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Edgar Marçal de Barros Filho

Aprendizagem utilizando Dispositivos Móveis com Sistemas de Realidade Virtual. Edgar Marçal de Barros Filho. Orientador: Riverson Rios Co-Orientadora: Rossana Andrade. Roteiro. Introdução Mobile Learning Realidade Virtual Aplicada à Educação O Framework VirTraM Estudo de Caso

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Presentation Transcript


  1. Aprendizagem utilizando Dispositivos Móveis comSistemas de Realidade Virtual Edgar Marçal de Barros Filho Orientador: Riverson Rios Co-Orientadora: Rossana Andrade

  2. Roteiro • Introdução • Mobile Learning • Realidade Virtual Aplicada à Educação • O Framework VirTraM • Estudo de Caso • Conclusões e Trabalhos Futuros

  3. Introdução • Computação Móvel • Em evolução • Equipamentos • Velocidade de transmissão • WiMax • Software • Aplicação na educação • Mobile Learning – m-Learning • Modelo de aprendizado integrado • Mobilidade aos diversos participantes

  4. Introdução • Sistemas de Realidade Virtual (SRV) com Ambientes não imersivos • m-Learning utilizando SRVs • Apoiar e motivar o aprendizado em excursões • Melhorar a compreensão sobre determinada obra ou experimento • Permitir a simulação e a análise de experiências • Possibilitar a demonstração do funcionamento de equipamentos

  5. m-Learning utilizando SRVs • Desafios • Alternativa inovadora para aprendizagem através de dispositivos móveis • Cenários 3D motivadores • Conteúdo multimídia integrado • imagem + texto + 3D + som • Formas de interação eficientes • Limitação de memória e processamento

  6. m-Learning Internet Instrutor Escola Estudante

  7. m-Learning Evolução dos dispositivos móveis + Necessidades específicas de educação e treinamento • Principais grupos de usuários • Crianças: motivação • “Trabalhadores externos”: rotina dinâmica • Técnicos de manutenção • Vendedores

  8. m-Learning • Principais benefícios • Melhorar os recursos para o aprendizado do aluno • Prover acesso aos conteúdos didáticos em qualquer lugar e a qualquer momento • Aumentar as possibilidades de acesso ao conteúdo • Expandir o corpo de professores e as estratégias de aprendizado disponíveis • Fornecer meios para o desenvolvimento de métodos inovadores de ensino e de treinamento

  9. m-Learning • Pesquisa do Stanford Research Institute • Mais de 100 instituições de ensino • Principais conclusões na tabela abaixo

  10. SRVs na Educação • Benefícios • Simulação de sistemas complexos • Visualização macroscópica e microscópica • Simulação em tempos mais rápidos ou mais lentos • Altos níveis de interatividade • Sensação de imersão • Flexibilidade e adaptabilidade

  11. Framework Orientado a Objetos • Um framework orientado a objetos é um modelo reutilizável representado por um conjunto de classes que colaboram entre si e constituem a arquitetura principal de uma aplicação, Mattsson • Facilidade no desenvolvimento • Re-usabilidade • Modularidade

  12. VirTraM – Virtual Training for Mobile Device VirTraM + Desenvolvedor • Framework Orientado a Objetos • Arquitetura de software para a construção de aplicações educacionais para dispositivos móveis • Utilizando recursos de realidade virtual • Solucionando os desafios apresentados anteriormente

  13. VirTraM • Requisitos das aplicações • Mobilidade • Interatividade • Portabilidade • Facilidade de uso • Conteúdo essencial • Implementado utilizando J2ME (Java 2 Micro Edition)

  14. VirTraM - Arquitetura VirTraM Pacote de Apresentação Pacote 3D Pacote de Interação Pacote de Persistência Pacote Nativo Sistema Operacional J2ME Aplicação de Treinamento

  15. Estudo de Caso • Museu Virtual • Inúmeras iniciativas no meio acadêmico • Museu fictício • Guia virtual • Conteúdo das obras • Aproximação e manipulação das obras • Múltiplas camadas de referência: profundidade, tamanho e posição

  16. Estudo de Caso Apresentação da Aplicação...

  17. Desempenho • Motorola • E680: 60 fps • A780: 60 fps

  18. Conclusões • VirTraM: uma arquitetura reutilizável e expansível para a construção de aplicações educacionais em dispositivos móveis • Protótipo • Integração, de forma segmentada, entre o ambiente tridimensional e o conteúdo educativo • Apresentação de formas alternativas de interação • Outras aplicações • Educação industrial: manuais 3D • Laboratórios de ciências • Manutenção em campo

  19. Trabalhos Futuros • Ambiente multi-usuário: colaboração ou competição • Localização automática • GPS • Wi-Fi • Bluetooth

  20. Perguntas edgar@lia.ufc.br riverson@ccv.ufc.br rossana@lia.ufc.br

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