1 / 28

Koneen ominaisuuksia

Koneen ominaisuuksia. Mutta ensin puhumme ihmisistä. Mitattavissa olevia käyttäjän ominaisuuksia. Know thy user Kun käyttäjäkunta ja tehtävien testien joukko on määritelty, niin on helppo mitata joitakin ihmisen ominaisuuksien systeemille asettamia vaatimuksia.

Download Presentation

Koneen ominaisuuksia

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Koneen ominaisuuksia Mutta ensin puhumme ihmisistä Markku Tukiainen

  2. Mitattavissa olevia käyttäjän ominaisuuksia • Know thy user • Kun käyttäjäkunta ja tehtävien testien joukko on määritelty, niin on helppo mitata joitakin ihmisen ominaisuuksien systeemille asettamia vaatimuksia. • Näitä mittauksia voidaan käyttää suunnittelussa, arvioinnissa, ostopäätöstä tehtäessä ja toimintaa suunniteltaessa Markku Tukiainen

  3. Oppimisaika • Kuinka kauan tyypillinen systeemin käyttäjä tarvitsee aikaa oppiakseen komennot, joita tarvitaan tietyn tehtävän suorittamiseen • Määrittele tyypillinen käyttäjä • mistä löytyy sopiva henkilö • Määrittele joukko tehtäviä • Määrittele suoriutumistaso Markku Tukiainen

  4. Käyttäjien luokittelusta • Käyttäjät eroavat toisistaan paljon! Tämä aiheuttaa ongelmia suunnittelussa. • millainen käyttäjä • oppiminen muuttaa ominaisuuksia • => käyttäjiä on pyritty luokittelemaan 1. käytön luonteen mukaan 2. käyttäjän taitojen ja kokemuksen mukaan • Huom. Useimmille käyttäjille tietojärjestelmä on VAIN työväline (ei kokeilujen kohde, ajankulu, itsetarkoitus...) Markku Tukiainen

  5. Tehtäväfrekvenssit Markku Tukiainen

  6. Suoritusnopeus • Kuinka kauan tietyn tehtäväjoukon suorittaminen kestää • Määrittele käyttäjä ja tehtäväjoukko • Täytyy käyttää riittävää joukkoa testihenkilöitä • Suunnitteluvaiheessa voidaan mallintaa esim. KLM:n avulla Markku Tukiainen

  7. Virheiden esiintyminen • Kuinka monta ja minkä tyyppisiä virheitä käyttäjät tekevät tiettyä tehtäväjoukkoa suorittaessaan • Virheiden luokittelu esim. kriittisiin, haittaaviin ja muihin • Vaikka virheiden esiintyminen näkyy suoritusnopeudessa, on se kuitenkin niin tärkeä osa-alue, että se tulee ottaa huomioon itsenäisenä Markku Tukiainen

  8. Opitun muistaminen • Kuinka hyvin käyttäjät säilyttävät osaamisensa tietyn ajan jälkeen • Aika: tunti, päivä, viikko,... • Käyttötiheys • Voi koskea koko järjestelmää, osajärjestelmää, toimintoa,... • Osaamisen muistaminen ja oppimisaika vaikuttavat toisiinsa Markku Tukiainen

  9. Käyttötyytyväisyys • Kuinka käyttäjät kokivat systeemin käytön, mitkä osat olivat hyviä, mitkä huonoja • Mitataan esim. Likert-asteikolla • Käytetään haastatteluja ja kirjallisia kyselyjä • Jos käytetään vapaaehtoiseen palauttamiseen perustuvia menetelmiä, ongelmana voi olla otoksen edustavuus Markku Tukiainen

  10. Ominaisuusprofiili • Nämä ominaisuudet vaikuttavat paljolti toisiinsa. • Olisi tietysti ideaali tilanne, jos systeemi onnistuisi kaikissa ominaisuuksissa, mutta usein joudutaan tekemään kompromisseja. • Jos sallitaan pitkä oppimisaika, niin suoritusnopeutta voidaan parantaa tai jos virheiden määrä pyritään minimoimaan, niin suoritusnopeus voi hidastua jne. Markku Tukiainen

  11. Sovellusalueet • Eri sovellusalueet vaativat eri ominaisuusprofiilin • Systeemin kehittäjien tulee tehdä selväksi, mihin näistä käyttäjän ominaisuuksista johtuvista tavoitteista pyritään ensisijaisesti, koska niillä on suuri vaikutus kehitettävään systeemiin. • Nämä valinnat tulisi kertoa systeemin esitteissä ja käyttövaatimuksissa. Markku Tukiainen

  12. KÄYTTÖLIITTYMÄVÄLINEET Markku Tukiainen

  13. Näppäimistöt • näppäimistö on nopea käyttää • jopa 15 näppäilyä/sek (n. 150 sanaa/min) • keskim. 5 näppäilyä/sek (n. 50 sanaa/min) • norm. 1 näppäin kerrallaan alas (paitsi SHIFT, CTRL) • tuomioistuinkäyttö: chord keyboard, sallii usean näppäimen painalluksen yhtä aikaa, näppäilyt muodostavat jopa kokonaisia sanoja tai useita merkkejä (jopa 300 sanaa/min expertti) • piano: useita näppäilyjä yhtä aikaa, jokaiseen näppäilyyn vaikuttaa myös painalluksen voimakkuus ja kestoaika Markku Tukiainen

  14. Näppäinten sijoittelu • nykyinen standardi ns. QWERTY - näppäimistö (Sholes`s keyboard) • kehitetty 1870 -luvulla • ideana oli sijoittaa paljon käytetyt kirjainparit riittävän kauaksi toisistaan, jotta näppäily olisi tarpeeksi hidasta ja vältettäisiin kirjainiskuvarsien juuttuminen toisiinsa Markku Tukiainen

  15. Näppäinten sijoittelu • kilpaileva vaihtoehto ns. Dvorak-näppäimistö, 1920-luv. • pienensi sormien liikuttelua vähintään yhdellä kertaluokalla • Kroemer -72 ja Martin -72 tutkimukset: • nosti nopeutta n. 150 -> 200 sanaan/min • virheiden määrä pieneni • muutosvastarinta voimakasta • vaatii noin viikon jatkuvan käytön oppimiselle Markku Tukiainen

  16. Näppäinten sijoittelu • kolmas vaihtoehto ns. ABCDE -näppäimistö • helpottaa kirjainten löytymistä noviisikäyttäjille • eksperttikäytössä aika hidas • käyttö esim. opetuskäyttö pienille lapsille • Numeronäppäimet näppäimistö vs. puhelin • - tutkimukset: puh.näppimistö hieman nopeampi Markku Tukiainen

  17. Osoitinlaitteet • Osoitinlaitteet voidaan jakaa kahteen ryhmään, niihin, joilla käyttäjä koskettaa suoraan kuvaruutua ja niihin, joilla käyttäjä vaikuttaa epäsuorasti kuvaruudulla näkyvään kohdistimeen. A) Suora kosketus kuvaruutuun - valokynä (light pen) - kosketuskuvaruutu (touch screen) - kynäkosketuskuvaruutu (stylus) B) Epäsuora kosketus kuvaruutuun - hiiri (mouse), pallo (trackball) - ohjain (joystick) - digitointipöydät/alustat (graphics tablet) Markku Tukiainen

  18. Suorat osoitinlaitteet • Valokynä • yleensä painike toimintojen kuittausta varten • Hyvää: • suora kosketus käsiteltävään olioon • Huonoa: • käsi väsyy nopeasti pystysuoran kuvaruudun käsittelyssä • käsi peittää osan kuvaruudusta • käsi täytyy siirtää pois näppäimistöltä osoittamisen ajaksi • täytyy poimia kynä Markku Tukiainen

  19. Kosketuskuvaruutu • Hyvää: • suora kosketus käsiteltävään olioon • ei tarvitse poimia mitään • Huonoa • käden väsyminen ja kuvaruudun varjostus • ei saada kovin tarkkaa osoitusta aikaan • yleensä kosketusta ei kuitata • parempi olisi: • joko kaksi kosketusta 1. valitsee, 2. kuittaa • tai touch-in, touch-out: käyttäjän sormi katkaisee infrapunasäteen, jolloin kuvaruudulle muodostuu kohdistin, käyttäjä voi siirrellä kohdistinta kuvaruudulla, kun sormi vedetään pois, niin toiminto suoritetaan Markku Tukiainen

  20. Kynäkosketuskuvaruutu • Hyvää: • suora kosketus käsiteltävään olioon • yleensä kokonsa puolesta mukana kulkeva • mahdollistaa pikselitason osoituksen • Huonoa • kirjoitus/piirtoalueet ovat yleensä pieniä • käsialantunnistus toteutetaan erikoismerkkien avulla • vaatii yleensä erikoiskynän Markku Tukiainen

  21. Epäsuorat osoitinlaitteet • Hyvää: • ei käden väsymistä • ei kuvaruudun peittävää kättä • Huonoa: • käsi pois näppäimistöltä • osoitinlaite on poimittava • vaativat enemmän opettelua kuin suora osoitus (silmän ja käden kontrolli) Markku Tukiainen

  22. Hiiri • 1, 2, 3 -näppäimiset (Mac - 1; Xerox, IBM - 2; Sun - 3; usein myös rulla) • mekaaniset, optiset, akustiset • häiritsevä johto (nykyisin myös langattomia) • vie pöytätilaa (jalkahiiri kehitteillä) • pitkät siirrot vaativat nostamisen ja siirron ilmassa • vaatii harjoittelua • nyk paras (tarkin, nopein, pitäisi standardoida Markku Tukiainen

  23. Pallo • Pallon pyöritys siirtää kohdistinta ruudulla • "selälleen käännetty hiiri" • ei nostoja • tukevasti paikallaan (iso rasia, näppäimistön yhteydessä), mahdollistaa kovan kosketuksen pyörimisen aikaansaamiseksi • erillinen painike kuittausta varten (yleensä) • ei vie pöytätilaa Markku Tukiainen

  24. Ohjain • suuria variaatioita pituudessa, muodossa, näppäinten määrässä & näppäinten sijoittelussa • helppo ja miellyttävä käyttää sovelluksissa, joissa pitää ohjata (seurata) kuvaruudulla liikkuvaa kohdetta (pelit) Markku Tukiainen

  25. Digitointialustat • voi olla pöydällä tai sylissä • miellyttävä käden asento • pinta voi olla suurempi k. kuvaruudulla näkyvä alue ja voi sisältää esim. opastusta aloitteleville käyttäjille ja samalla se säästää kuvaruutua varsinaiselle sovellukselle Markku Tukiainen

  26. Osoitinlaitteiden vertailua • Suorat osoitinlaitteet: • - suorat osoitinlaitteet nopeampia käyttää, mutta epätarkempia • - suoria voi käyttää silloin, kun suuret kohteet, jotka selvästi erossa toisistaan (esim. suuret yleisöt ja esittely) • - erot valokynän ja kosketuskuvaruudun välillä pienet • Epäsuorat osoitinlaitteet: • - digitointialusta hyvä, jos ei tarvita paljon näppäimistöä • - hiiri nopeampi kuin ohjain (joystick ) • - pallo nopeampi ja tarkempi kuin ohjain • - digitointialusta hieman nopeampi, mutta hieman epätarkempi kuin pallo Markku Tukiainen

  27. Osoitinlaitteiden vertailua • Yleisesti hyväksytty totuus: • osoitinlaitteet nopeampia kuin näppäimistön liikkumisnäppäimet • MUTTA tämä ei pidä paikkaansa aina: tulos riippuu tehtävästä • kun näytöllä vain (2-10) kohdetta ja kohdistin voidaan ohjelmoida hyppäämään kohteesta toiseen suoraan, niin tällöin hyppääminen yhdellä näppäimen painalluksella on nopeampi tapa kuin osoittaminen (Ewing & al.-86). • Tehtävät, joissa tarvitaan sekä osoittamista että kirjoittamista, sopivat hyvin nuolinäppäimille (Karat & al. -84, hiiri vs. nuolinäppäimet, nuolinäppäimillä toiminta nopeampaa ja käyttäjät tyytyväisempiä). • Lisäksi nuolinäppäinten käytössä ei tarvita siirtää katsetta niin paljoa kuin osoitinlaitteen poimimisessa. Markku Tukiainen

  28. Johtopäätöksiä 1. Jos et tarvitse kovin tarkkaa osoittamista, niin käytä kosketuskuvaruutua 2. Jos tarvitset tarkkaa pikselitason osoittamista, niin käytä hiirtä tai palloa 3. Jos osoitettavia kohteita on vähän (2-10), niin käytä nuolinäppäimiä 4. Digitointialustat harkittava vaihtoehto kun tarvitaan esim. pysyviä opasteita (tarjoavat enemmän tilaa kuin näyttö) 5. Valokynät eivät kovin suositeltavia 6. Ohjaimet soveltuvat erikoistarkoituksiin, kuten esim. pelit ja lentosimulaattorit yms., mutta eivät toimisto yms. käyttöön (hitaita, suht. epätarkkoja) Markku Tukiainen

More Related