Laborat rio de programa o de computadores i
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Laboratório de Programação de Computadores I. 1º Semestre/2009 Prof. Mauro César Lopes. [email protected] Conceitos básicos. Programação de computadores é definido como o processo de criação de um software de computador usando uma linguagem de programação

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Laboratório de Programação de Computadores I

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Presentation Transcript


Laborat rio de programa o de computadores i

Laboratório de Programação de Computadores I

1º Semestre/2009

Prof. Mauro César Lopes.

[email protected]


Conceitos b sicos

Conceitos básicos

  • Programação de computadores é definido como o processo de criação de um software de computador usando uma linguagem de programação

  • Linguagem de programação: é uma linguagem usada para dar instruções a um computador

  • Um programa é um conjunto de instruções para um computador

  • Uma linguagem de programação contém uma coleção de palavras que são organizadas em sentenças que transportam a informação ao computador


Linguagens de programa o

Linguagens de Programação

  • C, C++, C#, Pascal, Java, VisualBasic, Fortran, Cobol, Perl, Python, Ruby, TCL, Lisp, Prolog, ADA, SmallTalk, Erlang, PHP


Ambientes de desenvolvimento e compila o

Ambientes de desenvolvimento e compilação

  • Compilação via linha de comando

  • IDE (Integrated Development Environment)

  • Desenvolvimento RAD (Rapid Application Development)


Ambientes windows

Ambientes Windows

  • Visual Studio Express Edition

  • Eclipse

  • NetBeans


Ide ambiente de desenvolvimento integrado

IDE (Ambiente de Desenvolvimento Integrado)

  • Permitem o desenvolvimento integrado de aplicações, envolvendo a edição, compilação, execução e debug da aplicação


Compiladores e linkers

Compiladores e Linkers

  • Compiladores: é responsável pela tradução do código fonte em linguagem de máquina (código objeto)

  • Linkers: é responsável pela ligação do código objeto com outras bibliotecas (se necessário) a fim de gerar o código executável


Processo de compila o

Processo de Compilação

Código fonte

Compilação

ligação

executável

Helllo.c

Compilação

ligação

Hello.exe

Hello.c  Hello.obj  Hello.c


Compila o x interpreta o

Compilação x Interpretação

  • Um programa compilado gera um executável dependente de plataforma

  • Um programa interpretado é executado passo a passo por um interpretador


Exemplos de linguagens tipicamente compiladas

Exemplos de linguagens tipicamente compiladas

  • C

  • C++

  • COBOL

  • Fortran

  • Pascal


Exemplos de linguagens tipicamente interpretadas

Exemplos de linguagens tipicamente interpretadas

  • ActionScript

  • ASP

  • BASIC

  • JavaScript (ECMAScript)

  • Perl

  • PHP

  • Ruby

  • Tcl


Programa o estruturada

Programação Estruturada

  • Programação estruturada é uma forma de programação de computadores que preconiza que todos os programas possíveis podem ser reduzidos a apenas três estruturas: sequência, decisão e iteração.

  • Tendo, na prática, sido transformada na Programação modular, a Programação estruturada orienta os programadores para a criação de estruturas simples em seus programas, usando as subrotinas e as funções.


Programa o orientada a objetos

Programação Orientada a Objetos

  • Programação Orientada a Objetos(POO) ou Object-Oriented Programming (OOP) é um paradigma de análise, projeto e programação de sistemas de software baseado na composição e interação entre diversas unidades de software chamadas de objetos.


Programa o em linguagem c

Programação em linguagem C


Vari veis

Variáveis

  • Uma variável é definida como um lugar onde podemos armazenar dados temporariamente e usá-los posteriormente

  • Normalmente um variável possui um nome que é usado para acessar seu conteúdo

  • Uma variável poderá armazenar um número inteiro, de ponto flutuante, um caracter, uma cadeia de caracteres (String) , um valor booleano, etc.


Tipos de vari veis

Tipos de variáveis

  • Inteira

    • int, short, long

  • Ponto flutuante

    • Float, double

  • Caracter

    • char

  • Booleana

    • 1 = sim, verdadeiro; 0=não, falso


Vari veis1

Variáveis

  • Uma variável poderá ser signed ou unsigned, isto é, com sinal ou sem sinal.

  • Uma variável unsigned possui apenas valores positivos

  • Uma variável signed possui valores positivos e negativos


Exemplos

Exemplos

  • int a, idade;

  • char ch, caracter;

  • float f, valor;

  • double d;


Atribui o de valores a vari veis

Atribuição de valores a variáveis

  • Podemos atribuir o valor a uma variável usando o símbolo ‘=‘

  • Exemplos

    int a = 1;

    float f = -8.76;

    char c=‘a’;


Operadores

Operadores

  • Numéricos

  • Lógicos

  • Binários


Operadores num ricos

Operadores Numéricos


Operadores l gicos

Operadores Lógicos


Operadores bin rios

Operadores Binários


Sequ ncia de comandos

Sequência de comandos

  • Um programa é uma sequencia de comandos

  • <comando 1>;

  • <comando 2>;

  • ...

  • <comando N>;


Comandos condicionais

Comandos condicionais

  • Permitem uma expressão seja avaliada e que uma ação seja executada no caso da expressão ser avaliada verdadeira (1) ou falsa (0).


Comando if

Comando if

int a = 5;

if(a<0) {

print (“a é negativo\n”);

}

else {

print (“a é positivo\n”);

}


Controle de fluxo

Controle de Fluxo

  • Loops com teste no início (while)

  • Loops com testes no final (do/while)

  • Loops de tamanho definido (for)

  • Saindo de loops antes do término (break)

  • Retestando a condição (ex: continue)


Comando while

Comando while

int i=0;

while(i<5) {

printf(“%d\n”,i);

i = i + 1;

}


Comando do while

Comando do/while

int i=0;

do {

printf(“%d\n”,i);

i = i + 1;

} while (i<5);


Comando for

Comando for

int i = 0;

for(i=0;i<5;i++) {

printf(“%d\n”,i);

}


Comando break

Comando break

int 0=0;

while (i<10) {

printf(“%d\n”,i);

i++;

if(i==5) {

break;

}

}


Comando continue

Comando continue

int 0=0;

while (i<10) {

if(i%2!=0) {

continue;

}

i++;

}


Fun es

Funções

  • Header file

  • Cabeçalho da função

  • Argumentos

  • Tipo de retorno


Fun es1

Funções

int soma(int x, int y) {

return x+y;

}

Tipo de retorno

Nome da função

parâmetros


Matrizes

Matrizes


Conceitos b sicos de orienta o a objetos

Conceitos Básicos de Orientação a Objetos

  • Classe É uma fábrica de objetos. Representa um conjunto de objetos com características afins. Uma classe define o comportamento dos objetos, através de métodos, e quais estados ele é capaz de manter, através de atributos. Exemplo de classe: Os seres humanos.

  • Objeto é uma instância de uma classe. Um objeto é capaz de armazenar estados através de seus atributos e reagir a mensagens enviadas a ele, assim como se relacionar e enviar mensagens a outros objetos. Exemplo de objetos da classe Humanos: João, José, Maria.

  • Atributos são características de um objeto. Basicamente a estrutura de dados que vai representar a classe. Exemplos: Funcionário: nome, endereço,telefone, CPF, ....; Carro: nome, marca, ano, cor, ...; Livro: autor, editora, ano.

  • Estado São os valores que cada atributo recebe. Exemplo: o estado do atributo cor é azul.


Conceitos b sicos de orienta o a objetos1

Conceitos Básicos de Orientação a Objetos

  • Métodos definem as habilidades dos objetos. Bidu é uma instância da classe Cachorro, portanto tem habilidade para latir, implementada através do método deUmLatido(). Um método em uma classe é apenas uma definição. A ação só ocorre quando o método é invocado através do objeto, no caso Bidu. Dentro do programa, a utilização de um método deve afetar apenas um objeto em particular; Todos os cachorros podem latir, mas você quer que apenas Bidu dê o latido. Normalmente, uma classe possui diversos métodos, que no caso da classe Cachorro poderiam ser sente(), coma() e morda().


Conceitos b sicos de orienta o a objetos2

Conceitos Básicos de Orientação a Objetos

  • Mensagem é uma chamada a um objeto para invocar um de seus métodos, ativando um comportamento descrito por sua classe. Também pode ser direcionada diretamente a uma classe (através de uma invocação a um método estático).

  • Sobrecarga é a utilização do mesmo nome para símbolos ou métodos com operações ou funcionalidades distintas. Geralmente diferencia-se os métodos pela sua assinatura. Exemplo: Um método Carro que recebe como parâmetro dois atributos (cor, placa), e outro método Carro que recebe como parâmetro (cor, placa, modelo).


Conceitos b sicos de orienta o a objetos3

Conceitos Básicos de Orientação a Objetos

  • Herança (ou generalização) é o mecanismo pelo qual uma classe (sub-classe) pode estender outra classe (super-classe), aproveitando seus comportamentos (métodos) e variáveis possíveis (atributos). Há Herança múltipla quando uma sub-classe possui mais de uma super-classe. Essa relação é normalmente chamada de relação "é um". Um exemplo de herança: Mamífero é super-classe de Humano. Ou seja, um Humano é um mamífero.

  • Associação é o mecanismo pelo qual um objeto utiliza os recursos de outro. Pode tratar-se de uma associação simples "usa um" ou de um acoplamento "parte de". Por exemplo: Um humano usa um telefone. A tecla "1" é parte de um telefone.

  • Encapsulamento consiste na separação de aspectos internos e externos de um objeto. Este mecanismo é utilizado amplamente para impedir o acesso direto ao estado de um objeto (seus atributos), disponibilizando externamente apenas os métodos que alteram estes estados. Exemplo: você não precisa conhecer os detalhes dos circuitos de um telefone para utilizá-lo. A carcaça do telefone encapsula esses detalhes, provendo a você uma interface mais amigável (os botões, o monofone e os sinais de tom).


Conceitos b sicos de orienta o a objetos4

Conceitos Básicos de Orientação a Objetos

  • Abstração é a habilidade de concentrar nos aspectos essenciais de um contexto qualquer, ignorando características menos importantes ou acidentais. Em modelagem orientada a objetos, uma classe é uma abstração de entidades existentes no domínio do sistema de software.

  • Polimorfismo é o princípio pelo qual duas ou mais classes derivadas de uma mesma superclasse podem invocar métodos que têm a mesma assinatura (lista de parâmetros e retorno) mas comportamentos distintos, especializados para cada classe derivada, usando para tanto uma referência a um objeto do tipo da superclasse. A decisão sobre qual o método que deve ser selecionado, de acordo com o tipo da classe derivada, é tomada em tempo de execução, através do mecanismo de ligação tardia. No caso de polimorfismo, é necessário que os métodos tenham exatamente a mesma identificação, sendo utilizado o mecanismo de redefinição de métodos. Esse mecanismo de redefinição não deve ser confundido com o mecanismo de sobrecarga de métodos.


Conceitos b sicos de orienta o a objetos5

Conceitos Básicos de Orientação a Objetos

  • Interface é um contrato entre a classe e o mundo externo. Quando uma classe implementa uma interface, ela está comprometida a fornecer o comportamento publicado pela interface [1].

  • Pacotes são referências para organização lógica de classes e interfaces


Estrat gias b sicas de desenvolvimento de programas

Estratégias básicas de desenvolvimento de programas


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