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“Business Game” JOGO DE EMPRESA

“Business Game” JOGO DE EMPRESA. Profº.Msc Renato Bezerra. “A ÚNICA COISA PERMANENTE É A MUDANÇA” Heráclito de Êfeso (540-470 a.C.). VAMOS JOGAR!!!!.

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“Business Game” JOGO DE EMPRESA

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Presentation Transcript


  1. “Business Game” JOGO DE EMPRESA Profº.Msc Renato Bezerra

  2. “A ÚNICA COISA PERMANENTE É A MUDANÇA” Heráclito de Êfeso (540-470 a.C.)

  3. VAMOS JOGAR!!!! • Preencher os espaços do quadro com uma numeração de um a NOVE de modo que TODAS AS COLUNAS, em qualquer posição – verticais, horizontais e diagonais – somem QUINZE

  4. POR QUE JOGOS DE EMPRESAS • O meio empresarial é notável por ser permeado de modismo. Isto aumenta a natural resistência a mudanças que qualquer sistema possui. Naturalmente, sempre que surge um novo termo no meio, a primeira pergunta que se faz é “para que serve isto”. • Os jogos de empresa não são uma exceção a esta regra, os jogos de empresa são mais que um modismo, são uma tendência secular que vem ganhando força nos dias de hoje.

  5. INTRODUÇÃO • Com o aumento da competitividade entre as empresas é crescente a necessidade de se atrair e reter talentos. Para desempenhar essa função muitas empresas desenvolvem métodos específicos e os departamentos de Recursos Humanos acabam se tornando onerosos, desempenhando um trabalho árduo ao tentar identificar e classificar características essenciais que devem estar presentes nos profissionais selecionados.

  6. INTRODUÇÃO • Muitos dos métodos de seleção das empresas envolvem técnicas bastante subjetivas, baseadas no julgamento pessoal de equipes de recrutadores ou em testes que levam em conta apenas o conhecimento técnico dos candidatos. Esse tipo de recurso está tornando-se obsoleto devido à preocupação cada vez maior das empresas com o comportamento que será apresentado pelos futuros funcionário. Tal demanda gera a necessidade de sistemas que avaliem o perfil comportamental dos futuros profissionais e que possam auxiliar no desenvolvimento de suas habilidades comportamentais mesmo após a contratação, promovendo o contínuo desenvolvimento.

  7. INTRODUÇÃO • Segundo Gramigna (1993: XIII), "o desenvolvimento tecnológico trouxe para nossa realidade um grande aparato de recursos multissensoriais e, nas últimas décadas, eles foram as "vedetes" em nossos programas: a videocomunicação, as transparências, o flip-chart, os microcomputadores e a multimídia são alguns dos mais comumente usados.

  8. INTRODUÇÃO • Os jogos de empresas têm sido um importante instrumento no ensino de Política dos Negócios, nos cursos de Administração de Empresas e outros cursos afins. Além disso, eles têm desempenhado um importante papel no treinamento de estudantes e executivos de empresas, apresentando uma grande contribuição ao exercício da tomada de decisões e ao desenvolvimento de habilidades fundamentais à atividade eficaz de um executivo (Martinelli, 1987). Este método, muito bem aceito pelos educandos por combinar satisfação e aprendizagem, representa um recurso valioso que, se bem explorado, pode contribuir grandemente para o avanço da educação gerencial (Sauaia, 1995: iii).

  9. HISTÓRICO • Apesar da utilização de simuladores ou jogos empresariais ter iniciado apenas na década de cinqüenta, a sua origem remonta a antiguidade. Estes simuladores foram desenvolvidos a partir dos chamados jogos de guerra, sendo o jogo de xadrez, com quase 3.000 anos de existência, o primeiro representante desta modalidade de jogo (KOLLER, 1969 p.72).

  10. HISTÓRICO • A partir do século XVII iniciou-se a utilização de jogos de guerra, com um grande nível de realismo e detalhamento, na formação de oficiais militares ou no planejamento de manobras militares (ROHN, 1964 p.20).

  11. HISTÓRICO • Ao longo destes últimos séculos estes jogos foram sendo aprimorados, todavia os chamados jogos de areia, nos quais aspectos topográficos são modelados com areia, desempenharam até recentemente um importante papel na formação e planejamento militar.

  12. DEFINIÇÕES • Segundo Martinelli (1987), a disciplina de jogos de empresas é normalmente ministrada em cursos de Política de Negócios, que não só representa um papel integrativo apenas no currículo mas sim aprofunda muito mais a integração na prática entre as áreas básicas da administração, procurando um caminho para responder, de maneira científica, as questões mais vitais ligadas à atividade empresarial.

  13. DEFINIÇÕES • Para Gramigna (1993: 9), além do aperfeiçoamento de habilidades técnicas, o jogo proporciona o aprimoramento das relações sociais entre as pessoas. As situações oferecidas modelam a realidade social e todos têm a oportunidade de vivenciar seu modelo comportamental e atitudinal. Para atingir objetivos, os jogadores passam por um processo de comunicação intra e intergrupal.

  14. DEFINIÇÕES • De acordo com Godoy & Cunha (1997: 97), num jogo de empresas é criada uma descrição de uma empresa fictícia (com sua situação financeira, patrimonial, seu plano estratégico, seus recursos humanos e corpo gerencial, histórico e todas as informações que se julgarem pertinentes à composição do contexto e da situação-problema). • Os participantes do jogo são levados a tomar decisões em rodadas sucessivas e a acompanhar os resultados das suas decisões.

  15. DEFINIÇÕES • Os jogos de empresas são normalmente suportados por programas de computador. • Eles são, então, um jogo de simulação voltado ao mundo dos negócios, que pode ser utilizado em treinamento de pessoal, no desenvolvimento de pessoal, na avaliação de potencial, em planejamento, na tomada de decisões e na formação de administradores.

  16. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA • A princípio simuladores empresariais são caracterizados como modelos, ou seja, uma representação abstrata de um sistema real, permitindo desta forma jogar, ou melhor, simular a realidade. O termo sistema origina-se do grego e pode ser traduzido como ordem, no sentido de como a relação de coisas e processos estão organizados (MEYER, 1986 p.8).

  17. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA • Sistemas possuem uma determinada função, ou seja, através dele se procura alcançar um objetivo (BOSSEL, p.16). Um sistema pode ser caracterizado através dos seus subsistemas, elementos e das inter-relações existentes entre estes (BIETHAHN ET AL, 1996 p.88 e BAETGE, 1974 p.11). A princípio os subsistemas podem ser subdivididos, mas devido à complexidade do sistema maior esta subdivisão pode se tornar desnecessária. Em geral os elementos não podem ser subdivididos.

  18. EMPRESA COMO SISTEMA • Uma empresa pode ser interpretada como um exemplo de sistema, uma vez que possui um objetivo bem definido, geralmente a maximização do lucro no longo prazo (WÖHE, 1996 p.42). As áreas funcionais podem ser descritas como subsistemas da empresa. Os funcionários ou as máquinas são elementos do sistema. Entre os subsistemas e seus elementos existem varias inter-relações, por exemplo, na forma de fluxos de informações ou de materiais. Desta forma se um subsistema for eliminado toda empresa será afetada.

  19. MODELAGEM • Um modelo é uma representação simplificada de um fragmento da realidade (BOSSEL, p.27). Esta simplificação é obtida através do isolamento do objeto que se deseja observar e também através de um processo de abstração, ou seja, são consideradas apenas as grandezas de interesse (BLEICHER, 1974 p.12 e KOLLER, 1969 p.26). A finalidade do modelo determina o tipo e a abrangência do mesmo, bem como o nível de precisão da representação. Em um contexto administrativo é praticamente impossível obter-se uma representação isomórfica do sistema real (KOLLER, 1969 p.26 e BOMBERG, 1981 p.14).

  20. DESVANTAGEM DO MODELO • Reside no fato destes serem apenas uma representação simplificada da realidade, o que não garante que o sistema em estudo esteja de fato bem representado.

  21. SIMULAÇÃO • CHEN (1990) encontrou na literatura mais de 30 definições diferentes do termo simulação. Pela sua abrangência e diversidade não há ainda uma definição unânime e precisa do que seja simulação (GEUTING, 1992 p.34). Segundo HÖNERLOH (1997 p.3) a simulação de processos administrativos pode ser caracterizada por: • Desenvolvimento de modelos como representação de sistemas reais ou imaginários; • Experimentação com estes modelos com o intuito de identificar inter-relações; • Avaliação e quantificação dos resultados da simulação.

  22. JOGOS DE EMPRESA • Na literatura encontramos diferentes expressões para jogos de empresa. Na língua inglesa encontramos termos como “Business Game”, “Management Game”, “Executive Game”, etc (DANIEL, 1996 p.140). Simuladores empresariais são uma subdivisão dos chamados jogos de estratégia, os quais podem ter uma conotação administrativa, econômica ou militar (HÖGSDAL, 1995 p.16).

  23. JOGOS DE EMPRESA • Segundo ZIEGEBEIN (1972) os simuladores empresariais estão baseados em modelos matemáticos de simulação, onde estão representadas as principais áreas administrativas de um determinado número de empresas dentro de um contexto econômico. A partir destes modelos é feita uma valoração das decisões empresariais de cada jogador. Portanto simuladores empresariais utilizam modelos de simulação para representarem aspectos de uma determinada realidade econômica.

  24. JOGO DE TOMADA DE DECISÃO • São um subgrupo dentro do universo dos jogos, são uma forma de os indivíduos treinarem para a atividade mais preciosa de suas vidas, a decidirem seu destino. Um jogo de tomada de decisão pode ser definido de varias formas, mas o que há de comum em todos é que a principal atividade é a tomada de decisão, e não a atividade física, a cooperação ou a sorte. Em um jogo de tomada de decisão, a decisão tem um papel central.

  25. JOGOS DE ESTRATÉGIA • São aqueles em que um tema é tratado em uma perspectiva estratégica. Embora possam focalizar um aspecto do problema, esses jogos são geralmente multidimensionais, incluindo vários aspectos de uma organização, tais como econômico, político, militar, social e tecnológico.

  26. ÁREAS DE APLICAÇÃO DOS SIMULADORES • Os simuladores empresariais podem ser utilizados em diversas áreas de aplicação, tais como: formação acadêmica e treinamento empresarial, desenvolvimento de recursos humanos, pesquisa psicológica, desenvolvimento organizacional, suporte ao processo decisório e instrumento de pesquisa econômica.

  27. PRINCIPAIS VANTAGENS • O estímulo ao pensamento sistêmico e o treinamento de habilidades e aptidões para o processo decisório.

  28. APLICAÇÃO DO JOGO DE EMPRESA • Os jogos empresariais podem ser utilizados como instrumento de desenvolvimento organizacional de três maneiras distintas (BERTHEL, 1995 p.230): • Pesquisas teóricas, • Treinamento de funcionários e • Prestação de consultoria. • A sua aplicação como ferramenta de pesquisa tem por objetivo adquirir conhecimentos por meio da observação do comportamento dos jogadores em um ambiente virtual.

  29. OUTRAS APLICAÇÕES • Além das aplicações já comentadas pode-se utilizar simuladores nas seguintes situações: • Como suporte ao processo decisório; • Como instrumento de pesquisa econômica. • Há duas maneiras de se utilizar simuladores no suporte ao processo decisório: na formação acadêmica e em situações reais de decisão. Quando se utilizam simuladores como sistemas de apoio à decisão, estes praticamente não diferem de simuladores convencionais. Os simuladores são modelos empresariais, com os quais procura-se solucionar situações e problemas oriundos da prática empresarial.

  30. HABILIDADES ADQUIRIDAS • Ouvir, processar, entender e repassar informações; • Dar e receber feedback de forma efetiva; • Discordar com cortesia, respeitando a opinião dos outros; • Adotar posturas de cooperação; • Ceder espaço para os colegas; • Mudar de opinião; Tratar idéias conflitivas com flexibilidade e neutralidade.

  31. OBJETIVOS DOS JOGOS DE EMPRESA • Tanabe (1977) enumera os objetivos básicos dos jogos de empresas: • Treinamento: desenvolver nos participantes a habilidade de tomar decisões através do exercício e experiências num ambiente simulado, tão parecido quanto possível ao ambiente no qual as mesmas terão que ser realmente desempenhadas. • Didático: transmitir conhecimentos específicos (conhecimentos, técnicas e instrumentos) do campo da Administração de Empresas de um modo prático e experimental. • Pesquisa: utilizar o cenário propiciado pelo jogo de empresas como um laboratório para: descobrir soluções para problemas empresariais; esclarecer e testar aspectos da Teoria Econômica; pesquisar aspectos da Teoria da Administração e investigar o comportamento individual e grupal em condições de tomada de decisões sob pressão de tempo e incerteza.

  32. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS • Os jogos de empresas apresentam um meio ambiente simulado que substitui os elementos do sistema real não explicitamente representados por pessoas nos jogos. • Todas as variáveis de decisão estão expressas no modelo, embora algumas de forma clara e definida, enquanto outras só são reveladas de modo bastante vago e superficial. • Procuram desenvolver as interações entre os participantes e o meio simulado e deles entre si, como firmas disputando um mercado. • Os jogos de empresas, por mais complexos que sejam, serão sempre mais simples que o mundo real.

  33. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS • Possibilidade de modelar a realidade da empresa • Papeis claros • Regras claras • Condições para ser um jogo atrativo e envolvente

  34. USANDO JOGOS DE EMPRESA • EDUTAINMENT E ANÁLISE • É um neologismo surgido a partir da combinação das palavras education e entertainment. Este termo significa que o jogo tem por objetivo ensinar divertindo. Assim, o jogo se vale de mecanismo lúdicos para associar prazer com aprendizado e, com isto, passar para o aluno conceitos sem que ele perceba que está sendo ensinado.

  35. USANDO JOGOS DE EMPRESA • JOGOS DE ANÁLISE • Visam estudar um negócio ou um determinado aspecto do negocio. Ao contrário dos jogos de edutainment, não contém uma impressão da realidade, mas sim um modelo tão imparcial quanto possível de modo a buscar a “realidade” sob forma de perguntas. O que um jogo de análise faz é, principalmente, levantar perguntas que não surgiram de outra forma, fornecendo insight sobre problemas de primeira grandeza.

  36. FASES DE UM JOGO DE EMPRESAS • Preparação: criação de um clima adequado, com um exercício, debate, ou mesmo alguma simulação. Esclarecimento do objetivo do jogo, como ele pode ajudar o curso, a atitude desejável, a atenção para certos comportamentos etc. • Instruções: definição de papéis, definição do cenário e regras do jogo. • Ensaio: em jogos complexos, faz-se uso de ensaios, para o "aquecimento" do grupo. • O jogo em si: o professor e eventuais coordenadores deve acompanhar o transcorrer do jogo, para observar pormenores da dinâmica para posterior discussão e para fornecer eventuais esclarecimentos aos participantes e monitorar o andamento do jogo.

  37. FASES DE UM JOGO DE EMPRESA • Análise do jogo: troca de percepções dos participantes sobre o que ocorreu, com comentários neutros do professor. Assegura envolvimento e assimilação. • Generalizações: o grupo envolvido procura transpor a vivência do jogo para situações da vida real. • Fecho e complementação: balanço geral do jogo pelo professor com um resumo das principais conclusões do grupo. A complementação a fornecer aos participantes material que venha a reforçar a aprendizagem recém obtida pelo grupo.

  38. TIPOS DE JOGOS • Segundo Gramigna (1993: 11), não há um referencial único para classificar os métodos de jogos de empresas. Para efeito didático, apresenta uma sugestão: • Jogos de comportamento: são aqueles cujo tema central permite que se trabalhem temas voltados às habilidades comportamentais. Neles, o facilitador enfatiza questões como: cooperação, relacionamento inter e intragrupal, flexibilidade, cortesia, afetividade, confiança e autoconfiança, dentre outras. Os jogos de comportamento são aqueles que compõem os programas de Desenvolvimento Pessoal; • Jogos de Processo: nos jogos de processo a ênfase maior é dada às habilidades técnicas. São preparados de tal forma que, para atingir seus objetivos, as equipes passam por processos simulados, como negociar, liderar grupos, montar estratégias, administrar finanças e outros; • Jogos de mercado: reúnem as mesmas características dos jogos de processo, mas são direcionados para atividades que reproduzem situações de mercado, tais como concorrências, pesquisa de mercado, relação empresa-fornecedores, terceirização etc.; Sauaia (1995: 56) apresenta um outro prisma de classificação dos jogos de empresas com base em um modelo de aprendizagem sugerido por Keys (1977):

  39. TIPOS DE JOGOS • Jogos sistêmicos: são os que abordam a empresa como um todo, incluindo decisões na maioria das principais áreas organizacionais e que requerem integração dessas funções com o acompanhamento do ambiente econômico e da flutuação da taxa de juros; • Jogos funcionais: são os que focalizam a problemática de uma das grandes áreas funcionais da empresa como marketing, finanças, produção, operações, recursos humanos ou contabilidade. Mesmo havendo decisões oriundas de outras áreas de interesse secundário, o foco da aprendizagem se concentra apenas na área escolhida.

  40. IMPACTOS NA APRESENDIZAGEM • Existem, conforme Abreu et al. (1990: 9), alguns pontos ou princípios que são comuns a todos os que se preocupam com a aprendizagem do aluno. São eles: • Toda aprendizagem, para que realmente aconteça, precisa ser significativapara o aprendiz, isto é, precisa envolvê-lo como pessoa, como um todo (idéias, sentimentos, cultura, sociedade). • Toda aprendizagem é pessoal. A aprendizagem envolve mudança de comportamento ou de situação do aprendiz, e isso só acontece na pessoa do aprendiz e pela pessoa do aprendiz. É um pouco a afirmação do óbvio: "ninguém aprende pelo outro".

  41. IMPACTOS NA APRESENDIZAGEM • Toda aprendizagem precisa visar objetivos realísticos. Isto é, que possam de fato ser significativos para aqueles alunos e que possam concretamente ser atingidos nas circunstâncias em que o curso é ministrado. • Toda aprendizagem precisa ser acompanhada de feedback imediato. A aprendizagem se faz num processo contínuo e o feedback é elemento integrante desse processo, pois deverá fornecer ao aluno e ao professor dados para corrigir e iniciar a aprendizagem • Toda aprendizagem precisa ser embasada em um bom relacionamento interpessoalentre os elementos que participam do processo, ou seja, aluno, professor, colegas de turma. São características deste relacionamento o comportamento de 8 diálogo, colaboração, participação, trabalho em conjunto, clima de confiança, o professor não sendo um obstáculo à consecução dos objetivos propostos e não sendo percebido como tal.

  42. Objetivos educacionais nos diferentes programas com Jogos de Empresas

  43. MITOS EM TORNO DOS JOGOS • "Se brinco não aprendo": na realidade, aprende-se com mais facilidade quando se gosta do que faz e quando o ambiente favorece a espontaneidade e a brincadeira. • "Jogos demandam muito tempo de planejamento": existem algumas ações preventivas que podem evitar tal desgaste. • "Tenho medo de os treinando não entrarem no jogo": por maior que seja a resistência de um, o grupo o contamina e ele acabará se envolvendo nas atividades. • "Não gosto de incentivar a competição, ela já é muito forte nas empresas": a competição existe nas pessoas. Camuflá-la não é a melhor maneira de superá-la. • "O jogo torna as pessoas agressivas": o clima permissivo faz com que as pessoas se comportem de forma natural e expressem seus sentimentos reais, fato que no dia a dia têm de esconder para atender um padrão social de comportamento.

  44. MITOS EM TORNO DOS JOGOS • "Com uma boa teoria, as pessoas aprendem mais": a teoria é importante e indispensável e pode ser mais bem compreendida quando cominada com situações práticas. • "No jogo, não tenho controle da aprendizagem": é impossível controlar a aprendizagem de outra pessoa em qualquer situação. • "Fico inseguro por não possuir referencial teórico sobre jogos": basta ao aplicador bom conhecimento sobre processos empresariais, experiência na condução de trabalhos vivenciais e segurança na metodologia de aplicação. • "Não tenho habilidade criativa, logo não posso usar jogos": todas as pessoas têm potencial criativo, o qual só pode ser desenvolvido através da prática. • "Adulto não gosta de atividades lúdicas": buscar a alegria e o prazer é inerente ao ser humano, independente de sua idade.

  45. A AVENIDA COMPLICADA

  46. REGRAS DO JOGO • A tarefa de cada subgrupo consiste em encontrar um método de trabalho que resolva, com a máxima rapidez, o problema da Avenida Complicada. • Obedecendo às informações constantes da cópia da Avenida Complicada, a solução final deverá apresentar cada uma das cinco casas caracterizadas quanto à cor, proprietário, carro, bebida e animal domestico. • Na Avenida Complicada, encontra-se CINCO CASAS – A, B, C, D e E. Cada casa caracteriza-se pela cor diferente, pelo proprietário que é de nacionalidadediferente, pelo carro que é de marca diferente, pela bebida diferente e pelo animal domestico diferente.

  47. A AVENIDA COMPLICADA • As informações que permitirão a solução da Avenida Complicada são: • As cinco estão localizadas na mesma avenida e no mesmo lado. • O mexicano mora na casa vermelha. • O peruano tem um carro Mercedes. • O argentino possui um cachorro. • O chileno bebe cola-cola. • Os coelhos estão à mesma distancia do Cadilac e da cerveja. • O Gato não bebe café e não mora na casa azul. • Na casa verde bebe-se uísque. • A vaca é vizinha da casa onde se bebe coca-cola.

  48. A AVENIDA COMPLICADA • A casa verde é vizinha da casa direita, cinza. • O peruano e o argentino são vizinhos. • O proprietário do Volkswagen cria coelho. • O Chevrolet pertence à casa cor-de-rosa. • Bebe-se pepsi-cola na terceira casa. • O brasileiro é vizinho da casa azul. • O proprietário do carro Ford bebe cerveja. • O proprietário da vaca é vizinho do dono do Cadilac. • O proprietário do Chevrolet é vizinho do dono do cavalo.

  49. VAMOS JOGAR!!!!

  50. OBRIGADO !!!!

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