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TURISMO E LAZER

TURISMO E LAZER. AULAS 09 E 10 – A SOCIEDADE DO ESPETÁCULO E A INDÚSTRIA DO ENTRETENIMENTO. INTRODUÇÃO. ENTRETENIMENTO vem de inter (entre), tenere (ter). É , segundo o dicionário Aurélio, “deter, fazer demorar, para desviar a atenção; para distrair.”

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TURISMO E LAZER

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  1. TURISMO E LAZER AULAS 09 E 10 – A SOCIEDADE DO ESPETÁCULO E A INDÚSTRIA DO ENTRETENIMENTO

  2. INTRODUÇÃO • ENTRETENIMENTO vem de inter (entre), tenere (ter). • É, segundo o dicionário Aurélio, “deter, fazer demorar, para desviar a atenção; para distrair.” • Entretenimento sempre acompanhou a humanidade e sempre teve múltiplas faces culturais. • Segundo Trigo, seria “a satisfação arraigada na alma da população, por isso ele seria popular”.

  3. INTRODUÇÃO • O conceito de entretenimento começou a se formar apenas no século XIX, impondo-se no século XX e consolidando-se com a estruturação do capitalismo em sua fase pós-industrial. • Emerge gradativamente a chamada: SOCIEDADE DO ESPETÁCULO. Em que a busca pelo prazer no chamado tempo livre é transformada em MERCADORIA, consumida em grande escala através da INDÚSTRIA CULTURAL. • A produção cultural e intelectual passa a ser guiada pela possibilidade de consumo mercadológico.

  4. INTRODUÇÃO • Conforme veremos adiante, no século XXI o setor de entretenimento é o que mais cresce e adquire importância cada vez maior na dinâmica econômica dos países desenvolvidos e em desenvolvimento. • Em uma sociedade cuja informação é uma MERCADORIA valiosa e os fluxos de circulação da informação são controlados por instituições e empresas ligadas aos mais diversos setores produtivos, existe uma intrincada rede que agrupa, em um mesmo fenômeno relacionado ao lazer, atividades que, na origem, são dissociadas (esportes, notícias, arte, educação, turismo, etc.).

  5. INTRODUÇÃO • Para os sociólogos críticos do capitalismo, nada mais é do que a representação. Imagens e simulações destinadas a preservar a estabilidade dos sistemas dominantes por meio de alienação consentida. • E que, por sua vez, gera lucros a seus promotores. • Para as massas, significa novas possibilidades de hedonismo, de escapismo, de diversão e de emoções pré-fabricadas. • O espetáculo abarca o mundo. Até mesmo eventos não programados transformam-se em entretenimento e reproduzem-se exponencialmente. • Um dos últimos exemplos foi a seqüência dos atentados terroristas de 11/09 de 2001.

  6. O QUE É ENTRETENIMENTO • O entretenimento tornou-se uma vantagem competitiva, um diferencial, em virtualmente todos os aspectos da imensa economia do consumo. • Do setor de viagens aos supermercados, dos bancos aos periódicos financeiros, do “fastfood” aos novos automóveis e condomínios, o entretenimento está inserido em toda a economia da mesma forma que a informática tornou-se presente nas últimas décadas.

  7. O QUE É ENTRETENIMENTO • O entretenimento estruturou-se rapidamente nos países desenvolvidos em geral e, particularmente, nos EUA. • Já em meados do século XIX, a cultura popular era muito mais ampla nos EUA do que na Europa. • O jovem dos EUA era pragmático, democrático e avesso às firulas da alta cultura européia. • O que proliferava junto à grande parte da população era o lixo cultural.

  8. O QUE É ENTRETENIMENTO • Segundo Gabler, seu apelo parecia estar no fato de resistir, deliberadamente, às obrigações da arte. • Um dos dogmas da cultura era que a arte exigia esforço para ser apreciada. • Trabalha apenas o serviço dos sentidos e das emoções; era a reação passiva recompensada pela diversão. • Operando sobre as vísceras, sobre os centros de irracionalidade e da irresponsabilidade, o entretenimento estava fora do alcance do intelecto. • Ele provocava reações excitando o sistema nervoso, quase da mesma forma que as drogas.

  9. O QUE É ENTRETENIMENTO • A aristocracia reacionária jamais aceitou a realidade de o populacho se divertir longe da Corte, da Igreja e do Estado. • Isso era tolerado nas festas de exceção como o Carnaval ou em algumas feiras populares e quermesses patrocinadas pelas igrejas. • Porém, quando tudo isso tornou-se uma atividade independente, lucrativa e submetida deliberadamente aos desejos do público, as elites perceberam estar perdendo poder e que “outras elites” estavam se formando.

  10. O QUE É ENTRETENIMENTO • Com tudo isso o entretenimento é mesmo divertido, fácil, sensacional, irracional, previsível e subversivo. • É um espetáculo para as massas. • É exatamente por isso que tantas pessoas o adoram. • O fato de que a intelectualidade religiosa e política nunca prezou muito a diversão e o prazer, o que ajuda a entender os preconceitos que cercam essa área.

  11. O QUE É ENTRETENIMENTO • O motivo principal das críticas dos intelectuais é o fato de compreenderem a própria precariedade num mundo dominado pelo entretenimento, que disseminou o trunfo dos sentidos sobre a mente, da emoção sobre a razão, do caos sobre a ordem, do id sobre o superego, do abandono dionisíaco sobre a harmonia apolínea. • O entretenimento era o pior pesadelo de Platão. Depunha o racional e entronizava o sensacional e, ao fazê-lo, depunha uma minoria intelectual e entronizava maioria sem requinte. • Os intelectuais sabiam que aí residia o maior perigo, o poder de substituir a velha ordem cultural por uma nova ordem, o poder de substituir o sublime pelo divertido.

  12. OS PIONEIROS DO MODERNO ENTRETENIMENTO • Phineas Taylor Barnum (1810 – 1891) foi um dos primeiros a exercer profissionalmente a arte do entretenimento dos EUA. • A partir de 1834 sua loja de frutas foi a falência e no ano seguinte, resolveu começar uma nova carreira: showman. • O início foi a exploração de uma mulher negra que ele afirmava ter cuidado de George Washington e que teria 160 anos (não tinha mais que 70). • Ele fez sucesso mostrando ao povo curiosidades, como objetos, animais ou pessoas estranhas (ex. mulher barbada). • Ele também fazia trapaças (humbug) com seu público.

  13. OS PIONEIROS DO MODERNO ENTRETENIMENTO • Sua herança mais significativa foi deixar a noção do fantástico e do insólito, comercializado com doses exageradas de publicidade, em um clima misto de deboche e seriedade que até hoje caracteriza inúmeros negócios de entretenimento (ex. Pânico).

  14. OS PIONEIROS DO MODERNO ENTRETENIMENTO • Os mais antigos parques de diversão pública conhecidos surgiram em meados dos século XVI na Europa. • Eram denominados jardins dos prazeres e, além das alamedas arborizadas possuíam jogos, locais para ouvir música e algumas atrações como carrosséis, balanços e outros brinquedos. • Há um parque antiquíssimo chamado Bakken, inaugurado em 1583, que até hoje recebe visitantes. • Na verdade é o mais antigo parque de diversões do mundo e está entre os 10 mais visitados da Europa.

  15. PARQUES DE DIVERSÕES • http://mundoestranho.abril.com.br/cultura/pergunta_286901.shtml • Quais são os maiores parques de diversão do mundo? • Se considerarmos como maiores os parques mais visitados, os campeões são os empreendimentos da Disney. Os cinco parques mais populares do mundo pertencem ao grupo, atraindo anualmente 62,2 milhões de visitantes em busca de emoção.

  16. PARQUES DE DIVERSÕES • O topo do ranking é ocupado pelo Magic Kingdom - o parque mais famoso do complexo Walt Disney World de Orlando, nos Estados Unidos -, que recebe 14 milhões de turistas por ano. • A liderança é resultado direto das inovações da Disney, iniciadas com o primeiro parque do grupo, a Disneylândia de Anaheim, na Califórnia, que fica com a medalha de bronze no ranking de popularidade. para um lugar encantado.

  17. PARQUES DE DIVERSÕES • Inaugurada em 1955, essa instalação pioneira revolucionou o mercado de entretenimento ao criar o conceito de parques temáticos, lugares que aliam atrações radicais à fantasia de viajar. • Hoje, todos os grandes parques recorrem a essa fórmula, mas a história já foi bem diferente.

  18. PARQUES DE DIVERSÕES • Quando os primeiros parques de diversão surgiram na Europa, no século 16, a idéia era divertir as famílias com passeios em jardins equipados com fontes, flores, fogos de artifício, danças e jogos. (Um dos remanescentes daquela época, o parque de Bakken, na Dinamarca, continua funcionando até hoje e é o 40º mais visitado do planeta).

  19. PARQUES DE DIVERSÕES • Na história da evolução dos parques, a brincadeira ficou mais emocionante com a abertura dos primeiros empreendimentos nos Estados Unidos. • Afinal, foram os americanos que popularizaram a montanha-russa e criaram as rodas-gigantes. • No século 20, a mistura de adrenalina e fantasia caiu definitivamente no gosto do público e se espalhou pelo mundo.

  20. PARQUES DE DIVERSÕES • Nenhum parque do Brasil está entre os 50 mais populares do mundo, mas o rei de visitas no país, o Hopi Hari, de Vinhedo (SP), recebeu 2 milhões de turistas em 2003.

  21. FEIRAS MUNDIAIS • É importante lembrar que o Entretenimento contemporâneo sofreu grandes influências das tecnologias da era industrial e dos novos métodos de gestão criados para administrar a nova lógica de produção industrial, posteriormente direcionada ao setor de serviços, como é o caso do entretenimento. • Um dos primeiros floreios da tecnologia destinados a mostrar às massas as novas maravilhas da nascente indústria foram as exposições ou feiras mundiais. • Elas são as precursoras dos vultuosos acontecimentos programados (Eventos Profissionais).

  22. FEIRAS MUNDIAIS • Surgiram em Londres no ano de 1851, com a Great Exhibitionofthe Works ofAllNations, com pretensões de abrangência enciclopédica, e tiveram essa característica até 1915. • Após 1930 as feiras tornaram-se gradualmente especializadas e hoje possuem contornos mais humanistas, enfocando questões sociais e ambientais. • O visitante, geralmente, não vem só fazer ciência: ele busca, sobretudo, distrair-se, não desdenhando, contudo, instruir-se de forma divertida. • Isso vale para os conceitos estruturados por Walt Disney no desenvolvimento do Epcot, parque temático inspirado, em parte, nas Feiras Mundiais.

  23. ENTRETENIMENTO XMERCADO DE TRABALHO • Entretenimento: Essa é a palavra de ordem no mundo do futuro. Nove em cada 10 especialistas admitem que o entretenimento permeará a maior parte das atividades humanas. • Da educação ao marketing, passando pela prestação de serviços e pelos ambientes de trabalho, para chegar finalmente ao turismo, seu carro chefe, o entretenimento estará presente no modo de se fazer as coisas em boa parte das profissões e do dia-a-dia do planeta nas próximas décadas.

  24. ENTRETENIMENTO XMERCADO DE TRABALHO • Ainda na concepção do entretenimento como peça central da sociedade contemporânea, haverá uma profunda reestruturação da concepção e do modus operandi do entretenimento. • Aos poucos, o predomínio do cinema e da televisão perderá espaço para as atividades de diversão estruturada, como parques temáticos, acampamentos, esportes coletivos, entre outros.

  25. ENTRETENIMENTO XMERCADO DE TRABALHO • São atividades de "emoções planejadas", onde a pessoa paga para sentir determinado tipo de emoção, com total segurança e previsibilidade. • Passado mais algum tempo, as pessoas se cansarão de tanto artificialismo e irão em busca de emoções mais autênticas. • Experiências reais, de contato com pessoas "reais", com desfechos nada previsíveis, mas com riscos relativamente baixos.

  26. ENTRETENIMENTO XMERCADO DE TRABALHO • No campo das experiências "reais" é onde residem as maiores oportunidades profissionais do século XXI. Eis o grande desafio para a nossa criatividade. • As emoções provocadas pelos filmes de Hollywood não serão mais suficientes. Elas agora precisam ser vivenciadas, experimentadas por todos os órgãos dos sentidos, não mais apenas pela visão.

  27. ENTRETENIMENTO XMERCADO DE TRABALHO • Setores de maior probabilidade de crescimento para as próximas décadas • Informática • Saúde • Meio Ambiente • Turismo, lazer e entretenimento • Biotecnologia • Administração • Tecnologia da Informação • Terceiro Setor • Educação

  28. ENTRETENIMENTO XMERCADO DE TRABALHO • "Profissões do Futuro" • Administradores de Comunidades Virtuais • Engenheiros de Rede • Gestor de Segurança na Internet • Coordenadores de Projetos • Consultor de Carreiras • Coordenadores de Atividades de Lazer e Entretenimento • Designer e planejador de Games • Gestor de Patrocínios • Gestor de Empresas do Terceiro Setor • Especialista na preservação do Meio Ambiente • Engenharia Genética • Gerentes de Terceirização • Gestor de Relações com o Cliente • Especialista em Ensino a Distância (EAD)

  29. O FUTURO DO ENTRETENIMENTO • Para o setor de lazer e turismo, entretenimento é uma indústria relativamente nova que está começando a conectar-se com as novas possibilidades tecnológicas para atingir cada vez mais a sociedade e os mercados reais, imaginados ou virtuais. • http://www.artigos.com/artigos/sociais/administracao/marketing-e-propaganda/o-futuro-do-entretenimento-segundo-pesquisa-3143/artigo/

  30. O FUTURO DO ENTRETENIMENTO • Os brasileiros consideram a necessidade de procurar assuntos de interesse, compartilhar conteúdos e se conectar a comunidades virtuais a força que guiará o futuro do entretenimento. É o que revela a pesquisa 'A Glimpse of the Next Episode' (uma olhada no próximo episódio), encomendada pela Nokia ao The Future Laboratory, e que sinaliza o cenário do entretenimento nos próximos cinco anos.

  31. O FUTURO DO ENTRETENIMENTO • O estudo ouviu, em 17 países, criadores de tendências sobre seu comportamento e estilo de vida digitais. • Os dados mostram que uma tendência já identificada no Reino Unido e nos Estados Unidos começa a fazer parte da realidade dos internautas brasileiros. • Os chamados "microempreendedores" têm feito da web sua segunda ou, regularmente, a primeira fonte de renda.

  32. O FUTURO DO ENTRETENIMENTO • No Brasil, 10% dos entrevistados são pagos por colocarem filmes e vídeos na web e 15% ocasionalmente ganham a vida no Second Life. • O levantamento apontou também que 42% das pessoas entre 18 e 34 anos colocam conteúdo na Internet a partir de um celular. Na mesma faixa etária, 18% atualizam seus blogs usando seus celulares. • A expectativa é que, impulsionados pela disseminação da tecnologia 3G no país, esses acessos cresçam significativamente.

  33. O FUTURO DO ENTRETENIMENTO • Outros dados apontados pelo estudo sobre o comportamento dos brasileiros:- 86% escutam música como entretenimento- 50% apostam por diversão- 28% vão a apresentações ao vivo, bares e boates- 23% vão a festivais de música- 67% usam um MP3 player- 80% têm uma câmera digital- 48% são usuários regulares de redes sociais- 52% se comunicam por mensagens instantâneas - 58% dividem músicas por meio de softwares de compartilhamento- 45% alugam DVDs em locadoras

  34. O FUTURO DO ENTRETENIMENTO • Entretenimento Circular • Globalmente, a principal tendência apontada pelo estudo é que, até 2012, 25% do entretenimento consumido pelas pessoas terá sido criado, editado e compartilhado dentro de seus círculos de relacionamento em vez de virem dos grupos tradicionais de mídia. Este fenômeno é chamado de "Entretenimento Circular".

  35. O FUTURO DO ENTRETENIMENTO • Dos 9 mil consumidores entrevistados:- 23% compram filmes no formato digital- 35% compram músicas em arquivos MP3- 25% compram músicas em dispositivos móveis- 39% assistem à TV pela Internet- 23% assistem à TV em dispositivos móveis- 46% utilizam regularmente serviços de mensagens instantâneas, 37% em dispositivos móveis- 29% blogam regularmente- 28% acessam regularmente sites de redes sociais - 22% se conectam utilizando tecnologias como o Skype- 17% participam de jogos de RPGs (Role Playing Games) com múltiplos jogadores on-line- 17% transferem arquivos para Internet a partir de dispositivos móveis

  36. O FUTURO DO ENTRETENIMENTO • Como parte da pesquisa, foram identificadas quatro tendências impulsionadoras: Vida Imersiva, Cultura "Geek", G Tech e Localismo. • Atualmente em fase de desenvolvimento, elas terão, à medida que se tornarem predominantes, um efeito colaborativo e criativo na forma que as pessoas consomem entretenimento, o que deverá levar ao fenômeno do "Entretenimento Circular".

  37. O FUTURO DO ENTRETENIMENTO • Vida Imersiva • É o surgimento de estilos de vida que mesclam a realidade de estar conectado e de estar desconectado. O entretenimento não será mais segmentado. As pessoas poderão ter acesso a ele e criá-lo onde quer que estejam.

  38. O FUTURO DO ENTRETENIMENTO • Cultura "Geek“ • Marca uma mudança enquanto os clientes passam a buscar entretenimento mais sofisticado. A cultura "Geek" crescerá e os clientes desejarão ser reconhecidos e recompensados - o limite entre ser "comercial" e "criativo" ficará nebuloso.

  39. O FUTURO DO ENTRETENIMENTO • G Tech • G Tech é uma força social que já existe na Ásia e mudará o jeito como se vê o entretenimento. Trata-se do processo de tornar a tecnologia mais feminina, colaborativa, democrática, emocional e customizada.

  40. O FUTURO DO ENTRETENIMENTO • Localismo • O relatório descobriu um espírito voltado para o local emergindo dos padrões de consumo de entretenimento. Os clientes terão orgulho de procurar pelo local, pela prata da casa.

  41. O ENTRETENIMENTO NAS TELAS • Aula baseada no livro “Entretenimento – uma crítica aberta”, de Luiz Gonzaga Godói Trigo: • “Se um dia a violência explícita na mídia se igualar às cenas de sexo, há muito exibidas em vários veículos de comunicação, significará que a ausência de limites razoáveis para o obtenção de lucro no mercado em geral se repetirá no entretenimento de programas ao vivo sobre qualquer coisa. • Como só a morte causa mais impacto que o sexo, é provável que num futuro os próximo “jogos” de guerra tenham outro formato e significado para a mídia. • Evidentemente, se isso acontecer significará uma grande perda para o humanismo, para a ética e até mesmo para um concepção política adquirida recentemente sobre o que significariam os direitos humanos. • Será um degrau rumo ao fosso da barbárie humana.” • COMO É A ÉTICA DO HIPERCAPITALISMO DO SÉCULO XXI?

  42. O ENTRETENIMENTO NAS TELAS • Os diretores de cinema, transformaram o setor de entretenimento nos últimos 30 anos, trouxeram novas possibilidades de fantasia, graças às novas tecnologias de efeitos especiais cinematográficos e às novas possibilidades de enredos, ou seja, de contar histórias. • Os ícones neste sentido são George Lucas e Steven Spielberg. • Na categoria ficção científica, uma das possibilidades mais criativas do escapismo, as tendências atuais foram claramente demarcadas por “2001: Uma Odisséia no Espaço”. (Kubrick, 1968); “Star Wars” (George Lucas, 1977); “BladeRunner: O Caçados de Andróides” (Ridley Scott, 1982); “Matrix” (Andy e Larry Wachowski, 1999), Avatar (James Cameron, 2010).

  43. ENTRETENIMENTO TEMÁTICO E SEU IMAGINÁRIO • Tendo o entretenimento um vasto campo de possibilidades, 03 temas relevantes merecem destaque: o terror, a ficção científica e a fantasia. • TERROR: Como é lógico esperar de um gênero tão intimamente relacionados com as emoções primitivas, o conto de terror é tão velho como o pensamento e a linguagem humana. • O terror cósmico aparece como um ingrediente do folclore mais antigo de todas as raças, e se cristaliza nas baladas, crônicas e textos sagrados mais arcaicos. • De fato constituiu uma característica marcante da complicada magia cerimonial, com seu rituais para invocação de demônios e espectros, que floresceu desde os tempos pré-históricos. • Trata-se da emoção mais antiga e intensa da humanidade, e o mais antigo e intenso dos medos é o medo do desconhecido.

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