Bab 2 metode rekayasa perangkat lunak
This presentation is the property of its rightful owner.
Sponsored Links
1 / 45

BAB 2 METODE REKAYASA PERANGKAT LUNAK PowerPoint PPT Presentation


  • 144 Views
  • Uploaded on
  • Presentation posted in: General

BAB 2 METODE REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 2.1 Model Proses RPL. Pada Rekayasa Perangkat Lunak banyak model yang telah dikembangkan untuk membantu proses pengembangan perangkat lunak.

Download Presentation

BAB 2 METODE REKAYASA PERANGKAT LUNAK

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation

Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author.While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server.


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - E N D - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Presentation Transcript


Bab 2 metode rekayasa perangkat lunak

BAB 2METODE REKAYASA PERANGKATLUNAK


2 1 model proses rpl

2.1 Model Proses RPL

  • Pada Rekayasa Perangkat Lunak banyak model yang telah dikembangkan untuk membantu proses pengembangan perangkat lunak.

  • Model-model ini pada umumnya mengacu pada model proses pengembangan sistem yang disebut System Development Life Cycle(SDLC).


Bab 2 metode rekayasa perangkat lunak

Identifikasi &

Pemilihan proyek

Inisiasi dan

Perencanaan

Proyek

Analisis

Perawatan

Disain

Implementasi


Bab 2 metode rekayasa perangkat lunak

  • Setiap model yang dikembangkan mempunyai karakteristik sendiri-sendiri namun secara umum ada persamaan dari model-model ini yaitu:

    1. Kebutuhan terhadap defenisi

    masalah yang jelas.

    2. Tahapan-tahapan pengembangan

    yang teratur.


Bab 2 metode rekayasa perangkat lunak

  • Stakeholder berperan sangat penting dalam keseluruhan tahapan pengembangan.

  • Dokumentasi merupakan bagian penting dari pengembangan perangkat lunak.

  • Keluaran dari proses pengembangan perangkat lunak harus bernilai ekonomis.


A the waterfall model

A. The Waterfall Model

  • Tahapan-tahapan The Waterfall Model :

    1.Tahap Investigasi dilakukan untuk

    menentukan apakah terjadi suatu

    masalah atau adakah peluang suatu

    sistem informasi dikembangkan.

    Pada tahap ini studi kelayakan perlu

    dilakukan untuk menentukan apakah

    sistem informasi yang dikembangkan

    merupakan solusi yang layak.


Bab 2 metode rekayasa perangkat lunak

  • Tahapan Analisis bertujuan untuk mencari kebutuhan pengguna dan organisasi serta menganalisa kondisi yang ada (sebelum diterapkan sistem informasi yang baru).

  • Tahap Disain bertujuan untuk menentukan spesifikasi detail dari komponen-komponen sistem informasi (manusia,hardware, software,network dan data) dan produk- produk informasi yang sesuai dengan hasil tahap analisis.


Bab 2 metode rekayasa perangkat lunak

  • Tahapan Implementasi merupakan tahapan untuk mendapatkan atau mengembangkan hardware dan software (pengkodean program), melakukan pengujian,pelatihan dan perpindahan ke sistem baru.

  • Tahapan Perawatan dilakukan ketika sistem informasi sudah dioperasikan.


Bab 2 metode rekayasa perangkat lunak

Investigasi

Analisis

Disain

Implementasi

Perawatan


B prototyping model

B. Prototyping Model

  • Prototyping adalah salah satu pendekatan dalam rekayasa perangkat lunak yang secara langsung mendemon trasikan bagaimana sebuah perangkat lunak atau komponen-komponen perangkat lunak akan bekerja dalam lingkungannya sebelum tahapan konstruksi aktual dilakukan.


Klasifikasi prototyping model

Klasifikasi Prototyping Model

Reusable

Pengunaan

Throwaway

Prototyping

Model

Input/Output

Processing

Level

System


Bab 2 metode rekayasa perangkat lunak

  • Reusable Prototype ,prototype yang akan ditransformasikan menjadi produk final.

  • Throwaway Prototype,prototype yang akan dibuang begitu selesai menjalankn maksudnya.

  • Input/output Prototype,prototype yang terbatas pada antar muka pengguna (user interface).


Bab 2 metode rekayasa perangkat lunak

  • Processing Prototype,prototype yang meliputi perawatan file dasar dan proses-proses transaksi.

  • System Prototype,prototype yang berupa model lengkap dari perangkat lunak.


Bab 2 metode rekayasa perangkat lunak

  • Tahap-tahap dalam prototyping boleh dikata merupakan tahap-tahap yang dipercepat.

  • Strategi utama dalam prototyping adalah kerjakan yang mudah terlebih dahulu dan sampaikan hasil kepada pengguna sesegera mungkin.


Bab 2 metode rekayasa perangkat lunak

Identifikasi

Alternatif

Prototype

Rancang

Bangun

Prototype

Uji Prototype

Siapkan

Prototype

USD

Evaluasi

Dengan User

Transformasi

Prototype

Ke Sistem penuh


Tahap tahap prototyping

Tahap-tahap Prototyping

  • Identifikasi Kandidat Prototyping. Kandidat dalam kasus ini meliputi user interface(menu,dialog,input & output), file-file transaksi utama dan fungsi- fungsi pemrosesan sederhana.

  • Rancang Bangun Prototype dengan bantuan software Word Processor, spreadsheet,database,pengolah grafik dan sftware CASE.


Bab 2 metode rekayasa perangkat lunak

  • Uji Prototype untuk memastikan prototype dapat dengan mudah dijalankan untuk tujuan demonstrasi.

  • Siapkan Prototype USD(User’s System Diagram) untuk mengidentifikasi bagian – bagian dari perangkat lunak yang di-prototype-kan.


Bab 2 metode rekayasa perangkat lunak

  • Evaluasi dengan pengguna untuk mengevaluasi prototype dan melakukan perubahan jika diperlukan.

  • Transformasi Prototype menjadi perangkat lunak yang beroperasi penuh dengan melakukan penghilangan kode- kode yang tidak dibutuhkan,penambahn program-program yang memang dibutuhkan dan perbaikan serta pengujian perangkat lunak secara berulang.


C unified process uml

C. Unified Process & UML

  • Unified Process (UP) atau Unified Software Development Process(USDP) adalah kerangka proses pengembangan yang bersifat Use Case Driven berpusat pada arsitektur perangkat lunak, iteratif dan tumbuh kembang.

  • Kerangka pengembangan ini termasuk baru dalam metodologi pengembangan perangkat lunak.


Tahapan unfied process

Tahapan Unfied Process

  • Inception. Tahapan ini merupakan tahapan paling awal dimana aktivitas penilaian terhadap sebuah proyek perangkat lunak dilakukan. Tujuannya adalah untuk mendapatkan kesepakatn dari stakeholder sehubungan dengan tujuan dan dana proyek.


Bab 2 metode rekayasa perangkat lunak

  • Elaboration. Tujuan dari tahapan ini adalah untuk mendapatkan gambaran umum kebutuhan,persyaratan dan fungsi-fungsi utama perangkat lunak. Hal ini penting untuk mengetahui secara lebih baik resiko-resiko proyek, baik meliputi resiko arsitektur perangkat lunak,perencanaan maupun implementasi. Pada tahap ini telah dimulai rancang bangun perangkat lunak secara iterative melalui aktivitas-aktivitas seperti business modelling,requirement,analysis dan design meskipun baru pada tahap awal.


Bab 2 metode rekayasa perangkat lunak

  • Construction. Tujuan dari tahapan ini adalah membangun perangkat lunak sampai dengan saat perangkat lunak tersebut siap digunakan. Titik berat tahapan ini pada penentuan tingkat prioritas kebutuhan/persyaratan, melengkapi spesifikasinya,analisis lebih dalam,disain solusi yang memenuhi kebutuhan & persyaratan,pengkodean dan pengujian perangkat lunak. Jika dimungkinkan versi awal dari perangkat lunak diuji cobakan untuk mendapatkan masukan dari user.


Bab 2 metode rekayasa perangkat lunak

  • Transition. Tahap ini difokuskan pada bagaimana menyampaikan perangkat lunak yang sudah jadi pada pengguna. Perangkat lunak akan secara resmi diuji baik oleh penguji(tester) yang kompeten maupun leh pengguna. Beberapa aktivitas seperti pemindahan pusat data dan pelatihan pengguna dan staff pendukung harus dilakukan pada tahapan ini.


Bab 2 metode rekayasa perangkat lunak

  • Dalam pengembangan perangkat lunak dengan menggunakan UP mensyaratkn penggunaan UML.

  • Meskipun UP mensyaratkan penggunaan UML namun UML sendiri dapat digunakan pada berbagai metodologi yang lain.


Bab 2 metode rekayasa perangkat lunak

  • UML adalah bahasa pemodelan standard atau kumpulan teknik-teknik pemodelan untuk menspesifikasi, menvisualisasi dan mendokumentasikan hasil kerja dalam pengembangan perangkat lunak.

  • UML lahir dari penggabungan beberapa bahasa pemodelan grafis berorientasi objek.


Bab 2 metode rekayasa perangkat lunak

  • Secara sederhana UML digunakan untuk menggambarkan sketsa sistem. Pengembang menggunakan UML untuk menyampaikan beberapa aspek dari sebuah perangkat lunak melalui notasi grafis.

  • UML mendefenisikan notasi dan semantik.


Bab 2 metode rekayasa perangkat lunak

  • Notasi merupakan sekumpulan bentuk khusus yang memiliki makna tertentu untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak.

  • Semantic mendefenisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dikombinasikan.


Diagram uml

Diagram UML :

  • Use Case Diagram. Diagram ini berguna untuk menggambarkan interaksi antara pengguna dengan sebuah perangkat lunak.

  • Activity Diagram. Diagram berguna untuk menggambarkan prosedur- prosedur perilaku perangkat lunak.


Bab 2 metode rekayasa perangkat lunak

  • Class Diagram. Diagram ini berguna untuk menggambarkan kelas,fitur dan hubungan-hubungan yang terjadi. Pada diagram ini pendekatan berorientasi objek memegang peranan yang sangat penting.

  • Sequence Diagram. Diagram ini berguna untuk menggambarkan interaksi antar objek dengan penekanan pada urutan proses dan kejadian.


Bab 2 metode rekayasa perangkat lunak

  • State Machine Diagram. Diagram ini digunakan untuk menggambarkan bagamana suatu kejadian mengubah objek selama hidup objek tersebut.

  • Component Diagram. Diagram ini berguna untuk menggambarkan struktur dan koneksi komponen.


Bab 2 metode rekayasa perangkat lunak

  • Object Diagram . Diagram ini menunjukkan sekumpulan objek dan keterhubungannya.

  • Deployment Diagram . Diagram ini menunjukkan konfigurasi pemrosesan berjalan dan komponen-komponen yang terdapat di dalamnya.

  • Collaboration Diagram. Diagram ini menekankan pada organisasi struktur dari objek-objek yang mengirim dan menerima pesan.


Bab 2 metode rekayasa perangkat lunak

  • Diagram Struktur.

    Diagram ini untuk memvisualisasi, menspesifikasikan ,membangun dan mendokumentasikan aspek statik dari sistem.

  • Diagram Struktur pada UML terdiri dari:

    1. Diagram Kelas (Class Diagram)

    2. Diagram Objek (Object Diagram)

    3. Diagram Komponen (Component Diagram)

    4. Diagram Deployment (Deployment Diagrm)


Bab 2 metode rekayasa perangkat lunak

  • Diagram Perilaku.

    Pada Diagram Struktur aspek statik sedangkan Diagram Perilaku aspek Dinamis :

    1. Diagram UseCase(Use case Diagram)

    2. Diagram Sekuen(Sequence Diagram)

    3. Diagram Kolaborasi (Collaboration

    Diagram)

    4. Diagram Statechart (Statechart Diagram)

    5. Diagram Aktivitas(Activity Diagram)


2 2 tahapan rpl

2.2. Tahapan RPL

  • Meskipun pendekatan berbeda-beda namun model-model memiliki kesamaan yaitu menggunakan pola tahapan sebagai berikut :

    1. Analysis

    2. Design

    3. Coding(Construction)

    4. Testing

    5. Maintenance


A analysis

A. Analysis

  • Analisis sistem adalah sebuah teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi komponen- komponennya dengan tujuan mempelajari seberapa baik komponen- komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk tujuan tertentu.


Bab 2 metode rekayasa perangkat lunak

  • Analysis adalah bagian terpenting dari proses rekayasa perangkat lunak. Karena semua proses lanjutan akan sangat bergantung pada baik tidaknya hasil analisis.

  • Bagian penting yang biasa dilakukan dalam tahapan analisis yaitu Pemodelan Proses.


Bab 2 metode rekayasa perangkat lunak

  • Model Proses adalah model yang memfokuskan pada seluruh proses di dalam sistem yang mentransformasikan data menjadi informasi.

  • Model proses juga menunjukkan aliran data yang masuk dan keluar pada suatu proses. Biasanya model ini digambarkan dalam bentuk Diagram Arus Data (Data Flow Diagram)


B disain

B. Disain

  • Disain perangkat lunak adalah tugas, tahapan atau aktivitas yang difokuskan pada spesifikasi detail dari solusi berbasis komputer.

  • Disain perangkat lunak sering juga disebut Physical Design.

  • Jika tahapan analysis sistem menekankan pada masalah bisnis maka disain perangkat lunak fokus pada sisi teknis dan implementasi perangkat lunak.


Bab 2 metode rekayasa perangkat lunak

  • Output utama dari tahapan disain perangkat lunak adalah Spesifikasi Disain. Spesifikasi ini meliputi spesifikasi disain umum yang akan disampaikan kepada stakeholder sistem dan spesifikasi disain rinci yang akan digunakan pada tahapan implementasi.


Bab 2 metode rekayasa perangkat lunak

  • Spesifikasi disain umum hanya berisi gambaran umum agar stkeholder sistem mengerti akan seperti apa perangkat lunak yang akan dibangun.

  • Spesifikasi disain rinci atau kadang disebut Disain Arsitektur rinci perangkat lunak diperlukan untuk merancang sistem sehingga memiliki konstruksi yang baik.


Bab 2 metode rekayasa perangkat lunak

  • Disain arsitektur ini terdiri dari desain database,desain proses,desain user interface yang mencakup desain input, output form dan report,desain hardware software dan jaringan.

  • Desain proses merupakan kelanjutan dari pemodelan proses yang dilakukan pada tahapan analisis.


C konstruksi

C. Konstruksi

  • Konstruksi adalah tahapan menerjemahkan hasil disain logis dan fisik kedalam kode-kode program komputer.


D pengujian

D. Pengujian

  • Pengujian sistem melibatkan semua kelompok pengguna yang telah direncanakan pada tahap sebelumnya.

  • Pengujian tingkat penerimaan terhadap perangkat lunak akan berakhir ketika dirasa semua kelompok pengguna menyatakan bisa menerima perangkat lunak tersebut berdasarkan kriteria – kriteria yang telah ditetapkan.


E perawatan

E. Perawatan.

  • Ketika sebuah perangkat lunak telah dianggap layak untuk dijalankan,maka tahapan berikut perawatan perangkat lunak.


Bab 2 metode rekayasa perangkat lunak

TERIMA KASIH !!!


  • Login