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Les règlements du football canadien

Les règlements du football canadien. Le terrain. Le terrain au football canadien mesure 110 verges (100 verges au football américain). Le terrain canadien a une largeur de 65 verges (53 verges au football américain).

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Les règlements du football canadien

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Presentation Transcript


  1. Les règlements du football canadien

  2. Le terrain • Le terrain au football canadien mesure 110 verges (100 verges au football américain). • Le terrain canadien a une largeur de 65 verges (53 verges au football américain). • Le terrain canadien compte une zone de but de 20 verges de profondeur (10 verges au football américain).

  3. Durée • Un match professionnel a une durée de 60 minutes (4 quarts de 15 minutes) • Au secondaire, les matchs sont d’une durée de 48 minutes (4 quarts de 12 minutes). • Il y a une mi-temps entre le 2e et 3e quart.

  4. Nombre de joueurs • Au football canadien (et secondaire), on compte 12 joueurs sur chaque côté du ballon (12 en offensive et 12 en défensive). • Le football américain en compte 11 de chaque côté.

  5. Nombre de joueurs

  6. Déroulement du jeu • Le jeu commence par un botté d'envoi(kickoff). • Ce botté est utilisé lors de chaque début de demie ou pour reprendre le jeu après qu'une équipe a marqué un touché ou un botté de placement (field goal). • Il est, dans la plupart des cas, utilisé pour envoyer le ballon le plus loin possible dans le camp adverse. • Un joueur de l'équipe adverse se doit de rattraper le ballon et de tenter d'avancer ballon en main. L'endroit où le joueur remontant le ballon sera plaqué déterminera le lieu où la phase d'attaque débutera pour son équipe. • L'équipe possédant le ballon est en phase d'attaque et dispose de quatre tentatives (3 au football canadien mais 4 au football américain et secondaire junior) appelées essais pour parcourir 10 verges. • Avant chaque essai, l'équipe à l'attaque se rencontre dans un caucus où le quart-arrière annonce la stratégie de l'essai.

  7. Déroulement du jeu • Si après 4 essais l'équipe n'a pas parcouru 10 verges, la possession du ballon est donnée à l'adversaire. • L'adversaire récupère alors le ballon à l'endroit ou l'attaque s'est arrêtée: c'est un revirement. • Pour éviter que l'équipe adverse ne récupère le ballon trop près de la zone de buts et se trouve donc en situation de marquer trop favorable, l'équipe à l'attaque peut effectuer un botté (généralement effectué lors du quatrième essai) afin de dégager le ballon. Ce jeu porte le nom de botté de dégagement(punt).

  8. L’attaque (offensive) • En phase d'attaque deux moyens de progression peuvent être utilisés : • La course : Dans ce mode de jeu le ballon est passé directement de main à main par le quart-arrière à un autre joueur spécialisé appelé demi offensif (running back). • La passe : Le quart-arrière lance une passe à un des receveurs qui se sera, au préalable, déplacé sur le terrain en suivant une trajectoire bien déterminée. Pour qu'une passe soit réglementaire, le ballon doit être attrapé sans qu'il touche le sol par un joueur ayant au moins un de ses deux pieds à l'intérieur des limites du terrain. Si ce n'est pas le cas la passe est dite incomplète. Si la passe est attrapée par un joueur de l'équipe adverse (interception), il y a revirement. • Dans les deux cas, l'ensemble de l'équipe peut effectuer des blocs afin de protéger les joueurs portant le ballon (quart-arrière, coureur ou receveur). Les blocs doivent être effectués uniquement en poussant l'adversaire ou en lui faisant obstruction sans utilisation des bras ou des mains pour le retenir. Au niveau secondaire, aucun bloc est permis sous les genoux.

  9. Le caucus

  10. Le bloc offensif

  11. La défensive • En phase de défense plusieurs méthodes peuvent être employées pour stopper la progression du ballon : • Le plaquage : Le but du plaquage est de mettre au sol le porteur du ballon. Le jeu s'arrête dès que le porteur du ballon est au sol, la prochaine tentative d'attaque débutera à l'endroit où le joueur a été plaqué. Seul un joueur porteur du ballon peut être plaqué. Un plaquage effectué sur le quart-arrière est appelé sac. Si le porteur de ballon perd le ballon, le ballon peut être récupéré par l'une des deux équipes. Cet évènement particulier, pouvant donner lieu à un revirement si l'équipe défensive récupère le ballon, est appelé échappé (fumble). • L'interception : Elle a lieu lorsqu'un défenseur attrape une passe destinée à un receveur. Le défenseur ayant réalisé l'interception peut progresser ballon en main jusqu'à ce qu'il soit plaqué. Son équipe débutera alors sa phase d'attaque à l'endroit où le plaquage a eu lieu.

  12. Un échappé (fumble)

  13. Le pointage • Le touché (6 points) : Un touché est marqué lorsqu’un joueur est en possession du ballon dans la zone de buts adverse.

  14. Le pointage • Le placement (3 points) : un ballon botté à partir du sol et qui passe au-dessus de la barre transversale du but adverse, entre les deux poteaux. Le botté de précision ou "field goal" vaut 3 points. Si le botté est raté, mais que le ballon ne sort pas des limites du terrain, le jeu se poursuit.

  15. Le pointage • Le touché de sureté (2 points) : Le touché de sureté ("safety") vaut 2 points. Il se produit si le porteur du ballon est plaqué dans sa propre zone de buts ou sort des limites.

  16. Le pointage • Le simple ou rouge (1 point) : Un simple est accordé si le porteur du ballon est plaqué dans sa propre zone de buts à la suite d'un botté, ou si le ballon sort des limites de la zone des buts suite à un botté d'envoi, un botté de dégagement ou un botté de placement raté. • Ce règlement existe seulement au football canadien et secondaire.

  17. Le pointage • La transformation (1 ou 2 points) : À la suite d'un touché, l'équipe qui a marquée peut obtenir 1 ou 2 points supplémentaires: • En bottant le ballon sur le même modèle que le botté de précision à partir de la ligne adverse de 5 verges. Ce type de transformation,vaut 1 point. • En marquant l'équivalent d'un touché, suite à une remise en jeu du ballon à la ligne adverse de 5 verges. Ce type de transformation vaut 2 points.

  18. Pénalités • Hors-jeu/Offside (5 verges) • Aucun joueur ne peut traverser la zone d’une verge qui se trouve entre les équipes offensive et défensive avant le début du jeu.

  19. Pénalités • Procédure illégale/Procedure (5 verges) • Mouvement d’un joueur de ligne offensive avant la mise en jeu du ballon.

  20. Pénalités • Retenu/Holding (10 verges) • L’utilisation des mains et (ou) des bras pour retenir un adversaire est illégale en tout temps sauf pour plaquer le porteur du ballon.

  21. Pénalités • Infraction à l'immunité/No yards (5 verges) • Aucun joueur ne peut se trouver à l'intérieur d'un rayon de cinq verges du joueur qui tente d’attraper un botté, à l'exception d'un botté d'envoi.

  22. Pénalités • Passe illégale/Illegalpass (10 verges) • Lorsque le quart-arrière traverse la ligne de mêlée avant de lancer le ballon ou qu'une deuxième passe avant est effectuée pendant le même jeu.

  23. Pénalités • Bloc illégal/Illegal block (10 verges) • Bloquer un adversaire autre que le porteur du ballon par l’arrière de façon que le joueur fonce dans le dos de l’adversaire ou tombe sur l’arrière de ses jambes.

  24. Pénalités • Obstruction contre la passe/Passinterference (15 verges ou endroit de la faute) • Restreindre la capacité d’un joueur de capter une passe ou de se rendre à un ballon lancé.

  25. Pénalités • Se débarrasser du ballon intentionnellement/Intentionalgrounding (10 verges) • Lorsque le quart-arrière lance le ballon au sol ou hors des limites du terrain sans intention de trouver un receveur éligible.

  26. Pénalités • Conduite répréhensible/Objectionableconduct (10 verges) • Fréquemment décernée pour conduite antisportive.

  27. Pénalités • Retarder la partie/Delay of game (5 verges) • Après le signal de l’arbitre une équipe a vingt secondes pour mettre le ballon en jeu.

  28. Pénalités • Contact avec le botteur/Roughing the kicker (10 verges) • Il est illégal d’entrer en contact avec le botteur alors qu’il botte un dégagement.

  29. Pénalités • Rudesse (15 verges et 1er essai automatique à l'équipe à l'attaque si l'équipe fautive est la défensive)/UnnecessaryroughnessTout geste violent qui ne trouve pas de justification dans le contexte du jeu. Par exemple : • frapper violemment le passeur après que la passe a été lancée; • frapper violemment le botteur après que le ballon a été botté; • frapper ou pousser un joueur qui se trouve hors des limites du terrain; • frapper violemment un joueur à la tête; • utiliser le casque comme arme (darder); • frapper violemment un joueur situé loin de l'action et qui ne participe pas au jeu;

  30. Rudesse contre le passeur/Roughing the passer

  31. Frapper un joueur hors des limites du terrain/Late hit – Unnecessaryroughness

  32. Darder/Spearing

  33. Pénalités • Agripper le protecteur facial d'un adversaire/Facemask (5 ou 15 verges) • Il est illégal d’agripper la cage d’un joueur adverse. Dans un cas accidentel, il y aura une pénalité de 5 verges; dans un cas flagrant, il y a aura une pénalité de 15 verges.

  34. Agripper le protecteur facial d'un adversaire/Facemask 5 verges 15 verges

  35. Autres signaux d’arbitres Premier essai:L’équipe a réussi à parcourir la distance de 10 verges. Arrêt du temps:L’arbitre signale l’arrêt du temps pour un temps d’arrêt, un point ou une pénalité. Mise en marche du temps: L’arbitre signale au chronométreur de commencer le temps. Rudesse contre le passeur:Rudesse excessive envers le quart-arrière (coup à la tête par exemple).

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