1 / 20

What is a game - 1

What is a game - 1. Bo Kampmann Walther Simulationer og computerspil – 08.09.14. Aarseth. • Gameplay (the players ’ actions, strategies and motives) • Game-structure (the rules of the game, including the simulation rules)

Download Presentation

What is a game - 1

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. What is a game - 1 Bo Kampmann Walther Simulationer og computerspil – 08.09.14

  2. Aarseth • Gameplay (the players’ actions, strategies and motives) • Game-structure (the rules of the game, including the simulation rules) • Game-world (fictional content, topology/level design, textures etc.) • Almost any game, from football to chess, can be described by this tripartite model. Since a game is a process rather than an object, there can be no game without players playing. Since these games are about controlling and exploring a spatial representation (see Aarseth 2000) the game must take place inside a clearly defined gameworld. And since all games have rules • for advancing or losing, the game-structure of rules is perhaps the most fundamental of the three elements. Without rules to structure actions, but with a (virtual) world, we would have free play or other forms of interaction, but not gameplay.

  3. Callios – spil (og leg-)definitioner • • Agon er på mange måder det kvintessentielle spil. »Agon« er det græske ord for kappestrid, dyst, og i dén slags spil handler det utve- tydigt om at vinde, hvad enten det er som enkeltperson eller på et hold. Agon favoriserer altså konkurrenceaspektet. • Alea kaldes også, lidt for metaforisk måske, skæbnespil. Her er fæno- mener som tilfældighed og held mere fremherskende end egentlige evner. • Mimicry svarer som sagt til Huizingas »leg«, altså paidea. Denne akti- vitet kalder vi også for »laden-som-om«. Her spiller vi en rolle, hvad enten det nu bare er for at have det sjovt, så længe det varer, eller det skyldes en eskapistisk vrangforestilling, at vi kan søge tilflugt i en anden identitet – eller for den sags skyld, at rollespil er børns avan- cerede måde at træne sig selv til voksenlivet (f.eks. i far, mor og børn). • Endelig opererer Callios med begrebet ilinx, som betyder noget i retning af »svimmelhed«, på engelsk »vertigo«. Vi kender det fra rutsjebanen i Tivoli, hvor vi, paradoksalt nok, bevidst lader os opsluge af et ubehag, som ikke desto mindre er behageligt. Nogle går i en stor bue udenom ilinx; andre kan slet ikke få nok af det, jvf. fanatiske dyrkere af bungyjump og alskens ekstremsport. Nogle mener endvi- dere, at ilinx er forbundet med en fascination af at overvinde døden, at holde sig i live på trods af skrappe odds. Hvis det er rigtigt, er denne form for spilaktivitet intimt knyttet til salto-mortalen. Ordet er italiensk og er sammensat af »salto«, spring, og »mortale«, som bety- der dødelig.

  4. Spil er noget, der ER, og noget, vi GØR • ONTOLOGI >> EPISTEMOLOGI

  5. Er det hér sjovt …?

  6. Ah! …

  7. Proces -> mål AKTIVITET RETNING FORMÅL BELØNNINGBETYDNING

  8. GAME WORLD • GAME RULES • GAMEPLAY • GAME MECHANICS • GAME BALANCE • ***** • PLAYERS

  9. GTA 4

  10. Mechanics (i GTA 4) • Physics mechanics • Driving mechanics • Shooting mechanics • ”human” mechanics (>AI)

  11. Game rules • Reglerne begrænser handlemulighederne (at spille er lige præcis ikke det samme som »lad os lege at ...«). • De er eksplicitte og utvetydige (også selv om spillerne ikke er fuldt ud klar over dem). • Reglerne deles som viden af alle spillere (hvorimod taktisk snilde og dén slags naturligvis kan variere kraftigt fra spiller til spiller). • De er låst fast, fikseret (og hvis de ændrer sig, gør de det altid på en struktureret, ikke en tilfældig måde). • Regler er 100 procent bindende. Hvis man ikke adlyder dem, spiller man ikke spillet. Ja, spillet falder fra hinanden. • Regler er en formal skematik, som kan gentages – eller »løftes« – fra ét spil til et andet. • Regler skal internaliseres, dvs., de skal gøres til en del af vores kogni- tive beredskab.

  12. Felter, værdier, mål • felter (det er ikke ligegyldigt, hvor du befinder dig) • værdier (at noget er bedre end noget andet) • mål (det, du vil opnå)

  13. Felter, værdier, mål

  14. ØVELSER !!!!

  15. Game rules • Regler er feltkonstituenter: De skaber de felter, vi kan/må opholde os på. • Men regler er også feltbarrierer, fordi de utvetydigt fortæller os, hvilke felter vi ikke må gå hen på, og eftersom de fortæller os, hvilke kriterier der skal være opfyldt, for at vi må bevæge os derhen. • Regler er værditællere: De sætter rammer for point, dem vi opnår, og dem vi mister. Ja, regler er egentlig en slags værdi-revisorer. • Og endelig er regler målgeneratorer: De skubber os bestandigt fremad og fremad i en retningsbestemt teleologi.

  16. LEG • Først og fremmest er leg en tilstand, hvor det gælder om at være nærværende. Det er derfor, både børn og voksne aktivt opsøger leg, for herinde i legens magiske cirkel er der både selvforglemmelse og fokus på, at det er vitalt at »kunne« sin rolle. Man skal tage det dybt alvorligt, at man er cowboy, indianer eller nabodræber med maskin- gevær. Man tager altså sig selv seriøst for at kunne tage »sig selv« seriøst.

  17. SPIL • Når man spiller, bygger man så at sige et lag ovenpå legen. Og det er mennesker langt bedre til end aber. Det er stadig vitalt at være nærvæ- rende, men nu handler det mindst lige så meget om fremdrift. Leg er en tilstand, spil er en udvikling.

  18. Fra leg til spil

  19. REGLER I LAG

  20. ØVELSER !!

More Related