1 / 53

ÖĞRETİM YAZILIMI GELİŞTİRME

ÖĞRETİM YAZILIMI GELİŞTİRME. İÇERİK. Öğrenme Eğitim-Öğretim Öğrenme Piramidi Öğrenme İlkeleri Uzaktan Eğitim Öğretim Amaçlı Yazılım Türleri. Öğrenme Nedir?.

keegan-rice
Download Presentation

ÖĞRETİM YAZILIMI GELİŞTİRME

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. ÖĞRETİM YAZILIMI GELİŞTİRME

  2. İÇERİK • Öğrenme • Eğitim-Öğretim • Öğrenme Piramidi • Öğrenme İlkeleri • Uzaktan Eğitim • Öğretim Amaçlı Yazılım Türleri

  3. Öğrenme Nedir? • Öğrenme, yaşantıları aracılığıyla ya da çevresiyle etkileşimi sonucunda yeni davranışlar kazanması ya da eski davranışlarını değiştirmesi sürecidir. • Eğitim ve öğretim sonrasında davranışta oluşan kalıcı değişim. • Öğrenmelerin nasıl gerçekleştiğini daha iyi anlayabilmek için öğrenme ilkelerine göz atmakta yarar vardır.

  4. Eğitim-Öğretim • “Öğretim, öğrenmeyi kolaylaştıracak etkinlikleri düzenleme, gerekli araç ve gereçleri sağlama ve rehberlikte bulunma eylemidir.” • Öğretme faaliyetlerinin önceden hazırlanmış bir program çerçevesinde amaçlı, planlı, düzenli ve kontrollü olarak yapıldığı yerler okullardır. • Eğitime istendik öğrenmeleri oluşturma süreci de diyebiliriz. Eğitim sürecinde, bireyin davranışlarının istenilen yönde değiştirilmesi amaçlanmaktadır.

  5. Öğrenme Piramidi/Akılda tutma Oranı Ders Okuma Sesli-Görsel Tanıtım-Gösteri Grup Tartışması Pratik Başkalarına öğretme

  6. Öğrenme İlkeleri(1) • Öğrenme birikimli bir süreçtir. Başka bir deyişle, öğrenme daha önceki öğrenilen bilgi ve beceriler üzerine inşa edilir. Bir öncekine dayalı, bir sonrakine hazırlayıcıdır.

  7. Öğrenme İlkeleri(2) • Öğrenme • basitten karmaşığa, • kolaydan zora, • somuttan soyuta, • yakın çevreden uzak çevreye doğru oluşur. Somut bilgiler daha kısa sürede kazanılır ve daha kolay öğrenilir.

  8. Öğrenme İlkeleri(3) • Yeni öğrenilenlerin daha önce öğrenilenlerle bağlantısı kurulursa öğrenme kalıcı olur.

  9. Öğrenme İlkeleri(4) • Yapılacak olan öğrenme etkinliği için gerekli ön koşul davranışlar kazanılmış olmalı ve öğrenci bunları hatırlayarak kullanabilmelidir. Öğretilecek konu ile ilgili önbilgiler ne kadar kuvvetli olursa, yeni konunun öğrenilmesi de o kadar kolay ve istenilen düzeyde olur.

  10. Öğrenme İlkeleri(5) • Öğrenme yalnızca bilgi vermeye değil, ilişki kurma ve transfer edebilmeye de odaklanmalıdır. • Öğrenmenin transferi, öğrenilmiş durumla transfer edilecek durum arasındaki benzerliğe bağlıdır.

  11. Öğrenme İlkeleri(6) • Yeni öğrenilen beceriler için tekrar ve uygulama olanağı verilmelidir.

  12. Öğrenme İlkeleri(7) • Yeni öğrenilecek bilgi anlamlı bir bütün içinde verilmelidir. Anlamlı öğrenmeler daha kalıcı olur. • Anlamlı öğrenmeler öğrenciye uygun etkinliklerle sağlanabilir. Öğrenmelerin etkili olabilmesi için öğrenci, okulda öğrendiği kavramların, ilişkilerin gerçek yaşantılarla bağını kurabilmeli günlük yaşama transfer edebilmelidir.

  13. Öğrenme İlkeleri(8) • Öğrenme etkinlikleri sırasında değişik örnek olaylar sunulmalıdır. Çünkü ne kadar çok örnek olay sunulursa o kadar değişik yaşantı sağlanmış olunur. Böyle yapılınca öğrencinin öğrendikleri arasında ilişki kurması ve transfer edebilmesi kolaylaşmış olur.

  14. Öğrenme İlkeleri(9) • Öğrencilerin hazır bulunuşluk düzeyleri birbirinden farklıdır.

  15. Öğrenme İlkeleri(10) • Öğrencilerin öğrenme hızları birbirinden farklıdır.

  16. Öğrenme İlkeleri(11) • Öğrenme duyu organları aracılığıyla gerçekleşir. Ne kadar çok duyu organı öğrenmeye katılırsa , öğrenme düzeyi artar.

  17. Araştırmalar ve Görsel İşitsel Araçlar Araştırma sonuçlarına göre insanlar: • Okuduklarının % 10'unu • İşittiklerinin % 20'sini • Gördüklerinin % 30'unu • Görüp işittiklerinin % 50'sini • Söylediklerinin % 70'ini • Yapıp söylediklerinin % 90'ını hatırlamaktadırlar.

  18. UZAKTAN EĞİTİM • Yaşam boyu eğitimin birey üzerine getirdiği yük, sorunların da temelini oluşturmaktadır. • Tam zamanlı bir işte çalışmakta olan birey, kişisel gelişimine yardımcı olan eğitim süreci için yeterli vakti ayıramamaktadır. • Bu durumda örgün eğitim denen ve öğrenci -öğretmen - sınıf bileşenlerinden oluşan geleneksel eğitime alternatif olarak uzaktan eğitim modeli ortaya çıkmıştır

  19. UZAKTAN EĞİTİM • Uzaktan Eğitim; farklı mekânlardaki öğrenci, öğretmen ve öğretim materyallerinin iletişim teknolojileri aracılığıyla bir araya getirildiği kurumsal bir eğitim faaliyetidir. • Uzaktan eğitim, ilk olarak mektupla başlamış ve insanlar belirli zamanlarda posta kutularından aldıkları mektuplarla yaşam boyu eğitim ihtiyaçlarını karşılamışlardır. • Teknolojinin gelişmesiyle ilk önce radyo, daha sonra ise televizyon evlerimize kadar girmiştir. • Uzaktan eğitimde teknoloji yardımıyla, zamandan ve mekândan bağımsız eğitim verilebilme olanağına kavuşulmuştur

  20. E-öğrenme • Elektronik ortam aracılığı ile yapılan öğretim. • E-öğrenme, Internet/Intranet(yerel ağ) ya da bir bilgisayar ağı üzerinden, • bireyin kendi kendine öğrenmesi ile gerçekleşen, • bilgiye ulaşmada zaman ve mekân sınırı tanımayan, • eş-zamanlı ya da eş-zamansız olarak diğer öğrenenler ve öğretenler ile iletişim kurulan, • bilgisayar teknolojisinin sağladığı görsel ve işitsel tepkiler ile etkileşim kurabilen, • sosyo-ekonomik statü engellerini ortadan kaldıran, • bireylere yaşam boyu eğitimin üstünlüğünden yararlanma olanağı sağlayan bir öğrenmedir Olumlu ve Olumsuz Yönleri???

  21. Uzaktan Eğitim ve E-öğrenme • uzaktan eğitim – e-öğrenme ilişkisi aşağıdaki gibi gösterilebilir

  22. EŞZAMANLI(SENKRON) ÖĞRENME • Aynı zamanda, bütün katılımcıların birbirleriyle doğrudan iletişim kurabildikleri, elektronik ortamdaki eğitmen yönlendirmeli eğitim şeklidir. Katılımcılar senkronize eğitimin avantajlarından çeşitli şekillerde faydalanabilmektedir. Senkronize eğitim aşağıdaki imkânları sağlamaktadır. • • Tartışma ortamı yaratmak, • • Soru sorup cevap almak, • • Anında test yapmak, • • Video ve multimedya imkânlarından faydalanmak, • • Sunum yapmak, • • Birçok öğrenci ile aynı anda iletişim kurmak, • • Farklı yerlerden ulaşmak mümkündür.

  23. FARKLI ZAMANLI(ASENKRON) ÖĞRENME • Farklı zamanlı e-öğrenme ise, katılımcıların aynı zamanda değil de belli bir zaman ertelemesinden sonra iletişimine olanak veren eğitim şeklidir. • Kişinin kendi kendine Internet veya CD-ROM vasıtasıyla dersler alması farklı zamanlı e öğrenmeye örnektir. • Internet’ten yapılan asenkron eğitimde, öğrenci Web’te mevcut içerik, soru, alıştırmalara istediği zamanda ulaşabilmekte, istediği kadar süreyle çalışabilmekte, istediği kadar tekrar yapabilmektedir.

  24. FARKLI ZAMANLI(ASENKRON) ÖĞRENME • Öğretmene veya diğer katılımcılara e-posta ile soru gönderip yanıtını alabilmektedir. Bu eğitim şekliyle, herkes zamanını kendisine göre planlayarak ve istediği yerden (ev,iş, vb) dersi alabilmektedir. • Çalışma anında öğretmene ihtiyaç olmamaktadır. Öğretmen ya da kurum, duyuruları, mesajları, ödev ve sınavları öğrencilere iletilebilmektedir. • Öğrenci sınav ve ödev sorularını yanıtlayıp öğretmene gönderilebilmektedir. Öğretmen sonuçları öğrencilere gönderebilmektedir

  25. M-ÖĞRENME • M-öğrenme, eğitim ihtiyaçlarını mobil araçlar yardımıyla karşılamayı düşünen bir uzaktan eğitim modelidir. İçeriğin PDA’ler, cep telefonları veya mp3 çalarlar vasıtasıyla sunulmasını hedefler. • Böylece, öğrencilere, her an her yerde eğitim alma şansını sağlamasıyla birlikte çok faydalı olabilecek bir eğitim sunum modeli karşımıza çıkmıştır. • Mobil öğrenme geleneksel öğrenmeyi desteklemek amacıyla kullanılabildiği gibi, uzaktan öğrenme amacıyla da kullanılabilmektedir Mobil, Her yerde hazır bulunan

  26. ÖĞRETİM AMAÇLI YAZILIM TÜRLERİ • Alıştırma ve Uygulama Programları • Birebir Öğretim Programları • Uyarlamalı (Dinamik,Öğrenciye göre davranabilen sistem),Zeki Öğretim Sitemleri • Uyarlamasız (Statik, herkese aynı içerik) • Oyunlar • Animasyon • Benzetim(Simülatör) Programları • Problem Çözme Programları • Öğrenme Yönetim Sistemleri

  27. Alıştırma ve Uygulama Programları • Önceden bir öğretim ortamında öğretilen konu ya da kavramı pekiştirmek amacıyla geliştirilen programlardır. • Öğrenilmiş bilgilerin geliştirilmesi, yanlış anlamaların ortaya çıkarılıp düzeltilmesi için tasarlanmış yazılımlardır. • Pekiştirmeyi amaçlayan yazılımlardır. • Destek materyal olarak kullanılabilirler. • Öğrenmede kalıcılığın sağlanmasında oldukça etkilidir.

  28. Alıştırma ve Uygulama Programları • Neler Yapılabilir? • Soru bankası • Soruları anında değerlendirme • Değişik yaş grupları için değişik pekiştiren ve güdüleyen unsurlar • Soru üretme • Kayıt tutma • Temel matematik yeteneği • Yabancı dil (kelime ve dil bilgisi uygulamaları)

  29. Alıştırma ve Uygulama Programları Güçlü yanları • Kullanıcıya öğrendiklerini uygulama ortamı sağlar. • Yeteri kadar örnek üzerinde çalışma imkânı sağlar. • Öğrenme hızı düşük öğrencilere daha çok pekiştirme imkânı sağlar.

  30. Alıştırma ve Uygulama Programları Zayıf yanları • Doğrudan öğrenmeyi hedeflemezler. • Varsayılan bilgilerden hareket ederler. • Öğrencilerin mevcut bilgileri ile karşı karşıya kaldıkları uygulama durumları arasında etkileşim kuramaması onların motivasyonunu sınırlayan bir durum olabilir.

  31. Alıştırma ve Uygulama Programları • Çeşitli Örnek Programlar-Projeler: • http://www.littlefishsw.co.uk/card/functionmachine.html • http://www.horton.com/portfolio/drillandpractice/SemaphoreTeacher.htm • http://www.uah.edu/music/technology/cai/drill.html • http://maltproject.eu/tr/node/184

  32. Birebir Öğretim Programları • En ideal öğrenme, bir öğretmenin bir öğrenci ile çalışmasıyla gerçekleşendir. Mevcut durumda böyle bir eğitim sistemini gerçekleştirmek imkânsız görülmektedir. • Amaç bilgisayar ile öğrenci arasında birebir etkileşim yolu ile ders ortamı sağlamaktır. • Öğretmen gibi konu anlatır, • soru sorar, • cevap verir, • geribildirim verir, • gerek duyulursa ipucu verir • öğrenci başarısını değerlendirir

  33. Birebir Öğretim Programları • Herhangi bir konuda hazırlanan bir birebir öğretim yazılımında şu basamaklar izlenir: • Öğrencinin dikkatini çekme • Öğrenciyi konudan haberli kılma • Ön öğrenmeleri hatırlatma • Yeni gereçleri sunma • Kılavuzluk yapma • Davranışı ortaya çıkarma • Davranışın doğruluğuyla ilgili dönüt verme • Davranışı değerlendirme • Kalıcılığı sağlama

  34. Birebir Öğretim Programları • Birebir öğretim yazılımları, uyarlamalı ve uyarlamasızolmak üzere iki ayrı biçimde oluşturulur. • Uyarlamasız sistemler: Basit bir doğrusal öğretim yazılımında, öğrencinin performansındaki farklılık göz önüne alınmaksızın, açıklama, uygulama ve dönütler belirli bir aşamalılık içinde verilir. • Uyarlamalı sistemler: Daha karmaşık bir yapıya sahiptir. Öğrenci soruları nasıl yanıtladığına ya da öğrenme gerecinin önemli bölümlerindeki yetersizliğine göre yönlendirilir. Hatta bu tür yazılımlarla öğrenciye gereksinmelerine uygun çeşitli seçenekler sunulabilir. • Örnekler: ELM-ART, SQL_Tutor,

  35. Birebir Öğretim Programları • Bu tür yazılımlar, uzun süreli ve ayrıntılı bir çalışma ile hazırlanır. • Öte yandan, bu tür yazılımları hazırlama, hazırlayıcıların öğretim alanında oldukça yeterli olmalarını gerektirir. • Başka bir deyişle, birebir öğretim yazılımı hazırlayanların öğrenmenin nasıl oluştuğunu, öğretim sürecinin hangi basamakları kapsadığını, ipucu, pekiştireç, dönüt ve düzeltmenin nasıl ve ne zaman verileceğini iyi bilmeleri gereklidir. • Kaldı ki, öğretmenler arasında bile herhangi bir konunun işlenmesinde nasıl bir sıra ve yol izlenmesi gerektiği ile ilgili ortak bir görüş sağlanamamaktadır. • Bunlardan dolayı nitelikli denilebilecek birebir öğretim yazılımları bulmak oldukça güçtür.

  36. Oyunlar • Öğretim amaçlı oyun yazılımları, öğrenme etkinliklerine oyun kuralları eklenerek hazırlanan yazılımlardır. • Öğrencileri güdülemeyi amaçlayan bu yazılımlar, öğretme-öğrenme sürecinde tekrar ve alıştırma ya da benzetim yazılımları gibi kullanılabilir. • Oyun yazılımları en çok öğrencileri ödüllendirmek ve onların derse ilgilerini çekmek için kullanılır. Bu amaçla oyun yazılımları öteki öğrenme etkinliklerinin arasına serpiştirilir. • Bunun yanısıra, oyun yazılımları tekrar ve alıştırma ve öğrencilerin işbirliği yaparak çalışmalarını sağlamak amacıyla da kullanılabilir • http://nobelprize.org/educational_games/ • http://www.teach-nology.com/web_tools/games/ • http://www.bbc.co.uk/schools/games/

  37. Benzetim(Simülatör) Programları • Gerçek bir durumun temsil edilmesi, gerçeğe uyan bir modelin geliştirilmesi ya da hayali bir sistemin oluşturulmasıdır. • Benzetim yazılımı da, gerçek olay, durum ya da nesnelerle öğrenme olanağının bulunmadığı koşullarda, bunları temsil eden olay, durum ya da nesnelerin bilgisayar ortamında yaratılmasına ve bunlarla öğrenmenin sağlanmasına olanak veren yazılımdır. Bu tür yazılımlar gerek birebir öğretim yazılımlarından gerekse tekrar ve alıştırma yazılımlarından daha az yapılandırılmıştır.

  38. Animasyon • Amaç bilgisayarda grafik araçlar kullanılarak görsel etkilerin oluşturulmasıdır. • gerçek ortamlarda geliştirmenin güç, tehlikeli ve pahalı olduğu durumlarda, soyut konuların anlaşılmasında öğrencilere gerçeğin bir benzerini izleyerek öğrenme olanağı sağlar. • canlandırma • seslendirme

  39. Animasyon Güçlü yanları • Öğrenci için oldukça dikkat çekicidir. • Öğrenmeyi zevkli hale getirir. • Karmaşık bilgilerin anlaşılabilirliğini kolaylaştırmaktadır. • Sınıf ortamına taşınamayan gerçek olay, olgu ve nesneleri temsil olanağı verir. • Maliyet, güvenlik ve süre ile ilgili olası sorunlar nedeniyle gerçek koşulların sağlanamadığı durumlarda ideal ortamlar sağlarlar. • Öğrencilere öğretilmek istenen soyut olayları ve varlıkları somutlaştırma ve zihinde canlandırmaları güçlüklerini ortadan kaldırmaktadır. • Benzetişime göre hazırlanması daha kolaydır.

  40. Animasyon Zayıf yanları • Öğrenci izleyici konumunda olduğu için pasif durumdadır. • Öğrenci uygulamayı değişik değerler ile sınayamaz

  41. Animasyon- Benzetim • Animasyon tamamen canlandırma esasına dayalıdır. Bir olayı ya da olguyu gerçeğe uygun ya da gerçek dışı yaklaşımlarla resmetmektir. • Simulasyonise tamamen bilimsel ve matematiksel kıstaslara dayanmaktadır. Animasyonda animatörün kullandığı teknik ve hayal gücü sonucu değiştirebilirken, simülasyonda tamamıyla gerçeğe dayalı bir sonuç oluşturulmalıdır. • Simülasyonda sınır bilimin ve matematiksel öğelerin belirlediği oluşumdur. • Bu noktada bir diğer ayrım ise; animasyonun animatör tarafından oluşturulmuş ve değişikliğe izin vermeyecek yapıda olmasıdır. Simülasyonda ise bu sistemi kullanan kişilerin ortama müdahale edebilmeleri söz konusudur.

  42. Problem Çözme • Amaç problemin çözümünün öğretilmesinin yanı sıra problemi çözmek için gerekli bilginin de öğretilmesidir. • açık bir çözümü olmayan bir problem ya da durumu bilimsel yaklaşımla, yaparak ve yaşayarak çözen • üst düzey zihinsel etkinliklerin (analiz, sentez, değerlendirme, tümevarım, tümdengelim) kazanılmasını sağlayan • yaratıcı düşünceyi geliştiren • yazılımlarıdır

  43. Problem Çözme Güçlü yanları • İlgiyi artırır ve güdüler • Hareketsiz bilgiyi önler

  44. Problem Çözme Zayıf yanları • Beceriler yerine kavramların kullanılması • Etkili olup olmadığının bilinmemesi • Doğrudan öğretimin olumsuz etkisi • Genel problem çözme becerilerinin içerik alanına transfer edip edilemeyeceği ilişkin henüz bir sonuca ulaşılamamıştır.

  45. Öğrenme Yönetim Sistemleri (Learning Management Systems,LMS) • Öğrenme yönetim sistemi eğitim içeriklerinin yönetimine, öğrenenler ve öğretenlerin izlenmesine, öğrenme öğretme süreçlerinin bireyselleştirilebilmesine olanak sağlayan bütünleşik bir sistemdir.

  46. Öğrenme Yönetim Sistemleri • Öğrenme yönetim sistemleri, öğrenme aktivitelerinin yönetimini sağlayan yazılımlardır. • Öğrenme materyali sunma, • sunulan öğrenme materyalini paylaşma ve tartışma, • dersleri yönetme, • ödev alma, • sınavlara girme, • bu ödev ve sınavlara ilişkin geribildirim sağlama, • öğrenme materyallerini düzenleme, • öğrenci, öğretmen ve sistem kayıtlarını tutma, • raporlar alma gibi işlevleri sağlarlar

  47. Öğrenme Yönetim Sistemleri • Ticari Öğrenme Yönetim Sistemlerinden en bilinir • olanları Blackboard, Desire2Learn, eCollege, Webct (Blackboardtarafından satın alındı), • Açık Kaynak Kodlu Öğrenme Yönetim Sistemlerinin başlıcalarıise LON-CAPA, Moodle, OLAT, Sakai,Bodington, Drupal, eStudy,LAMS, Docebo, DotLRN,eLedge, Openelmsolarak sıralanabilir.

  48. Öğrenme Yönetim Sistemleri • Öğrenme Yönetim Sistemi ( LMS - Learning Management System ) uzaktan eğitim alan öğrencilerin ders içeriği görüntüleme, çevrimiçi derslere katılma, okul ve diğer öğrencilerle iletişim kurma gibi temel işlevleri gerçekleştirdikleri web tabanlı bir eğitim platformudur.

  49. MOODLE • Moodle, herkesce kullanılabilecek bir çevrimiçi ders yönetim sistemidir. • Moodleaçık kaynak kodlu ve ücretsiz bir yazılımdır. Moodle kelimesi açılımı 'Modular Object OrientedDynamic Learning Environment' olup Esnek (Modüler) Nesne Yönelimli Dinamik Öğrenme Ortamı olarak çevrilebilir.

  50. MOODLE • En önemli özelliği, herkes tarafından (öğretmen, öğrenci) çok kolay şekilde kullanılmasıdır. 209 ülkede 81 dilde desteği mevcuttur.Çok büyük bir tematik topluluğa yani geliştirici ve son kullanıcı eğitmenlerden oluşan (yanlızca kendi sitesinde 839,119 kayıtlı üye) kitleye sahiptir. • Geniş geliştirici kitlesi nedeniyle ürün yaşam çevrimi çok hızlıdır. Yani çok kısa sürede yeni sürümler geliştirilmektedir. Sistem hem Windows hem de Linux sistemleri altında çalışmaktadır. • Sistem, sadece tek bir kurs veren kullanıcılar tarafından kullanılabildiği gibi 1,000,000 öğrencili ve binlerce kursu barındıran kurumlara hizmet verebilmektedir. Kategorisindeki ticari paketlerle (http://www.webct.com/ ve http://www.blackboard.com/) yarışmakta olup eğitim sektöründe büyük bir paya sahiptir. • moodle.org

More Related