1 / 42

Цифровая дистрибуция 2008

Цифровая дистрибуция 2008. Александр Лысковский, генеральный директор Alawar Entertainment, Inc. Тенденции года , или о чем говорят на КРИ. КРИ 2003 : первая специализированная российская игровая конференция ; игровая индустрия обогнала кинопрокат как в мире, так и в России.

kyna
Download Presentation

Цифровая дистрибуция 2008

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Цифровая дистрибуция 2008 Александр Лысковский, генеральный директор Alawar Entertainment, Inc.

  2. Тенденции года, или о чем говорят на КРИ • КРИ 2003:первая специализированная российская игровая конференция; игровая индустрия обогнала кинопрокаткак в мире, так и в России. • КРИ 2004: кадровый кризис, booth babes. • КРИ 2005:мы отстали от Запада,рост конкуренции на российском рынке, MMO. • КРИ 2006: NextGen, online, mobile. • КРИ 2007: NextGen,online & casual, инвестиции.

  3. Тенденции года – КРИ 2008: • NextGen; • Online (после создания AstrumOnline - говорить уже поздно); • Casual (рынок уже сформирован, если есть вопросы - после этой секции); • Вторая жизнь известных брендов; • Цифровая дистрибуция (самое время).

  4. Коробочки скоро умрут и наступит цифровая эра

  5. Российский игровой рынок в цифрах: • Оборот российской игровой индустрии: ~$560 млн.; • Онлайн: ~ $70млн., годовые темпы роста -100%; • Casual: ~ $10 млн., годовые темпы роста - 500%; • Консоли: ~ $120 млн., годовые темпы роста – 200%; • СD Retail: ~ $350 млн., 30% (доля игр от российских разработчиков – 20%, локализации – 80%); • Рынок цифровой дистрибуции: ~ $1-3 млн. (менее 1% от общего оборота PC-игр).

  6. Терминология • Цифровая дистрибуция - один из современных методов распространения легального программного обеспечения (Wikipedia). • Цифровая дистрибуция – распространение электронного контента по интернет-каналам без использования материального носителя (этот доклад). • Книги, • Фильмы, • Музыка, • Софт (исключая OEM), • Телевизионные программы, • Видео игры.

  7. Цифровая дистрибуция в игровой индустрии • Что вообще имеет смысл включать в понятие? • Цифровая дистрибуция игр для PC, • Цифровая дистрибуция игр для консолей, • Online-игры: браузерные и клиентские, • Казуальные игры, распространяемые по условно-бесплатной модели. • «Казуалы» оказались более восприимчивы к идеям цифровой дистрибуции по сравнению с «хардкорщиками».

  8. А что в мире? • Объем рынка видеоигр в США, 2007 год: более $15млрд. • Объем рынка цифровой дистрибуции в США: $350млн. (составляет около 2,5%). Мы отстаем в доли цифровой дистрибуции в общем объеме рынка PC-игр.

  9. Success Story - Steam • Использование комбинированной модели дистрибуции Half-Life 2 (Vivendi Universal – в офлайне, Valve - через собственный сервис Steam). Продажи через Steam составили 25% всех продаж игры.

  10. На что толкнул Steam: • Вычитка контрактовна предмет, кому принадлежат права на цифровую дистрибуцию (прецедент →скандалы, суды → более внимательное отношение к вопросу); • Изменение бизнес-процессов, которое отразилось на всей индустрии: • Увеличение независимости разработчиков, самостоятельная дистрибуция, • Создание отделов по цифровой дистрибуции в издательских компаниях, • Появление новых игроков, которые специализируются исключительно на цифровой дистрибуции.

  11. Steam • Компания: Valve • Технология: Steam - специальный клиент для доставки контента пользователю (впервые представлен на GDC – 22 марта 2002 года) • Сервис: пользователь получает возможность загружать купленные игры со Steam-серверов из любого места, где возможно использование Steam-клиента. Игра привязана не к компьютеру, а к аккаунту. • Контент: Valve, Strategy First, PopCap Games, THQ, 2K Games, Activision, Capcom, Codemasters, Eidos Interactive, Firaxis Games, id Software, Ritual Entertainment, Rockstar Games, Sega, Take-Two Interactive и многие другие. • Результат: Общее количествово подписчиков в феврале 2008 года превысило 15 миллионов человек. В каталоге доступно более 200 игр.

  12. IGN Entertainment • Компания: ING Entertainment • Сервисцифровой дистрибуции:Direct2Drive.com • Решение: распространение игр по стандартной схеме, когдапользователь оплачивает игру и получает ссылку на дистрибутив и активационный ключ, а также модель try-before-you-buy. • Контент:Ubisoft, THQ, Eidos Interactive, Sierra Online, Atari, Midway, 2K Games, Strategy First, Activision, Bethesda Softworks, NCSoft, Codemasters, Monte Cristo Games, SEGA.

  13. GameSpy • Компания: Turner Broadcasting System, Inc. • Сервис: GameSpy • Решение: цифровая дистрибуция через специальный клиент. • Контент: Activision, Atari, Intellivision Lives!, Midway, Namco, Sega, Taito, Eidos Interactive, G-Mode, Ubisoft, Codemasters, Vivendi Games, Konami, Capcom, Take-Two Interactive и SNK Playmore.

  14. Electronic Arts • Компания: EA • Сервис: EA Store • Решение: используется специальный клиент • Контент: только игры Electronic Arts, но EA уверена, что этого достаточно 

  15. ExentTechnologies Компания: Exent Technologies (1992 год, Израиль) В числе инвесторов: Intel Capital, Cisco, Time Warner, Comcast, New Enterprise Associates, Concord Ventures, Avansis, Geyser. 25 октября компания объявила о выходе на IPO Сервисы: комплексные технические решения по дистрибуции игрового контента для операторов широкополосного доступа; DRM-решение Exetender: распространение игры по модели Try-n-Buy, Buy-n-Download, подписка, Games-on-Demand; AdMuse In-Game Advertising Контент: Microsoft Game Studios, Vivendi Universal Games, Take2, THQ, Atari, Eidos, Ubisoft, Konami, Scholastic, Oberon, iWin,Alawar, Valusoft, PlayFirst, CodeMasters Group.

  16. Exent Technologies: Games-on-Demand (подписка на пакет игр) GameTap Verizon Comcast Bell Canada Deutsche Telekom CBS/Showtime Comcast Cable India’s BSNL MTNL and VSNL Portugal Telecom (PT) Orange (France Telecom group) ProSieben, Telecom Italia Telecom Malaysia (TM Net), Telenor, Telstra T-Online (Deutsche Telekom) Turner Broadcasting (Time Warner) Virgin Media и другие.

  17. Metaboli • Компания: Metaboli • Сервис: Digital Tycoon – готовое решение для дистрибуции цифрового контента. • В числе инвесторов: Intel Capital, Innovacom, Alven Capital, Nicominvest, I-Source. • Контент: Atari, Codemasters, EA, Eidos, Take2, THQ, Ubisoft, Vivendi Games, Alawar. • Технологию используют: www.metaboli.com , www.gamesplanet.com, Orange, T-Online, Virgin Media, Telecom Italia и др. • Результат: 100 000 подписчиков на конец 2007 года, ежемесячно через каналы Metaboli продается более 15 000 игр.

  18. Преимущества цифровой дистрибуции • Снижение издержек: коробочные версии, складыи логистика становятся не нужны. Средняя наценка в retail цепочке – 100-300%; • Прямые продажи (доступ разработчика к конечной аудитории); • Доступность, широкий ассортимент; • Увеличение географического покрытия; • Не нужно стоять в очереди (!), не нужно вставать с дивана (!!!).

  19. Что действительно важно: • Разработчик получает больше денег с копии, • Старые игры переживают второе рождение, • Игры (даже самые нишевые) находят своего потребителя.

  20. Зачем вообще понадобилась цифровая дистрибуция?

  21. Музыка • Оборот рынка цифровой дистрибуции музыки в 2007 году составил $3 млрд., рост по сравнению с 2006 годом составил 40%. • На долю цифровой дистрибуции музыки приходится 15%. • В мире насчитывается более 500 сервисов цифровой дистрибуции музыки, которые предлагают более 6 млн. треков. • iTunes является крупнейшим музыкальным ритейлером в США.

  22. Цифровая дистрибуция на консолях • Microsoft – сервис Xbox Live. В рамках сервиса существует online магазин Xbox Live Arcade (XBLA). Запущен в конце 2004, с выходом Xbox360 перезапущен заново в ноябре 2005.С конца 2007 используется также для доставки игр пользователям Games for Windows – Live. Стоимость игр от $5 до $15. • Sonу – сервис PlayStation Network (PSN) для владельцев приставок PS3 и PSP (запущен в марте 2007). Зарегистрированных пользователей сети PSN – 7,5 млн. В рамках PSN существует онлайн-магазин PlayStation Store. • Nintendo - сервисWii Shop Channel состоит из Virtual Console (магазин продажи старых игр), WiiWare (магазин цифровой дистрибуции новых игр для Wii) и других сервисов. WiiWare запущен в марте 2008 года в Японии.В мире – в мае 2008.

  23. Ситуация в России – почему мы раньше тормозили? • Недостаточное проникновение широкополосного доступа в Интернет, в особенности в регионах, • Недоверие пользователей к процессу интернет-покупкок, • Малое проникновение кредитных карт, трудности с оплатной в онлайне.

  24. Ситуация в Рунете сегодня: • За первые 9 месяцев 2007 года по выделенным каналам пользователями было скачано 156817 Тбайт (на 190% больше по сравнению с 2006 годом). • Абонентская база столицы составляет 1,5 млн. пользователей, уровень проникновения – 38% домохозяйств Москвы. • Люди перестали бояться покупать в Интернете (рынок электронной коммерции в 2007 году составил $2 млрд.). • Выравнивание ситуации с интернет-платежами. • Планы по выравниванию цифрового неравенства на государственном уровне. • Появление сервисов цифровой дистрибуции развлекательного контента (музыка, книги, фильмы).

  25. кино Первые легальные сервисы: • Video24.ru • Kino.cod.ru «Объем рынка цифровой дистрибуции кино - около $300 тысячв месяц, в лучшем случае на легальную часть приходится около $30 тысяч». Экспертная оценка

  26. музыка Soundkey.ru, Fidel.ru, MP3.ru – Оборот рынка цифровой дистрибуции музыки за 2007 год составил $5 млн. (официально). «У нас в системе зарегистрировано чуть меньше миллиона пользователей, из них более 500 000 – с опытом покупок и/или с положительным балансом на счету (с момента открытия магазина - октябрь-ноябрь 2006 г.). Если учесть, что каждый трек стоит в системе от 5 до 15 р., это пока маловато. Но тенденция роста очевидна». Соня Соколова, Soundkey.ru

  27. Программное Обеспечение • Softkey.ru, Allsoft.ru • Рынок продажи цифрового контента в 2007 году составил $175 млн. Доля программного обеспечения – 60%. На долю цифровой дистрибуции приходится порядка $50-70 млн. За 2007 год рынок вырос в 2,5 раза.

  28. Онлайн-игры в России Более 5 млн. человек в России потенциально готовы к покупкам в онлайне. • Оборот рынка в 2007 году - $60-80 млн. • В 2008 году - ожидается $160 млн. • Рост рынка – 100% в год Основные игроки: Astrum Online (Nival, IT Territory, TimeZero, Nikita), Akella Online, GDTeam, WIW, БК.

  29. Казуальные игры Цифровая дистрибуция -основной метод распространения casual games • 2004 год – начало активного развития рынка продаж в Рунете; • Март 2005 года – рост, вызванный внедрением SMS-платежей; • Декабрь 2006 года: повышение цен всеми дистрибуторами одновременно; • По итогам 2007 года: $10 млн.; • Темпы роста рынка: 20% ежемесячно. Основные игроки в Рунете: Alawar Entertainment, NevoSoft, ITT Casual, Realore, Kochka.ru, Absolutist

  30. GamePitStop.ru Официальный запуск: октябрь 2006 года Контент: 181 тайтл (в 2008 году запланировано увеличение в 2 раза) Бизнес-модель: продажа уникальных ключей к играм. Партнерская программа. Ценовая политика: на 10-20% дешевле, чем на физическом носителе. Темпы роста GamePitStop: при сравнении данных прошлого года, объем продаж вырос в 2,5 раза за первый квартал. Объем игр в продаже увеличился в 1,5 раза.

  31. Direct.CoD.ru (Нетвиль) Официальный запуск: декабрь 2006 года Контент: более 150 игр Бизнес-модель: продажа уникальных ключей к играм. Ценовая политика: цены ниже, чем на физическом носителе. Темпы роста: 10-15% ежемесячно. В планах – увеличение каталога игр, преимущественно за счет западных продуктов.

  32. GameDep.ru (Softline) • Официальный запуск: январь 2008 • Контент: 120 игр больших PC-тайтлов, 300 casual-игр, 100 игр для КПК. • Бизнес-модель: Buy & download, Try & buy • Ценовая политика: на 10% дешевле, чем на физическом носителе. • Темпы роста GameDep:Рост за первые 3 месяца жизни проекта превысил темпы роста рынка.

  33. yuPlay.ru (Gaijin) • Запуск: январь 2008 года • Сервис: yuPlay.ru - сеть цифровой дистрибуции, сочетающая в себе р2р технологии доставки и обновления контента. • Контент: доступно 12 игр, а также 111 наименований пользовательского контента. • Ценовая политика: на 10-30% дешевле, чем на физическом носителе.

  34. Какие проблемы остались? • Отсутствие «пропаганды», • Не вычищены авторские права на цифровую дистрибуцию, • Почти все существующие сервисы афилированы с издателями, • Сложности с получением прав на цифровую дистрибуцию западных игр по нашим ценам, • Боязнь у издателей создать конкурента своим же «коробочкам».

  35. Официальная позиция российских издателей 1C : “Мы видим рост цифровых каналов распространения. Цифровую дистрибуцию софта мы уже запустили – это «1С-Онлайн». Сейчас мы работаем над развитием этого направления в игровом сегменте.” Юрий Мирошников

  36. Официальная позиция российских издателей Бука: «Цифровой дистрибуцией занимаемся, но пока через другие магазины. Даем всем, кто попросит игры на цифровую дистрибуцию. В этом году свой магазин делать не будем. Считаю, что «цифрой» отлично продается контент, который относится к онлайн-играм, например, тайм-карты. Во взрывной рост не верю, но наблюдаем. Если он будет, мы что-нибудь предпримем….» Александр Михайлов

  37. Официальная позиция российских издателей Новый диск «К цифровой дистрибуции относимся позитивно. Работаем через чужих провайдеров, но делаем своего. После того, как сделаем, будем продолжать работать с чужими. Вплоть до отдачи эксклюзива на конкретные продукты». Дмитрий Бурковский

  38. Официальная позиция российских издателей Акелла: Существующий сервис по распространению через Интернет MMORPG EverQuest 2 доказал состоятельность цифровой дистрибуции. На данные момент к запуску готовится проект по распространению всех игр компании через цифровые каналы.

  39. Что поможет решить проблемы? • Появление независимого цифрового дистрибутора; • Покупка прав на цифровую дистрибуцию западных продуктов; • Дистрибуция уже готовых казуальных и онлайн-игр; • Создание сервиса «для людей»; • Решение вопросов с онлайн-оплатой.

  40. Разделяй и властвуй Разработчик! Будь внимателен при подписании контакта. Обрати внимание, кому достаются права на цифровую дистрибуцию твоей игры! Убедись, что твой издатель сумеет ими распорядиться должным образом. Или придумай сам, что с ними сделать!

  41. Вопросы к размышлению: • У кого остаются права на цифровую версию вашей игры? • Есть ли у издателя каналы цифровой дистрибуции? • Как он собирается распорядиться правами на цифровую дистрибуцию? • Что вы можете сделать с правами самостоятельно?

  42. Спасибо за внимание! Вопросы?

More Related