Multimedija 2 tekst i zvuk
This presentation is the property of its rightful owner.
Sponsored Links
1 / 64

MULTIMEDIJA 2. Tekst i zvuk PowerPoint PPT Presentation


  • 54 Views
  • Uploaded on
  • Presentation posted in: General

MULTIMEDIJA 2. Tekst i zvuk. Zapis teksta u računaru Zapis zvuka u računaru. Zapis teksta u računaru. Šta je to tekst?. Tekst

Download Presentation

MULTIMEDIJA 2. Tekst i zvuk

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation

Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author.While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server.


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - E N D - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Presentation Transcript


Multimedija 2 tekst i zvuk

MULTIMEDIJA2. Tekst i zvuk

  • Zapis teksta u računaru

  • Zapis zvuka u računaru


Zapis teksta u ra unaru

Zapis teksta u računaru


Ta je to tekst

Šta je to tekst?

  • Tekst

    • ... ili dokument je "informacija namenjena ljudskom sporazumevanju koja može biti prikazana u dvodimenzionalnom obliku... Tekst se sastoji od grafičkih elemenata kao što su karakteri, geometrijski ili fotografski elementi ili njihove kombinacije, koji čine sadržaj dokumenta." (ISO-definicija)

  • Iako obično tekst zamišljamo kao dvodimenzioni objekat, u računarima se tekst predstavlja kao jednodimenzioni (linearni) niz karaktera.

  • Potrebno je, dakle, uvesti specijalne karaktere koji označavaju prelazak u novi red, tabulator, kraj teksta i slično


Zapis karaktera u ra unaru

Zapis karaktera u računaru

  • Računari su zasnovani na binarnoj aritmetici

  • Cele brojeve je moguće predstaviti u binarnom sistemu

  • Osnovna ideja je svakom karakteru pridružiti određeni ceo broj na unapred dogovoreni način

  • Ove brojeve zovemo kodovima karaktera (character codes)

  • Sedamdesetih godina su se pojavile tabele standardnih karakterskih kodova

  • Najpoznatiji su

    • EBCDIC – IBM-ov standard, korišćen uglavnom na mainframe računarima, pogodan za bušene kartice

    • ASCII – Standard iz koga se razvila većina današnjih standarda


Ascii

ASCII

  • ASCII (American Standard Code for Information Interchange)

  • ASCII je sedmobit-ni standard (broj karaktera je 128)

  • Pod kodnom stranom (Code page) tj. skupom karaktera (Character set, charset) podrazumevamo uređenu listu karaktera predstavljenih svojim karakterskim kodovima

  • Podaci se u računarima obično zapisuju bajt po bajt

  • ASCII karakteri se zapisuju tako što se u svakom bajtu bit najveće težine postavi na 0

  • To ostavlja prostor za novih 128 karaktera čiji binarni zapis počinje sa 1


Kodne strane

Kodne strane

  • Ovaj prostor se može popuniti na razne načine

  • Rešenje nije univerzalno, jer na svetu postoji više od 256 različitih karaktera

  • Postavljeni su razni standardi dopunjavanja ovih 128 karaktera

  • Svim ovim kodnim stranama je zajedničko prvih 128 karaktera i oni se poklapaju sa ASCII

  • Ovako napravljene kodne strane obično omogućuju kodiranje tekstova na više srodnih jezika (obično i geografski bliskih)

  • Nama su uglavnom važne kodne strane napravljene za centralno-evropske (Central European) latinice, kao i ćirilične kodne strane


Naj e e kori ene kodne strane kod nas

Najčešće korišćene kodne strane kod nas

  • ISO 8859-2 (Latin2)

  • ISO 8859-5 (Ćirilična)

  • Windows 1250

  • Windows 1251 (Ćirilična)

    (Prve dve su delo međunarodne organizacije za standardizaciju - InternationalStandard Organization, dok su naredne dve Microsoft-ovi standardi

  • UNICODE svakom karakteru dodeljuje dvobajtni kod

  • Prvih 128 karaktera se poklapaju sa ASCII standardom, dok su sledećih 128 napravljeni tako da se pokalapaju sa Latin1 standardom


Tekst i pismo

Tekst i pismo

  • Piktografi i prvo pismo na glinenim tablicama nastali su u Mesopotamiji oko 5.000 g.pne kao tekstualni ekvivalent govora

  • Vrednost pisma kao ekvivalenta govora sačuvala se do savremenog doba, kroz knjige, časopise i druge pisane materijale.

  • Osnovni način komunikacije na Internetu takođe je tekst, a osnovni jezik Hypertext Markup Language (HTML).


Karakteri glifovi fontovi

Karakteri, Glifovi, Fontovi

  • Vrlo često se ne pravi jasna razlika između karaktera i njihove grafičke reprezentacije

  • Grafičku reprezentaciju karaktera nazivamo glifovima (glyph)

  • Skupove glifova nazivamo fontovima (font )

  • Pismo (typeface) – porodica grafičkih znakova različitih tipova, stilova i veličina (npr. Helvetica, Times, Courier)


Pismo i digitalna tampa

Pismo i digitalna štampa

  • Font – zbirka znakova iz neke porodice grafičkih oblika određenog stila i veličine (npr. Times Italic 12pt)

    • stil: polucrno (boldface), kurziv (italic)

    • veličina (size): štamparska jedinica mere veličine slova je point (1/72 deo inča, približno 0,35mm)


Rasterizacija antialias

Rasterizacija (antialias)

  • Slovni oblici su vektorske krive, ali se prikazujuna diskretnom rasteru štampača ili ekrana

  • Utisak i lepota prikaza zavise od rasterizacije -popravljena rasterizacija (antialiased) daje čitljiviji i lepši rezultat za male rezolucije.


Bitmapirana i vektorska grafika

Bitmapirana i vektorska grafika

  • Bitmapirana grafika

    • Prednost: lako se i brzo prikazuju na displeju

    • Mana: ne skaliraju se dovoljno dobro – gube se detalji (kada se prikazuju u veličini za koju nisu bili predviđeni)

  • Vektorska grafika

    • Portabl fontovi (obično 256 glifova tj. malih programa koji pored opisa glifova imaju i dodatne informacije koje popravljaju izgled glifova)

    • Postscript (Adobe) i TrueType (Apple) fontovi.

    • Pogodni za složeno formatirane tekstove


Kori enje t e ks t a

Korišćenje teksta

Korišćenje teksta u multimedijalnim aplikacijama zavisi od:

  • Tipa aplikacije Edukacija, zabava, posao

  • Slušalacadeca, tinejdžeri, odrasli

Na primer

Edukacioni CD-ROM pomaže deci u predškolskom


Primer

…..Primer


Primer1

…..Primer


Atributi teksta

Atributi teksta

Tekst ne treba da bude dosadan!

  • Isticanje može da se doda promenom atributa teksta

    • Tip fonta - Arial, Times New Roman,Comic Sans

    • Stil - Regular, bold, italics

    • Kerning– prostor između cha r a cters

    • Leading- vertikalni prostor između

      linija teksta.

    • Veličina - pts vs. pixels ( 8 pt, 8 px, 10 pt, 10 px, 36pt.)

    • Boja - (red, blue, black… )

    • Specijalni efekti - underline, shadow, superscript,subscript,


Tipovi fontova

Tipovi fontova


Primer2

Primer


Fun fontovi

Fun fontovi

Examples from: “The Non-Designer’s Design Book by Robin Williams

Pogledajte  http://www.fontscape.com/explore?7AR


Kerning

Kerning

  • Kerningodređujerastojanje između susednih slova

  • Mera je izražena preko “em” (negativna, 0, pozitivna vrednost)


Kerning primeri

Kerning primeri

  • From PowerPoint main menu, select View, then Toolbars and then WordArt. Click on the words Fun and Sun and play around with the Kerning buttons:

Fun and Sun


Te kst leading

Tekst Leading

  • Leadingodređujeveličinu vertikalnog prostora između linija teksta

  • Pozitivna, negativna vrednost i nula

Greatness is not found in possession, power, position or prestige. It is discovered in goodness, humility, service and character.

Greatness is not found in possession, power, position or prestige. It is discovered in goodness, humility, service and character.


Veli ina teksta

Veličina teksta


Veli ina teksta ta ka p oint

Veličina teksta: Tačka (point)

Napomena: veličina u tačkama od 72, uvek daje font veličine (visine) jedan inčkada se štampa.

Ako se pošalje ovakav MS Word dokument printeru,nije važno da li se štampa sa Windows mašine ili Mac-a, 72 point font size na papiru je uvek veličine jedan inč


Veli ina teksta ta ke p ixels

Veličina teksta: Tačke (pixels)

  • NaMacintosh monitoru, standardna rezolucija je 72 dpi.

  • Na Windows monitoru, standardna rezolucija je 96 dpi

  • Sledi, slika veličine 72 x 72 piksela, kada se odštampa na Mac-u biće veličine 1 inč, ALI kada se odštampa iz Windows-a biće veličine 0.75 inča


Veli ina teksta1

Veličina teksta

http://db.tidbits.com/article/5284


Razlika web strana pixel u odnosu na points u html u

Razlika Web strana Pixel u odnosu na Points (u HTML-u)


Primer3

Primer

Pretpostavimo da je rezolucija 96 x 96 piksela (za rezoluciju ekrana od 800 x 600) i veličinu fonta 72 tačke.

Na Mac mašini

Na Windows mašini


Primer4

Primer

Pretpostavimo da je rezolucija 96 x 96 piksela i veličinu fonta 72 piksela.

Na Windows mašini

Na Mac mašini


Primer5

Primer

Pogledajtehttp://www.csd.uwo.ca/~lreid/cs033/FontTest1.html

Važno:

Možete da garantujete da će 72 tačke biti 1 inč na papiru, 72 tačke mogu da ne budu 1 inč velike na monitoru!

Uradite ono što na ekranu izgleda najlepše, ALI probajte stranice u različitim brauzerima

Razmislite o vašem auditorijumu, ako dizajnirate za ljude koji slabije vide, koristite em


Boja teksta

Boja teksta


Dizajn teksta

Dizajn teksta

Čitljivost

  • Tekst treba da bude lak za čitanje?

  • Izbegavati tamnu boju teksta i tamnu boju pozadine

Vizuelni

  • Da li je tekst komplementaran sa grafikom?

  • Izabrati tekst koji koordinira sa grafikom

  • Pozicionirati tekst pažljivo da bi se postigao dobar balans sa drugim multimedijalnim elementima

  • Izgled teksta – prost, jasan, beli prostor


Zapis zvuka u ra unarima

Zapis zvuka u računarima


Zvu ni signal

Zvučni signal

perioda

vazdušni

pritisak

amplituda

vreme

  • Zvučni signal predstavlja promenu pritiska vazduha kroz vreme

    • mehanički talasi koji se prostiru u vazduhu brzinom 340 m/s

  • Frekvencija predstavlja broj perioda u sekundi (mereno u hercima, ciklus/sekund).

    • Što signal češće menja svoju vrednost to nam se zvuk čini piskaviji.

  • Opseg frekvencija koju čovek čuje: 20 Hz -20 kHz (audio), glas je približno od 500 Hz do 2 kHz.

  • Amplituda zvuka je mera pomeraja pritiska vazdušnog talasa od njegove srednje vrednosti ili razlika između maksimalne i minimalne vrednosti signala.

    • Što je amplituda signala veća, signal je jači.

  • Ilustracija ovoga je moguća koristeći npr. Sound Recorder

  • Govor - Sposobnost čoveka da oblikuje glasove i da razlikuje i prepoznaje izgovoreno


Ujni raspon

Čujni raspon

  • U proseku, ljudsko uho može da čuje zvukove čija je frekvencija između 20Hz i 20 KHz, međutim precizni raspon je osobina svakog pojedinca. U principu, signale frekvencije iznad 10KHz većina ljudi veoma loše čuje.

  • Varijacije pritiska izražene koristeći logaritamsku skalu- nivo (jedinica: deciBel, dB)

    • intenzitet (dB) = 10 log10 (P/P0)

      • P0 – donja granica čujnosti 10-12 [W/m2]

    • 6dB veći nivo = dva puta veći pritisak

    • 20dB veći nivo = 10 puta veći pritisak

  • Veoma mala energija – 90dB ~ 10-3 W/m2

  • Jačina zvuka koju ljudsko uho može da registruje se kreće od skoro 0Db (prag šuma) do 120Db (prag bola)


Digitalizacija zvuka

Digitalizacija zvuka

  • Prema Nyqist-ovoj teoremi, prilikom digitalizacije je dovoljno vrednost zvučnog signala semplirati dva puta češće od njegove najveće frekvencije.

    • Opšte prihvaćen CD audio standard se zasniva na učestanosti sempliranja od 44.1Khz.

    • DAT kasete, poznate muzičkim profesionalcima koriste učestanost od 48Khz

    • Većina zvukova u igricama je semplirana na 11 ili 22 KHz.


Brzina sempliranja dinami ki raspon

Brzina sempliranja (dinamički raspon)

  • Iako se ranije za digitalizaciju koristilo 8 bit-ova (jedan bajt), danas je standardno da se za zapis svakog sempla-odbirka koristi 16 bitova (dva bajta). Ovo omogućuje zapis 65536 raznih nivoa jačine zvuka, što daje dinamički raspon od nekih 96dB što se smatra prilično zadovoljavajućim.

  • Da bi se bolje dočarao prostorni raspored zvuka, koristi se stereo tehnika. Za digitalizaciju stereo zvuka potrebno je najmanje 2 mikrofona (dva kanala)

    • Ukoliko jednostavno zapišemo niz brojeva dobijenih digitalizacijom zvuka, dobijamo tzv. sirovi zapis (PCM – Pulse Code Modulation). Za zapis jednog minuta zvuka u stereo tehnici, potrebno je:

      44100 * 2 bajta * 2 kanala * 60sekundi = 10,5 MB


Riff formati

RIFF formati

  • RIFF je grupa formata za zapis mnogih tipova podataka, pre svega multimedijalnih (zvuka i videa).

  • Najpoznatiji RIFF formati su WAVE, AVI, DIVX...

  • Svi RIFF formati se sastoje od parčića (chunks). Svako parče ima svoj tip, koji se zapisuje pomoću 4 karaktera, za čim slede 4 bajta koji označavaju veličinu parčeta i zatim sam sadržaj.

  • RIFF datoteka je sama za sebe jedno parče čiji sadržaj počinje oznakom tipa RIFF datoteka, a zatim nizom drugih parčića.


Wave format

WAVE format

  • WAV spada u grupu RIFF formata i namenjen je isključivo za zapis zvuka.

  • Zapis u WAV formatu se sastoji od parčeta (chunk) sa oznakom “fmt” i parčeta sa oznakom “data”

  • WAV format omogućava i nekoliko tipova kompresije, mada se najčešće koristi za zapis nekomprimovanog zvuka, tj. parče “data” sadrži PCM zapis.


Kompresija

Kompresija

  • Problem sa WAV zapisom je, naravno, to što zauzima previše memorijskog prostora

  • Pošto je zvuk objekat koji se veoma nepredvidivo menja, većina algoritama kompresije koji se zasnivaju na ponavljanjima podataka (kao npr. algoritmi korišćeni u ARJ, ZIP) pokazuju loše rezultate.

  • Zbog toga se pristupa primeni tzv. psihoakustičkih algoritama koji uglavnom spadaju u grupu Lossy algoritama.


Maskiranje

Maskiranje

  • U toku dana ne vidimo zvezde. Razlog je što je svetlost zvezda maskirana jakom svetlošću sunca.

  • Većina algoritama za kompresiju zvuka se zasniva na sličnoj činjenici da će tihi zvuk u blizini mnogo glasnijeg biti skoro nečujan i da se na njegovo kodiranje ne isplati trošiti dragocene bajtove.

  • Koji su zvuci dovoljno tihi? Ovaj podatak se najčešće dobija eksperimentima i to sa ljudima koji slušaju zvuke i daju svoj sud.

  • Npr. Ukoliko imamo zvuk frekvencije 1000Hz i u njegovoj blizini zvuk od 1100Hz, ali 18 dB tiši drugi zvuk se neće čuti.

  • Međutim ako bi drugi zvuk bio frekvencije 2000Hz i iste glasnoće, on bi se čuo, zbog toga što je frekvencijski prilično udaljen od prvog. Pokazuje se da bi ovaj ton morao biti 45dB slabiji da bi bio nečujan.

  • Ovo znači da se maskiranje oslikava samo na frekvencijski bliskim zvukovima.


Maskiranje jakih zvukova

Maskiranje jakih zvukova

  • Sledi, dopušteno je podizanje nivoa šuma u blizini jakih zvukova, a čim je nivo dopuštenog šuma veći potrebno je manje bitova za zapis.

  • Još jedan značajan vid maskiranja je osobina da se vremenski bliski zvukovi maskiraju.

  • Premaskiranje kaže da se tihi ton koji se javi do 5 milisekundi pre glasnog neće čuti.

  • Postmaskiranje ima još mnogo duži efekat i traje do 100 milisekundi posle završetka jakog zvuka.


Mpeg formati

MPEG formati

  • MPEG – Moving pictures experts group

    • Ekspertska organizacija koja je pod pokroviteljstvom ISO napravila nekoliko standardnih formata za zapis zvukova, filma i ostalih multimedijalnih sadržaja

  • MPEG 1 – standard na kome su zasnovani formati kakvi su video CD i MP3

  • MPEG 2 – standard na kome se zasniva digitalna televizija i DVD format

  • MPEG 4 – standard multimedije za fiksni i mobilni web

  • MPEG 7 – standard za opisivanje i pretragu audio i vizuelnog sadržaja


Audio layer i

Audio Layer-i

  • Layer-i unutar MPEG čine oznake podstandarda koji se odnosi samo na zapis audio signala

  • Jedan od najpoznatijih MPEG-ovih audio layera je audio MPEG layer 3, ili pod drugim, čuvenijim imenom MP3.

  • MP3 je najčuveniji, MP1 je skoro zaboravljen, dok je MP2 ostvario svojevremeno i neki uticaj dok nije potisnut layerom MP3.

  • Audio layeri su međusobno kompatibilni prema niže što znači da programi koji mogu da tumače MP3 mogu da tumače i ostale layer-e.


Kratko o algoritmu

Kratko o algoritmu

  • Audio MPEG deli celokupni zvučni pojas na 32 podpojasa... Ovi pojasevi su kod layera 1 i 2 bili po 625Hz, dok se kod layera 3 uvode pojasevi različite širine. Naime, uho jasno razlikuje 1Khz od 3Khz, dok se 15Khz od 18Khz veoma teško razlikuju (ako uopšte i čujemo nešto).

  • Ako npr. imamo ton od 1Khz jačine 60dB, on spada u 8 pojas. Koder izračunava da je maskirajući efekat ovog tona 35 decibela ispod ovog zvuka, što daje odnos signal/šum od 25 dB, što znači da je za zapis ovog dovoljno 4 bita. I još dodatno, ovaj maskirajući efekat se proteže od pojasa 5 do 13, naravno sve manje i manje.


Kratko o algoritmu1

Kratko o algoritmu

  • Poslednji deo zapisa je primena Huffmanovog (statičkog) kodiranja na rezultat dobijen primenom maskiranja.

  • Sve ovo čini proces mp3 kodiranja prilično računski zahtevnim. Proces dekodiranja je nešto jednostavniji, ali je i dalje komplikovan.

  • Osnovna ideja je da se karakteri koji se češće javljaju kodiraju kraćim sekvencama, dok je kod karaktera koji se ređe pojavljuju dozvoljeno koristiti i duže kodove.

  • Na početku je potrebno izgraditi sortiranu tabelu frekvencija pojavljivanja svih znakova koje želimo da kodiramo.


Izgradn j a huffman ovog drveta

Izgradnja Huffman-ovog drveta

  • Pronađu se dva karaktera koja se najređe pojavljuju i ona se zamene novim “karakterom” čija je frekvencija zbir frekvencija polazna dva karaktera. Novo uvedeni karakter predstavlja čvor drveta čiji su čvorovi polazni karakteri. Postupak se ponavlja sve dok se ne izgradi kompletno drvo.

  • Sve grane drveta koje vode “na levo” se označe nulom, dok se sve grane koje vode “na desno” označe jedinicom. Kod svakog karaktera se određuje prikupljanjem oznaka grana putanje koja vodi do njega.


Huffmanovo drvo primer

Huffmanovo drvo - primer

  • (32)

  • A(13)(19)

  • (11)(8)

  • B(6)(5) E(4) F(4)

  • C(3) D(2)

  • A 0, B 100, C 1010, D 1011, E 110, F 111

0

1

1

0

0

0

1

0


Format mp3 datoteke

Format MP3 datoteke

  • Svaka MP3 datoteka se sastoji od više delova koji se nazivaju okviri (frames)

  • Svaki okvir se sastoji od 32 bitnog zaglavlja (header) i sadržaja.

  • Jedan okvir služi za zapis 1152 sempla kod Layer-a 2 i 3

  • MP3 format se može proširiti dodatnim informacijama o muzici, izvođaču, tekstu pesme i slično. Standard koji ovo opisuje se zove ID3. Pošto se ovaj standard pojavio posle standardizacije MP3, ovakve dodatne oznake su se pisale na kraju MP3 datoteke. Tek od verzije 2, su oznake premeštene na početak.


Id3 v2

ID3 v2


Digitalna obrada s ignal a

Digitalna obrada signala

  • Vrlo često se javlja potreba da se zabeleže određeni signali koji se javljaju u prirodi. Najčešće sretani primeri signala su svakako zvuk i slika, ali i drugi primeri se mogu lako naći (ekg signali, ultrazvuk, raznorazna zračenja, itd. ...)

  • Signali koje srećemo u prirodi se obično javljaju u kontinualnoj formi što znači da se menjaju neprekidno tokom vremena i/ili prostora.


Analogna tehnologija

Analogna tehnologija

  • Analogna tehnologija pokušava da napravi kontinualni zapis nekog signala na medijumu.

  • Na primer: gramofonska ploča ima oblik dugačke spirale. Kada bi se pogledao oblik udubljenja i ispupčenja zabeleženih na njoj, dobio bi se grafik koji veoma podseća na grafik zvučnog signala koji je bio sniman.

  • Grafik rasporeda namagnetisanja na magnetnoj traci takođe treba da odgovara vremenskom rasporedu zvuka koji je snimljen.


Analogna tehnologija problemi

Analogna tehnologija - problemi

  • Osnovni problem analogne tehnologije je to što je jako teško na medijumu napraviti skoro identičnu kopiju posmatranog signala

  • Drugi problem je nestalnost medijuma tj. njegova promenjivost tokom vremena i osetljivost na spoljašnje uticaje

  • Zbog toga se za kvalitetni analogni zapis mora uložiti izuzetno puno truda za pravljenje jako kvalitetnih medijuma što je izuzetno skupo. U krajnjem slučaju, pravljenje medijuma koji će apsolutno identično zabeležiti signal i koji će zadržati svoje karakteristike večno, i u svim spoljašnjim uslovima je nemoguće.

  • Svaka obrada ovako zapisanih signala je izuzetno komplikovana i takođe zahteva velika ulaganja


Digitalna tehnologija osnovna ideja

Digitalna tehnologija – osnovna ideja

  • Osnovna ideja digitalne tehnologije je zapis signala kao niza brojeva koji predstavljaju njegove vrednosti izmerene na diskretnim tačkama (u diskretnim vremenskim trenucima, odnosno na diskretnoj mreži tačaka prostora)

  • Izmerene vrednosti se ponovo predstavljaju preko određenog broja nivoa različitih vrednosti

  • Postupak merenja i zapisivanja vrednosti signala se često naziva sempliranje

  • Ukoliko je poznat izgled signala na zadatoj mreži moguće je rekonstruisati njegov izgled i u ostalim delovima vremena tj. prostora.

  • Postavlja se pitanje koliko je često potrebno meriti i zapisivati vrednost signala


Nyquist ova teorema

Nyquist-ova teorema

  • Čuvena Nyquist-Shannon-ova teorema daje odgovor na ovo pitanje

  • Da bi signal mogao da se apsolutno rekonstruiše potrebno je izmeriti ga dva puta češće od njegove najveće frekvencije

  • Npr. Čovekovo uho čuje frekvencije do nekih 20Khz. Zbog toga je zvuk u principu dovoljno semplirati nekih 40 000 puta u sekundi.


Digitalna tehnologija prednosti

Digitalna tehnologija - prednosti

  • Međutim, kada je početni tehnološki prag dostignut prednosti su postale neverovatne.

  • Inherentna kvarljivost medijuma, koja je predstavljala najveći problem analogne tehnologije, odjednom je postala nebitna.

  • Obrada postaje jednostavna i vrši se isključivo primenom matematičkih formula na brojeve


Digitalizacija zvuka1

Digitalizacija zvuka

  • PCM (Pulse Code Modulation)

    • sempliranje

    • kvantizacija

    • kodiranje

  • Veličina zapisa – kompresija(codec)

  • Kvalitet zavisi od

    • frekvencije sempliranja (2 x najviša frekvencija)

    • rezolucije (broja nivoa kvantizacije - bita)

    • metoda kompresije


Kvantizacija

Kvantizacija

  • Nivo signala u određenoj tački pamti se u računaru sa konačnom preciznošću (n bita, 2n diskretnih vrednosti)

  • Postupak zamene izmerene vrednosti oznakom intervala vrednosti kome pripada

V

0..2n

t


Osnovna svojstva zvuka

Osnovna svojstva zvuka

  • intenzitet (dB)

    10 log10 (P/P0)

    P0 – donja granica čujnosti 10-12[W/m2]

  • frekvencija - visina (Hz)

    • frekvencija - broj promena u jedinici vremena

    • spektar -

  • kvalitet (%)

    • zavisi od prisustva viših harmonijskih frekvencija (overtones)

amplituda

vreme

amplituda

vreme

osnovni ton

više frekvencije (harmonci)

amplituda

frekvencija f


Kompresija audio zapisa

Kompresija audio zapisa

  • Kompresija je postupak sažimanja dužine zapisa zvučnog signala

  • Postoje metode kompresije bez gubitaka (lossless) i sa gubicima (lossy).

    • Kompresija bez gubitaka se zasniva na uklanjanju redundancije u podacima, bez ikakve njihove izmene (npr. kao kod arhiviranja podataka programom WinZip).

    • Kompresija sa gubicima se koristi prevashodno za slike, audio i video zapis, a zasniva se na uklanjanju redundancije i manje bitnih podataka, koji nisu važni za samu percepciju.

  • Program za kompresiju se često naziva codec (compressor/decompressor)


Primer 1 digitalna telefonija

Primer 1digitalna telefonija

  • govor: većina govornog sadržaja je u opsegu od 4KHz

  • teorema: sempliranje na 8KHz

  • ako se svaki uzorak kvantizuje sa 8 bit-ova, kanal za prenos podataka treba da ima kapacitet8 bit-ova/uzorku x8.000 uzoraka/s = 64.000 bita/s

  • kapacitet modernih ISDN linija

  • standard digitalne telefonije – kompresija MNP4 ili MNP5, ECC CCITT V42 ili V42 bis


Primer 2 muzi ki cd

Primer 2muzičkiCD

  • muzika: čujni opseg 20Hz - 22KHz

  • teorema: sempliranje na 44KHz

  • stereo zvuk: dva posebna kanala

  • ako se svaki uzorak kvantizuje sa 16 bita po kanalu, potreban je kapacitet prenosa od32 bita/uzorku x44000 uzoraka/s = 1.408.000 bita/s

  • 1,4 Mb/s=176 kB/s - kapacitet modema/ISDN linija nije dovoljan

  • 'Red book' standard definiše format – data rate 176kB/s, ECC CIRS (Cross Interleave Reed-Solomon)


Savremena unapre enja kvaliteta reprodukcije

Savremena unapređenja kvaliteta reprodukcije

  • Postizanje kvaliteta reprodukcije preko prostornog utiska

  • Dolby ProLogic Home surround (4 kombinovana kanala, 4+1=5 zvučnika), ograničeni prostorni utisak

  • Dolby AC-3 surround (6 nezavisnih kanala, 5+1=6 zvučnika), puni 3D okružujući zvuk

  • Postoje i drugi sistemi, uglavnom bioskopski


Alati za obradu zvuka

Alati za obradu zvuka

  • Programi za reprodukciju

    • Windows Media Player

    • RealPlayer

  • Programi za obradu zvuka

    • SoundForge

    • WaveLab

    • Audacity

  • Codec-i

    • PCM

    • GSM

    • MPEG Layer 3


  • Login