntregas frecuentes XP - Síntesis

  31. Scrum • Primera referencia: Takeuchi-Nonaka, 1986, The New Product Development Game • En software, Jeff Sutherland, Ken Schwaber, 1995 • Aplica principios de procesos de control industrial, junto con experiencias metodológicas de Microsoft, Borland y Hewlett-Packard • No es método independiente, sino complemento de otras metodologías (XP, MSF, RUP) • Enfatiza valores y prácticas de gestión, no cuestiones técnicas de desarrollo

  32. Principios de Scrum ·Equipos auto-dirigidos y auto-organizados. No hay manager que decida, ni otros títulos que “miembros del equipo” o “cerdos”; la excepción es el Scrum Master que debe ser 50% programador y que resuelve problemas, pero no manda. Los observadores externos se llaman “gallinas”; pueden observar, pero no interferir ni opinar. ·Una vez elegida una tarea, no se agrega trabajo extra. En caso que se agregue algo, se recomienda quitar alguna otra cosa. • Encuentros diarios con las tres preguntas … Se realizan siempre en el mismo lugar, en círculo. El encuentro diario impide caer en el dilema señalado por Fred Brooks: “¿Cómo es que un proyecto puede atrasarse un año?: Un día a la vez” [Bro95]. • Iteraciones de treinta días; se admite que sean más frecuentes. • Demostración a participantes externos al fin de cada iteración. • Al principio de cada iteración, planeamiento adaptativo guiado por el cliente.

  33. Ciclo de Scrum

  34. Artefactos de Scrum • Acumulación (backlog) de producto • Acumulación de carrera (o “corrida”)

  35. Prácticas de Scrum • Al fin de cada iteración de treinta días hay una demostración a cargo del Scrum Master. • Las presentaciones en PowerPoint están prohibidas. En los encuentros diarios, las gallinas deben estar fuera del círculo. • Todos tienen que ser puntuales; si alguien llega tarde, se le cobra una multa que se destinará a obras de caridad. • Es permitido usar artefactos de los métodos a los que Scrum acompañe, p. Ej. Listas de Riesgos si se utiliza UP, Planguage si el método es Evo, o los Planes de Proyecto sugeridos en la disciplina de Gestión de Proyectos de MSF. • No es legal el uso de instrumentos como diagramas PERT, porque parten del supuesto de que las tareas de un proyecto se pueden identificar y ordenar • El supuesto dominante es que el desarrollo es semi-caótico, cambiante y tiene demasiado ruido como para que se le aplique un proceso definido.

  36. Otros métodos: FDD • Feature Driven Development (FDD) [DeLuca, Coad] • No FOP, pero sí Desarrollo por Rasgo • El seguimiento del progreso se realiza mediante examen de pequeñas funcionalidades descompuestas y funciones valoradas por el cliente. • Un rasgo es una función pequeña expresada en la forma <acción><resultado> <por | para | de | a> <objeto> con los operadores adecuados entre los términos. Por ejemplo, calcular el importe total de una venta; determinar la última operación de un cajero; validarla contraseña de un usuario.

  37. Feature Driven Development (FDD) • No cubre todo el ciclo de vida, sino diseño y construcción • Se considera apto para proyectos mayores o de misión crítica • Hay arquitectos en FDD • Numerosos artefactos para el control del proceso

  38. Feature Driven Development (FDD) • Ciclo de vida

  39. Feature Driven Development (FDD)

  40. Feature Driven Development (FDD) • FDD es un método de desarrollo de ciclos cortos que se concentra en la fase de diseño y construcción. • En la primera fase, el modelo global de dominio es elaborado por expertos del dominio y desarrolladores; • El modelo de dominio consiste en diagramas de clases con clases, relaciones, métodos y atributos. • Los métodos no reflejan conveniencias de programación sino rasgos funcionales.

  41. DSDM • Método estándar en Gran Bretaña • Prácticas escalables - Reglas MoSCoW [Must, Should, Could, Want]

  42. Adaptive Software Development • James Highsmith III, consultor de Cutter Consortium, desarrolló ASD hacia el 2000 • Alternativa a la idea, propia de CMM Nivel 5, de que la optimización es la única solución para problemas de complejidad creciente. • Tercera vía entre el “desarrollo monumental de software” y el “desarrollo accidental”, o entre la burocracia y la adhocracia. Deberíamos buscar más bien, afirma Highsmith, “el rigor estrictamente necesario” • Para ello hay que situarse en coordenadas apenas un poco fuera del caos y ejercer menos control que el que se cree necesario.

  43. Ciclo de ASD

  44. Adaptive Software Development • Auto-organización, adaptación al cambio y orden emergente • Analogías con los sistemas adaptativos complejos por excelencia: los organismos vivientes (o sus análogos digitales: redes neuronales auto-organizativas de Teuvo Kohonen y autómatas celulares). • Los proyectos de software son sistemas adaptativos complejos y la optimización no hace más que sofocar la emergencia necesaria para afrontar el cambio. • Highsmith interpreta la organización empresarial que emprende un desarrollo como si fuera un ambiente, sus miembros como agentes y el producto como el resultado emergente de relaciones de competencia y cooperación. • En los sistemas complejos no es aplicable el análisis, porque no puede deducirse el comportamiento del todo a partir de la conducta de las partes, ni sumarse las propiedades individuales para determinar las características del conjunto (ejemplo del agua)

  45. Lean Development • Lean: magro, enjuto – James Womack, 1990, La máquina que cambió al mundo • Patrones organizacionales • Herramientas de TQM( Edward Deming) • Software: Bob Charette, 2001 • No se limita al proceso de desarrollo – Hay que conocer el negocio de punta a punta

  46. Lean Development • Igual que Agile Modeling, que cubría aspectos de modelado y documentación, LD y LSD han sido pensados como complemento de otros métodos, y no como una metodología excluyente. • LD prefiere concentrarse en las premisas y modelos derivados de Lean Production (canon de la Escuela de Negocios de Harvard). • Para las técnicas concretas de programación, LD promueve el uso de otros MAs que sean consistentes con su visión, como XP

  47. Evo • Competitive Engineering – Tom & Kai Gilb • Planguage • Vincula todas las disciplinas de SE • Expresa objetivos, estrategia, diseño y riesgo • Basado en Plan-Do-Study-Act (Deming, Juran, Shewhart) • Lenguaje de especificación Planguage • Descripción de requerimientos, diseños y planes • Métodos Planguage • Especificación de requerimiento, con atributos cuantificados • Estimación de impacto: implementación vs requerimiento y evaluación de progreso • Control de calidad de especificación (SQC - Excel) • Evolutionary Project Management: pasos pequeños (2%) evolutivos de alto valor

  48. Evo

More Related