Se prendre pour un autre
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Se prendre pour un autre. Les jeux de rôles en ligne en tant qu’activité technopédagogique Par: Alexandre Bouchard-Migneault, Émilie Lavallée et Benita Kanozayire. Plan. Description générale Cluemo Ressources requises Conseils Exemples Conclusion Médiagraphie. Jeux de rôles.

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Presentation Transcript


Se prendre pour un autre

Se prendre pour un autre

Les jeux de rôles en ligne en tant qu’activité technopédagogique

Par:

Alexandre Bouchard-Migneault, Émilie Lavallée

et Benita Kanozayire


Se prendre pour un autre

Plan

  • Description générale

  • Cluemo

  • Ressources requises

  • Conseils

  • Exemples

  • Conclusion

  • Médiagraphie


Jeux de r les

Jeux de rôles

  • Jeu vidéo dans lequel le joueur incarne un personnage dans une histoire scénarisée dont le niveau augmente.

  • Les caractéristiques du personnage et de l’environnement virtuel évoluent au fil de l’aventure.


Terminologie

Terminologie

  • Maître du jeu ou Meneur de jeu (MDJ)

  • Joueurs

  • Différentes appellations

    • JDR, RPG, jeu vidéo de rôle, « rôlistes », …

    • Jeux sérieux


Cluemo

Cluemo

  • Atelier d’écriture en ligne interactif créé par un auteur (Sébastien Joanniez)

  • Création de personnages qui interagissent avec ceux préexistants dans l’environnement virtuel

  • Réalisation de travaux littéraires et artistiques

    Allons-y!

  • http://cluemo.laclasse.com/


Ressources requises

Ressources requises

  • Création d’un compte sur le site selon l’utilisateur (élèves et enseignants)

  • www.laclasse.com

  • Dans la classe:

    • Connexion internet haute-vitesse

    • Canon

Écoles européennes seulement


Conseils d utilisation

Conseils d’utilisation

  • Exploration préalable du site

  • Présenter les consignes et contraintes aux élèves

  • Création des personnages (plusieurs options), d’un lexique

  • Rédaction

  • Publication

    • Dessins, photos, etc.

  • Interactions


Autres applications

Autres applications

  • Village Prologue

  • Le Carrefour atomique

  • La vie devant soi

  • J’ai vécu au XIIIe siècle

  • Zombiedivision


Conclusion

Conclusion

  • Jeux de rôles possibles en classe, mais l’aspect informatique est très motivateur

  • Bémol:

    • certains ont une valeur éducative faible

    • À outrance, peut limiter le développement d’habiletés sociales

  • Trouver un angle qui vous inspire d’abord, le médium ensuite


M diagraphie

Médiagraphie

  • http://www.olf.gouv.qc.ca/ressources/gdt.html

  • http://cluemo.laclasse.com/

  • http://www.cahiers-pedagogiques.com/

  • http://pagesperso-orange.fr/d-d.natanson/18eme.htm

  • http://www.cafepedagogique.net

  • http://revue.sesamath.net/spip.php?article213

  • http://www.educnet.education.fr/dossier/jeuxserieux

  • http://ehess.dynamiques.fr/ecole/prospective/


Bibliographie

Bibliographie

  • PROUST, François, BOUTROS, Fikry, Jeux de rôle pour les formateurs, Livre Outils Formation, Eyrolles Éditions d’organisation, 2008, 222 pages

  • CHAMBERLAND, Gilles, PROVOST, Guy, Jeu, simulation et jeu de rôle, Presses de l’université du Québec, 1996, 178 pages

  • LAFONTAINE, Luc, Le jeu de rôle comme méthode d’intervention éducative, Faculté des sciences de l’éducation, Juin 1997, 55 pages 

    Périodique :

  • D.RIDDLE, Mathew, The Campaign : a case study in identity constructionthrought performance, in Alt-J Research in Learning Technologie, Vol. 17, No1 March 2009, 63-72


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