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JUEGOS EN RED Y CIBERADICCIONES:

JUEGOS EN RED Y CIBERADICCIONES: . Jesús E Pareja Salazar C. OTRO TIPO DE ADICCIÓN. Influencia de los vídeo juegos en la niñez y adolescencia.

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JUEGOS EN RED Y CIBERADICCIONES:

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Presentation Transcript


  1. JUEGOS EN RED Y CIBERADICCIONES: Jesús E Pareja Salazar C

  2. OTRO TIPO DE ADICCIÓN

  3. Influencia de los vídeo juegos en la niñez y adolescencia • En nuestro medio la fiebre del videojuego empezó hace más de una década con la incorporación en el mercado nacional del juego de los productos de las empresas japonesas Sega y Nintendo. • Se puede decir que en la actualidad han conseguido introducirse en el espectro de los hábitos lúdicos de los niños y jóvenes. • Contenido de los vídeo juegos: ¿Cuáles son sus contenidos? • Suelen ser de naturaleza violenta, muestran muerte y destrucción • Implican a los participantes en actos de destrucción simulada, muerte o violencia • Tienen un marcado carácter sexista, son esencialmente violentos y limitan la imaginación de los niños, a los que no se les permite más acción que la determinada por el fabricante del programa • Ostentan una preeminencia clara de héroes masculinos. • Una consecuencia de estos contenidos es la internalización en los niños de una cosmovisión basada en preceptos sexistas, violentos y maniqueos.

  4. Conceptos como los de la convivencia pacífica, el respeto, la igualdad de sexos, etc., no son los que más se prodigan en los videojuegos. • Muchos niñ@ terminan identificándose con personajes faltos de los más mínimos contenidos éticos, que se toman la justicia por su mano, que resuelven los conflictos liquidando a balazos todo cuanto se les pone delante. • Los niños se han convertido en un excelente blanco publicitario, debido a su dependencia económica. Los niños y púberes piden y los padres conceden. • Sin embargo, continuamos sin tener una normativa explícita que regule la publicidad de estos vídeo juegos.

  5. La adicción al juego, ludopatía o ciber-adicción, es la conducta descontrolada en relación a los juegos de azar (las maquinitas, videojuegos, salas electrónicas, juegos por computador, etc.). • La persona adicta al juego niega su conducta adictiva como la fantasía de “convertirse en millonario” a través del juego, o de que jugando ganará dinero para pagar las deudas de juego acumuladas.

  6. Indicadores claves: • Preocupación por el juego. • Necesidad de jugar con cantidades cada vez mayores de dinero. • Fracaso repetido de los esfuerzos para controlar, interrumpir o detener el juego. • Inquietud o irritabilidad cuando intenta interrumpir o detener el juego. • Utilizar el juego para escapar de los problemas o para aliviar la tensión que producen.

  7. Indicadores claves: • Después de perder dinero en el juego, vuelve otro día para intentar recuperarlo. • Engañar a los miembros de la familia, terapeuta u otras personas para ocultar el grado de implicación con el juego. • Se cometen actos ilegales, como falsificación, fraude, robo o abuso de confianza para financiar el juego. • Se confía en que los demás proporcionen dinero que alivie los problemas financieros causados por el juego.

  8. Etapas: • Jugador social o jugador ocasional: la persona comienza por curiosidad, para conocer lugares nuevos, tan promocionados por la publicidad. • Jugador habitual: el lugar se conoce, brinda un espacio de placer, confort, permite ocupar un tiempo libre. No genera riesgos porque hay control en el gasto de apuestas y hay la posibilidad de ganar.

  9. Jugador habitual excesivo o jugador excesivo: la frecuencia de asistencia y las relaciones sociales que se generan en el lugar aumentan. Se crea un nuevo grupo. • En esta etapa es cuando se invierte más tiempo, dejando de lado las actividades que habitualmente realizaba. • La cantidad en apuestas aumenta y se empieza a mentir, a ocultar a la familia esa visita habitual.

  10. Etapas: • Jugador Ludópata: en esta etapa siguiente se pierde el sentido o el valor del dinero. La idea de ganar esta siempre presente, pero si no gana no importa. • Mientras la persona tenga dinero no se retira y si tiene a quien pedirle prestado seguirá jugando. • Comienza el descontrol, el problema familiar y social. El juego se convierte en un trastorno y puede generar problemas legales. • La patología emocional ya existe, el juego domina. La adicción esta instalada, el individuo perdió su libertad, la persona juega en forma obsesiva, sin control de sus impulsos.

  11. La perspectiva positiva Tampoco satanizarlas. No todos los vídeo juegos son violentos Efectos positivos: Dota al niño de confianza en sí mismo y de habilidades en el manejo de las máquinas electrónicas; lo prepara para el uso del computador; aprender y divertirse al mismo tiempo; sirve para medir las habilidades óculo-manuales y motoras; incrementa la interacción social; descarga el estrés de forma no destructiva; relaja; aumenta la coordinación óculo-manual y habilidades cognitivas; incrementa la motivación y la atención

  12. Evidencias científicas sobre los vídeos juegos violentes • EVIDENCIA 1. El Dr. Mathews de la Universidad de Indiana, concluye en que los vídeo juegos violentos estimulan en los adolescentes la actividad de regiones del cerebro ligadas a las emociones y reducen las respuestas de las zonas que se encargan del razonamiento y el autocontrol. • Esto lleva a pensar que el hecho de jugar frecuentemente y por varias horas a ciertos vídeo juegos violentos podría tener efectos diferentes a corto plazo en las funciones cerebrales de aquellos que usan juegos no violentos.

  13. El Dr. Mathews y Col. realizaron este estudio con 44 adolescentes de entre 13 y 17 años, escogidos al azar y sin problemas de comportamiento. • La mitad del grupo jugó por 30 minutos un videojuego sobre héroes en un combate militar muy violento, mientras que la otra mitad jugó uno no violento, pero fascinante. • Al final de la sesión, los participantes pasaron por pruebas para medir la concentración y la inhibición mientras sus cerebros eran observados con equipos que permiten analizar en tiempo real la actividad emocional del órgano. • El grupo que jugó con el videojuego violento mostró una mayor actividad en la amígdala cerebral, ligada a la excitación emocional. Los que jugaron el juego no violento mostraron una mayor estimulación en la parte pre frontal de su cerebro, vinculada a la concentración intelectual y al autocontrol.

  14. Hallazgos sobre cómo el abuso del uso de Internet altera el cerebro • EVIDENCIA 2. Científicos han establecido que el uso prolongado e intenso de Internet genera cambios importantes en el cerebro, similares a los establecidos en el abuso de alcohol y otras drogas. • Los hallazgos se obtuvieron a través de escáneres de resonancia magnética aplicados a grupos de adolescentes que navegaban y jugaban por Internet varias horas y que a la vez les estaba generando problemas en su personalidad, rendimiento académico y su entorno. • Henrietta Bowden Jones, psiquiatra del Imperial College de Londres, que dirige la única clínica británica NHS para los adictos a Internet y a los juegos virtuales, estima que entre el 8 y 10% de los que se exponen frecuentemente a los juegos a través de Internet, desarrollan adicción.

  15. EVIDENCIA 3. Investigadores en China, por otro lado, escanearon los cerebros de 17 adolescentes con diagnóstico de "trastorno de adicción a Internet" que habían sido remitidos al Centro de Salud Mental de Shanghai, y se compararon los resultados con el mismo número de pares jóvenes, quienes solían no jugar y accedían a Internet menos que el grupo control . • En el grupo experimental se encontró deterioro de las fibras de materia blanca del cerebro entre las regiones involucradas en la esfera cognitiva (atención, concentración, etc.), procesamiento emocional y toma de decisiones. Estos resultados, son similares a los encontrados en las drogodependencias. • Estos datos -–publicado en la Revista Library of Science One-- sugieren integrar el conocimiento sobre el deterioro de la sustancia blanca del cerebro al tratamiento.

  16. Muchos estudios han asociado el Internet con factores indeseados atribuyéndole una connotación negativa. Kraut y colaboradores concluyeron en 1998 que el uso de Internet estaba correlacionado positivamente con depresión, alto estrés y soledad (Shaw & Giant, 2002). Se ha encontrado que el Internet está vinculado con adicciones depresión, ansiedad, soledad, timidez, y finalmente dificultades para relacionarse en contextos sociales cara a cara (Perris y colaboradores, 2002) (Astonias, 2005) (Gross y colaboradores, 2002). Otros estudios han encontrado que el Internet es un medio positivo y benefactor. Se ha encontrado que el Internet es un facilitador de interacciones sociales para ciertos tipos de configuraciones de personalidad (Amichai-Hamburguer y colaboradores 2002), Se ha identificado que está relacionado con el bienestar psicológico y con una percepción de soporte social adecuada (Shaw & Gant, 2002). Controversias…

  17. Aspectos epidemiológicos y casuística clínica del uso y abuso de internet

  18. Lugar por donde se conecta a internet con mayor frecuencia según variables demográficas de la población peruana entrevistada(N expandido = 13'194,504) Rojas, M:J- y Col. (2012) . Epidemiología nacional del juego y uso de internet en ciudades urbanas del Perú y fundamentos clínicos, CEDRO (Por publicarse)

  19. Número de horas que usa cada vez que ingresa a internet según variables demográficas de la población peruana entrevistada.(N expandido = 13'194,504)

  20. FUENTE: Rojas et al, 2012. Primer informe sobre consumo de drogas, abuso de juegos en línea y ludopatía en universitarios atendid@s en CEDRO (por publicarse)

  21. SUGERENCIAS Instituciones de la salud mental pronostican que en los próximos años los problemas relacionados con los vídeos juegos superarán a los de la ludopatía. Al respecto sugerimos lo siguiente: • Elaboración y  promulgación de una  ley exclusiva  para videojuegos.  (prohibir aquellos videojuegos que tengan contenido sexual y  que promuevan violencia). 2. Legislar la prohibición de la venta de recargas de videojuegos a los menores de edad. 3. Registrar a los menores de edad que ingresen a las cabinas y poner un tiempo máximo de permanencia en la cabina. 4. Menores de 12 años que ingresen a la cabina deben estar acompañados de un mayor de edad. 5. Sancionar con multas a las cabinas que no cumplan con las normas establecidas.

  22. En el caso de la ley 29139 que prohíbe el acceso de menores de edad a páginas web de contenido pornográfico, se debería crear un sistema de fiscalización más riguroso, implementando las multas económicas a aquellas cabinas que no cuenten con filtros para bloquear el acceso a las páginas que contengan pornografía. La municipalidad de cada distrito debería tener el control de las cabinas de su zona e implementar algún tipo de sistema para interconectar la información y poder verificar que  paginas web son visitadas por los usuarios.

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