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안드로이드

1. 안드로이드. 학습목표 모바일 운영체제의 일반적인 특징과 새롭게 등장한 안드로이드의 주요 특징 및 전체적인 아키텍처를 알아본다 . 안드로이드 학습을 위한 개발 환경을 설치하고 원활한 실습을 위한 환경 설정 방법을 알아본다 . 내용 모바일 개발 안드로이드 학습 가이드 개발 환경 구축. 1. 모바일 개발. 모바일 환경 모바일 , 디지털 생활의 중심 기존 핸드폰과의 차이 ( 스마트폰 vs 핸드폰 ) 기존의 핸드폰은 통화 기능만 제공함 .

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  1. 1 안드로이드

  2. 학습목표 • 모바일 운영체제의 일반적인 특징과 새롭게 등장한 안드로이드의 주요 특징 및 전체적인 아키텍처를 알아본다. • 안드로이드 학습을 위한 개발 환경을 설치하고 원활한 실습을 위한 환경 설정 방법을 알아본다. • 내용 • 모바일 개발 • 안드로이드 학습 가이드 • 개발 환경 구축

  3. 1. 모바일 개발 • 모바일 환경 • 모바일, 디지털 생활의 중심 • 기존 핸드폰과의 차이(스마트폰 vs 핸드폰) • 기존의 핸드폰은 통화 기능만 제공함. • 스마트폰은 MP3, 동영상 감상, DMB, 카메라, GPS 등의 첨단 기능을 제공함.

  4. 1. 모바일 개발 • 모바일 환경 • 모바일의 발달 배경 • 작은 부피로도 많은 데이터의 저장이 가능한 메모리. • 프로세서 파워의 향상. • 배터리 효율의 향상. • 모바일 운영체제(노말폰 vs 스마트폰) • 모바일 운영체제 • 모바일에서 실행되는 운영체제. • 모바일 하드웨어 자원을 직접 제어하고 관리하는 시스템 소프트웨어. • 데스크톱 운영체제에 비해 부피가 작고 상대적으로 쉽게 개발 가능함. • 노말폰(Nomal Phone)의 특징 • 별도의 운영체제가 없고통화 기능만 제공. • 제조사에서 미리 설치해 놓은 프로그램만 사용 가능. • 제한적인 기능만 제공. • 잔 고장이 없으나 소프트웨어 추가 설치가 거의 불가.

  5. 1. 모바일 개발 • 모바일 운영체제(노말폰 vs 스마트폰) • 스마트폰의 특징 • 필요에 따라 프로그램의 추가 설치 가능. • 폰에 별도의 운영체제가 필요. • 다양한 기능 제공. • 잔 고장이 많지만소프트웨어 추가 설치가 가능. • 모바일 운영체제의 종류 • Palm • RIM • 윈도우 모바일 • 심비안 • iPhone OS

  6. 1. 모바일 개발 • 모바일 운영체제(노말폰 vs 스마트폰) • 2009년 2분기에 조사된 모바일 운영체제 점유율과 2012년 예상치 • 심비안이 과반 이상의 점유율을 차지하고 있지만점점 쇠퇴해가고 있는 중이라 앞으로는 크게 영향력을 행사하지 못할 것임. • 모바일 운영체제들은 구조가 완전히 달라 프로그램끼리 서로 호환되지 않으며, 고유한 장단점을 가지고 있음.

  7. 1. 모바일 개발 • 안드로이드의 History • 개발 • 2005년 7월, 개발 시작 • 2007년 11월, 안드로이드 첫 버전 릴리즈 • 2008년 10월, 최초의 상용 안드로이드 폰 출시(HTC사의 G1) • 정식버전이 발표된지 3년이 되지 않은 젊은 운영체제 • 안드로이드 SKD • 구글이 2008년 부터 SDK와 문서를 배포하고 주지적으로 업그레이드 하고 있음.

  8. 1. 모바일 개발 • 안드로이드의 History • 진저 브레드 • 2011년 2월 최신 버전 2.3 • 안드로이드의 SDK 명명 전통에 따라 Froyo 다음 버전인 G로 시작하는 Genger Bread(생강빵)로 명명됨 • 이후 HoneyComb, Icecream, Sandwich, Jellybean 등으로 명명 완료되어 있음 [ 추가된 주요 기능 ] - 인터넷 기반의 전화 프로토콜이 기본 탑재 - 근거리 무선 통신(NFCNear Field Communication)을 지원 - 게임 개발을 위한 기능 확장 및 추가, 텍스트 입력 방식 개선 - 활용 범위의 확대로 초대형 화면(xlarge)과 초고밀도(xhdpi)를 지원 - 다운로드 관리자 시스템 서비스 공개 - 장비에 장착된 모든 카메라 사용 가능 - 메인 스레드의 네트워크, 디스크 입출력을 감시 및 보고하는 스트릭스 모드(StrictMode) 추가 - 이퀄라이저, 베이스 부스터, 헤드폰 가상화 등의 오디오 효과 지원 - UI 향상및 버튼의 보안 향상

  9. 1. 모바일 개발 • 안드로이드의 등장 • 안드로이드는 새로 등장한 모바일 운영체제 • 개발 주체는 OHA(Open Handset Alliance) 컨소시엄으로 되어 있지만, 실질적인 리더는 인터넷 검색 업체인 구글(Google)임 • 안드로이드 운영체제의 특징 • 비독점 개방 플랫폼을 지향 • 개방 플랫폼 vs 비개방 플랫폼 [개방 플랫폼] - 라이선스 비용이 없음. - 개발이 자유로움. - 개발툴들의 성능이 낮고 문제 발생 시, 기술 지원을 받을 수 없음. [비개방 플랫폼] - 라이선스 비용 지불. - 개발 환경이 잘 구축되어 있음. - 문제 발생 시, 기술 지원이 가능.

  10. 1. 모바일 개발 • 안드로이드의 특징 • 운영체제의 핵심이라고 할 수 있는 커널은 공개 운영체제인 리눅스 기반 • 안드로이드 개발에 공식적으로 자바 언어를 사용 • 검증된 많은 라이브러리들을 대거 포함하고 있어 웬만한 기능은 별도의 외부 라이브러리를 사용할 필요없음 • 플랫폼에 내장된 빌트인 프로그램과 사용자가 만든 프로그램이 동일한 API를사용하므로 모든 프로그램은 평등함 • 개방된 환경인만큼 개발툴과 관련 문서들이 모두 무료로 제공 • 안드로이드의 단점 • 오래되지 않은 만큼숙련된 개발자가 많지 않으며, 관련 자료도 부족함 • 공식 문서가 아직 완비되지 않은 상태 • SDK도 너무 자주 업그레이드되어 안정적이지 못하며 개발툴의 사소한 버그들도 상당히 많은 편 • 파편화(Fragmentation) : 개방된 환경 하에 통제 불가능한 변종의 출현 • 명확한 지원을 기대할 수 없음

  11. 1. 모바일 개발 • 안드로이드의 아키텍처 • 효율적이고 안정적인 자원 관리를 위해 계층을 구성하였다. • 하위에서는 저수준 지원 요소들이 있고상위로 올라갈수록 응용 요소들이 있다. • 추상화와 보안을 위한 인접한 계층끼리만 통신할 수 있다. ⑤ ④ ② ③ ① [ 안드로이드 아키텍처 ]

  12. 1. 모바일 개발 • 안드로이드의 아키텍처 ① : 리눅스 커널 • 백그라운드 스레드, 메모리 관리, 보안, 디바이스 드라이버 등의 저수준 관리 기능을 담당함. • 디바이스 드라이버의 지원이 광범위함. ②: 라이브러리 • 라이브러리는 장비의 전반적인 속도를 결정하는 중요한 요소임. • 공직 언어인 자바가 아니라 C로 작성되어 있음. • 안드로이드 라이브러리 종류 - BSD 파생 libc 라이브러리 - 2D 그래픽을 위한 서피스 관리자 및 SGL - 3D 그래픽을 위한 OpenGL - 벡터 폰트 출력을 위한 FreeType - 오디오, 비디오 재생을 위한 미디어 지원 - 데이터베이스 지원을 위한 SQLite - 인터넷 브라우징을 위한 SSL과 크롬, 사파리에 채용된 WebKit

  13. 1. 모바일 개발 • 안드로이드의 아키텍처 ③: 런타임 • 달빅 가상 머신과 자바 코어 라이브러리로 구성되어 있음. • 안드로이드는 자바 가상 머신을 직접 사용하지 않으며모바일 환경에 최적화한 달빅(Dalvik) 가상 머신을 사용함. • 각 프로세스별로 별도의 달빅 가상 머신이 할당되므로 안정성이 높고 메모리 사용량을 줄여 복수개의 가상 머신도 효율적으로 동작하도록 설계되었음. ④: 프레임워크 • 안드로이드의 API. • 응용 프로그램들은 하위의 커널이나 시스템 라이브러리를 직접적으로 호출할 수 없으며 API를 통해서 기능을 요청해야 함. • API는 하드웨어 액세스를 추상화하며 UI 제작에 필요한 위젯을 정의하고 시스템 라이브러리와 통신할 수 있는 래퍼를 제고함. ⑤ : 응용프로그램 • 인터넷 브라우저, 바탕화면, 주소록 등 플랫폼과 함께 설치되는 애플릿들은 물론이고 마켓에서 다운받아 설치하는 게임, 유틸리티 등도 모두 이 수준에서 실행됨.

  14. 1. 모바일 개발 • 안드로이드 실행 • 안드로이드 실행 파일은 전통적인 실행 파일과 다름 • 전통적인 실행 파일 • 실행 파일에는 프로그램을 구성하는 코드와 데이터가 들어 있음. • 실행 파일이 메모리상으로 올라와 실행을 시작하면 프로세스가 됨. • 실행 파일과 프로세스가 1:1로 대응되며응용 프로그램끼리는 서로 독립적임. • 안드로이드의 실행 파일 • 실행 파일은 같은 패키지에 속한 자바 클래스와 리소스의 집합일 뿐이며 프로세스와 반드시 대등되지 않음. • 응용 프로그램끼리 서로의 기능을 공유할 수 있음. • 다른 프로그램의 구성 요소를 불러와 같은 주소 공간에서 실행할 수 있음. (윈도우의 COM이나 OMG의 CORBA 등과 개념적으로 유사함) • 안드로이드 응용 프로그램은 적절한 권한만 있으면 누구든지 인스턴스화할 수 있는 4개의 컴포넌트로 구성됨. • main 같은 유일한 진입점이 따로

  15. 1. 모바일 개발 • 안드로이드 실행 • 안드로이드의 응용 프로그램 • 안드로이드 응용 프로그램은 적절한 권한만 있으면 누구든지 인스턴스화할 수 있는 4개의 컴포넌트로 구성 • main 같은 유일한 진입점이 따로 없으며 처음으로 생성되는 인스턴스의 생성자가 실직적인 진입점이 됨 • 인스턴화할 수 있는 4개의 컴포넌트 : 액티비티, 서비스, 방송 수신자, 콘텐트 제공자 [액티비티] - 사용자 인터페이스를 구성하는 기본 단위다. 눈에 보이는 화면 하나가 액티비티이며 여러개의 뷰들로 구성 - 응용 프로그램은 필요한 만큼의 액티비티를 가질 수 있으며 그 중 어떤 것을 먼저 띄울지를 지정 [서비스 ] - UI가 없어 사용자 눈에 직접적으로 보이지 않으며 백그라운드에서 무한히 실행되는 컴포넌트 - 전형적인 예로 미디어 플레이어를 들 수 있는데 비활성화된 상태라도 노래는 계속 재생되어야 함 - UI가 없으므로 사용자의 명령을 받아들일 수 있는 액티비티와 연결해서 사용됨

  16. 1. 모바일 개발 • 인스턴화할 수 있는 4개의 컴포넌트 [방송수신자(Broadcast Receiver) ] - 시스템으로부터 전달되는 방송을 대기하고 신호 전달 시 수신하는 역할 - 예를 들어 배터리가 떨어졌다거나 사진을 찍었다거나 네트워크 전송이 완료 되었다는 등의 신호를 받음 - 신호만 대기할 뿐 UI를 따로 가지지는 않으므로 방송 수신 시 방송의 의미를 해석하고 적절한 액티비티를 띄우는 역할 [콘텐트 제공자(Content Provider)] - 다른 응용 프로그램을 위해 자신의 데이터를 제공 - 안드로이드는 보안이 엄격하여 다른 응용 프로그램의 데이터를 함부로 액세스 하지 못함 - 응용 프로그램 간에 데이터를 공유할 수 있는 합법적인 유일한 장치가 바로 콘텐트 제공자 • 응용 프로그램은 액티비티, 서비스, 방송 수신자, 콘텐트 제공자 중 일부만을 가질 수도 있고 여러 개를 가질 수도 있음

  17. 2. 안드로이드 학습 가이드 • 안드로이드 학습 • 모바일 환경은 일반 데스크톱 환경에 비해 많은 제약 사항이 존재하므로 모바일 플랫폼과 모바일 환경 자체에 대해서도 어느 정도의 상식이 있어야 함 • 안드로이드 개발을 위한 선수 과목 • 자바 • 안드로이드의 SDK가 자바로 제공되며 기본 언어가 자바이므로 자바 언어에 대한 문법적 이해가 필수적 • XML 문서 • 안드로이드는 레이아웃 배치와 리소스 정의, 응용 프로그램 설정 구성 등에 XML 문서를 광범위하게 사용 • 이클립스 • 공식 개발툴인 이클립스의 사용법도 잘 알아야 함

  18. 2. 안드로이드 학습 가이드 • 안드로이드 학습 준비 • 안드로이드가 리눅스 커널에 기반을 두지만 리눅스를 잘 몰라도 상관없음 • 윈도우 환경에서 학습 및 개발을 한다면 리눅스를 직접 다룰 필요는 없음 • 학습을 위해 하드웨어를 따로 준비할 필요는 없고 컴퓨터만 있으면 됨 • 에뮬레이터가 잘 구비되어 있으므로 폰을 따로 준비하지 않아도 됨 • 풍부한 모바일 사용 경험. • 모바일 사용 경험이 풍부해야 사용자를 배려하는 좋은 프로그램을 만들 수 있음 • 안드로이드 자체의 난이도가 높지는 않지만 플랫폼 자체에 대한 경험은 상당히 중요함

  19. 3. 개발환경 구축 • 안드로이드 개발 환경의 특징 • 통합된 개발 환경을 한 회사에서 주도적으로 만든 것이 아니어서 이것저것 설치해야 하고 순서를 잘 지켜야 함 • 사용할 버전이나 운영체제에 따라 약간씩 달라지는 부분이 있고 사소한 버그도 있어 충분한 주의가 필요함 • 안드로이드 개발 관련 프로그램 설치 순서 • JDK 1.6 업데이트 18 • 이클립스 3.5 • ADT 플러그인 • 안드로이드 S아 2.1 • AVD 생성 및 옵션 조정 • JDK 설치 • 안드로이드의 기본 개발 언어가 자바이므로 JDK를 먼저 설치 • JDK에 JRE가 포함되어 있으므로 JRE만 따로 설치할 필요없음 • JDK는 사용 목적에 따라 SE(Standard Edition), EE(Enterprise Edition), ME(Mobile Edition) 등 세 가지로 제공되는데 안드로이드 개발에는 SE나 EE를 사용

  20. 3. 개발환경 구축 • JDK 설치 • JDK는 가급적 최신 버전으로 설치 • JDK 다운 ( http://www.oracle.com/technetwork/java/ ) • 원래 자바는 Sun의 소유였으나, 오라클로 인수되면서 자바 다운로드 사이트의 주소가 변경됨

  21. 3. 개발환경 구축 • JDK 설치 • 다운받은 설치 파일을 실행하면 라이선스, 동의창이 나타나고 설치할 기능을 확인함 • 디폴트로 전부 선택되어 있으며 목록의 아이콘을 클릭해 제외시킬 수 있지만 웬만하면 다 설치하는 것이 좋음 • 설치경로는 디폴트인 Program Files로 하고 [Next] 버튼을 눌러 설치 시작 • 설치 완료 대화상자에서 [Finish] 버튼을 누르면 설치 종료

  22. 3. 개발환경 구축 • JDK 설치 확인 • 설치 확인 코드 ‘Hello.java’ • Hello.java 파일을 bin 폴더에 저장 후, 명령행에서 다음과 같이 컴파일 및 실행 • 명령행에 문자열이 출력되면 JDK가 제대로 설치된 것임 class Hello { public static void main(String args[]) { System.out.println("First Java Program"); } }

  23. 3. 개발환경 구축 • 이클립스 • 안드로이드 응용 프로그램 개발에는 주로 이클립스를 사용 • 이클립스는 통합 개발 환경을 제공 • 이클립스 다운 ( http://www.eclipse.org )

  24. 3. 개발환경 구축 • 이클립스 • 홈페이지 상단 메뉴의 Downloads를 클릭하면 이클립스의 여러 가지 버전을 다운받을 수 있는 링크들이 나타남 • 이클립스는 유로파(3.3.x), 가니메데(3.4.x), 갈릴레오(3.5.x)식으로 목성의 위성 이름을 붙여 릴리즈하며 언어나 플랫폼에 따라 여러 가지 버전이 제공되는데 안드로이드 개발용으로는 클래식 버전이나 엔터프라이즈 버전이 적합함 • Eclipse IDE for Java EE Developer 오른쪽의 Windows 32bit 링크를 눌러 윈도우 버전을 다운 • eclipse-java-helios-SR1-win32.zip(99.5M) • 압축 파일 안에 eclipse 폴더가 있는데 이 폴더를 C:\Program Files 폴더에 압축을 푼다. 물론 시스템 상황에 따라 다른 폴더에 압축을 풀어도 상관없음 • eclipse 폴더 안의 eclipse.exe가 주 실행 파일. • JRE만 제대로 설치되어 있다면 별 문제없이 실행됨

  25. 3. 개발환경 구축 • 이클립스 • 최초 실행 시, 워크 스페이스를 확인함 • 이후 C:\AndroidExam 폴더 아래에 실습 프로젝트를 생성 • 실무를 할 때는 이클립스 메뉴의 [File-Switch workspace] 명령으로 워크스페이스를 언제든지 변경가능

  26. 3. 개발환경 구축 • 이클립스 • [workbench]를클릭 → 개발 환경으로 들어감

  27. 3. 개발환경 구축 • 이클립스 테스트 • 마법사 선택 대화상자에서 [Java-Java Project]를선택 → 새 프로젝트 생성 대화상자 • 프로젝트 이름에 “FirstEclipse”를 입력, 나머지 옵션은 디폴트

  28. 3. 개발환경 구축 • 이클립스 테스트 • (참고) 사용 중인 이클립스 버전에 따라 다음과 같은 대화상자가 나타날 수도 있음 • 자바 프로젝트는 Java 퍼스펙티브가 접합하므로 변경하겠느냐는 질문 • 디버그 모드로 진입할 때도 동일한 질문을 하는데, 메시지를 잘 읽어 보고 [Yes] 버튼을 클릭

  29. 3. 개발환경 구축 • 이클립스 테스트 • 소소 파일 추가 • 메뉴에서 [File-New-Class] 명령 선택,Name란에 프로젝트명과 똑같은 이름을 설정 • 주 소스는 main 메서드도 같이 생성해야 하므로 public static void main(String[] args) 옵션을 선택

  30. 3. 개발환경 구축 • 소소 파일 추가 • main 메소드 안쪽에 다음 코드를 작성 ( 문자열을 출력하는 간단한 출력문 ) • 소스 컴파일 • [File-Save( + )] 명령을 선택하면 소스가 저장되면서 자동으로 컴파일 됨 - 이클립스의 디폴트 옵션이“저장시 컴파일”로 되어 있어서 저장만 하면 컴파일됨 - 소스에 오타가 있다면 아래쪽의 Problems창에 에러가 발생한 곳과 에러 원인이 출력되는데 수정 후 다시 저장하면 됨 • 에러가 없으면 Problems에 아무 것도 나타나지 않으며 “0 items”라고 표시됨

  31. 3. 개발환경 구축 • 소소 파일 실행 • 저장 및 컴파일 되었으면 [Run-Run( + )] 명령으로 실행 • 명령창이 따로 열리지 않고 아래쪽의 Console창에 실행 결과가 나타남 - 문자열이 출력되면 모든 것이 정상적으로 잘 설치된 것임 • 프로젝트 폴더의 구조 • 프로젝트 폴더의 구조는 아주 단순 • src 폴더에 소스 파일이 저장되고 bin 폴더에 컴파일 된 실행 파일이 저장되며 프로젝트 루트 폴더에는 두 개의 설정 파일이 생성

  32. 3. 개발환경 구축 • 플러그인 • 플러그인은 이클립스와 안드로이드를 연결하는 설정 • 이클립스는 플러그인이라는 장치를 통해 임의의 플랫폼에 대한 개발툴을 추가 설치할 수 있도록 지원하며 구글은 이클립스에 플러그인 되는 안드로이드 개발 킷을 제공 • 안드로이드 개발 킷을 ADT(Android Development Tool)라함 • ADT 패킷 • 안드로이드 프로젝트 생성 마법사 • XML 레이아웃 편집기 • 패키지 제작툴 • 이클립스에 통합된 D은 • 이클립스의 [Help-Install New Software] 명령 선택 → 업데 이트 대화상자 [ 업데이트 대화 상자 ]

  33. 3. 개발환경 구축 • 플러그인 • 대화상자에서 [Add] 버튼 →ADT가 있는 위치를 가르쳐 줌 • ADT는 https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/ 사이트를 통해 배포된다. • 접속 프로토콜이 보안이 적용된 https • 네트워크 상황에 따라 방화벽이나 보안 문제로 인해 접속이 안 되는 경우가 종종 있는데 이 경우 https를 http로 바꿔 주면 됨

  34. 3. 개발환경 구축 • 플러그인 • 접속 사이트에서 제공하는 플러그인의 목록이 표시되는데 중앙의 목록에 Developer Tools라는 항목이 나타남 • ADT와DDMS 두 개의 플러그인이 포함되어 있는데 루트의 Developer Tools 항목을 클릭해 전체 선택하고 [Next] 버튼 → 이클립스가 이 소프트웨어를 다운받고 설치까지 자동으로 수행

  35. 3. 개발환경 구축 • 플러그인 • 플러그인 설치 • 운영체제에 따라 서명이 누락된 소프트웨어라는 보안 경고가 뜨는 경우도 있으나 무시해도 됨 • ADT 설치가 완료되면 이클립스를 재시작하라는 메시지 박스가 나타남 - 새로 추가된 기능에 의해 이클립스의 기능이 완전히 바뀔 수 있으므로 가급적이면 재시작하는 것이 좋음 • 이클립스가 자동 종료되었다가 재시작 되면ADT 설치가 완료된 것임

  36. 3. 개발환경 구축 • 안드로이드 SDK • SDK(Software Development Kit) • 특정한 소프트웨어 꾸러미, 소프트웨어 프레임워크, 하드웨어 플랫폼, 컴퓨터 시스템, 게임기, 운영 체제 등을 위한 응용 프로그램을 만들 수 있게 하는 개발 도구의 집합 • 안드로이드를 위한 SDK • 안드로이드 개발 라이브러리, 도움말 문서, 개발 보조 툴 등을 포함하므로 용량이 방대함 • 개발 목적에 따라 필요한 SDK목록이 틀리고 업데이트 빈도가 잦기 때문에 꼭 필요한 부분만 선택적으로 설치 및 업데이트할 수 있음 • 개발에 필요한 파일은SDK를 통해 배포되며 ADT는 이클립스와 SDK를 연결 • 안드로이드 SDK 사이트 http://developer.android.com

  37. 3. 개발환경 구축 • 안드로이드 SDK • 안드로이드 SDK 설치 • 안드로이드 SDK 사이트 http://developer.android.com • 윈도우용, 매킨토시용, 리눅스용 SDK가 각각 제공되는데 윈도우 환경에서 실습을 진행하므로 윈도우용을 다운 installer_r8-windows.exe(31.2M)

  38. 3. 개발환경 구축 • 안드로이드 SDK 설치 • 라이브러리와 문서들로 구성되어 있으므로 따로 설치할 필요는 없고 압축만 풀어 두면 됨 • 아무 곳에나 풀어도 상관없지만 Program Files 폴더 안에 둠 • SDK 설정 • ADT에게 SDK가 어디에 있는지 위치를 설정 • 이클립트의 [Window-Preference] 메뉴를 선택하고 왼쪽 메뉴에서 Android를 클릭한 후 SDK 폴더의 위치를 지정한다. 앞에서 다운 받아 압축을 풀어둔 폴더를 지정 • 단순한 디렉토리에 불과하므로 여러 개의 SDK를 설치해 놓고 번갈아 가며 사용하는 것도 가능하며 워크스페이스별로 각각 다른 버전 의SDK를 사용할 수 있음

  39. 3. 개발환경 구축 • 안드로이드 SDK 추가 설치 • SDK의 위치를 지정했다면 다음은 추가로 더 필요한 SDK 요소들을 다운받는다. • 이클립스의 메뉴에서 [Window-Android SDK and AVD Manager] 명령 선택 → 다음 대화상자가 열림 • Available Packages 탭에는 설치 가능한 목록들이 나열되는데 이전 버전의 SDK도 모두 같이 설치 • 최신 버전만 설치하는 것도 가능하지만 이전 버전으로 작성된 예제들도 있으므로 하드 디스크 공간이 부족하지 않다면 모두 설치하는 것이 좋음

  40. 3. 개발환경 구축 • 안드로이드 SDK • 안드로이드 SDK 설치 파일 : 문서, 샘플, 개발툴 • 문서 • docs 폴더에는 안드로이드 개발 관련 문서들이 제공 • HTML 포맷이므로 웹 브라우저를 통해 읽을 수 있음 • 샘플 • platforms 폴더 안에 많지는 않지만 몇 가지 샘플 프로젝트가 제공 • 각 버전별로 디렉토리가 구성되어 있으며 버전이 높을수록 예제의 개수도 늘어남 • 예제를 통해 안드로이드의 기능을 둘러 볼 수 있으며 기본적인 코딩 기법을 배울 수 있음 • 개발툴 • tools 폴더에는 컴파일러, 디버거, 에뮬레이터 등 개발에 꼭 필요한 프로그램들이 제공 • 대부분 명령행에서 동작하는 것들인데 다행히 이클립스가 적절한 때 호출해 주므로 직접적으로 사용해야 하는 것은 별로 없음

  41. 3. 개발환경 구축 • AVD 생성 • 모바일 개발을 할 때는 통상 에뮬레이터에서 테스트를 수행하는데 안드로이드폰 에뮬레이터를 AVD(Android Virtual Device)라부름 • AVD는 소프트웨어적으로 만든 가상의 장비이지만 진짜 안드로이드폰과 기능이 동일함 • 1.1 버전까지는 에뮬레이터가 기본 제공되어 간편하기는 했지만 다양한 테스트를 하기에는 여러 가지 문제가 있었음 • 1.5 버전부터는 AVD를 필요한 만큼 만들어 두고 번갈아 가면서 사용할 수 있도록 바뀜 • 기본 에뮬레이터가 없어 최소한 한 대 이상의 AVD를 직접 생성해야 함 • 이클립스의 메뉴에서 [Window-Android SDK and AVD Manager] 명령 선택 →목록에서 Virtual Devices 페이지를 선택

  42. 3. 개발환경 구축 • AVD 생성 • 새로운 AVD를 생성하기 위해 New 버튼을 누른 후 다음과 같이 입력 • 이름은 가상 장비간의 구분을 위한 명칭으로 중복되지만 않으면 아무렇게나 주어도 상관없음 • 짧게 avd9라고 이름붙임 • 타깃은 Android 2.3 또는 Google APIs(Google Inc)선택하고 가상의 메모리 카드인 SD Card는 32MB로 설정 • 스킨은 화면의 해상도를 선택하는데 HVGA가 안드로이드의 표준이므로 디폴트대로 둠 • 그 외 하드웨어 장치 옵션들도 선택가능 • 가상 장비의 옵션을 적당히 편집한 후 아래쪽의 Create AVD 버튼을 누름

  43. 3. 개발환경 구축 • AVD 생성 • AVD 설정 • AVD는 “C:\User\사용자계정명\.android\avd” 폴더 안에 저장되며 가상 장비의 메모리, 구성 등의 정보가 기록되어 있음 • 똑같은 절차를 거쳐 각각 다른 이름과 다른 설정으로 여러 대의AVD를 미리 생성해 놓을 수있음

  44. 3. 개발환경 구축 • AVD 생성 • AVD 확인 • AVD가 제대로 생성되었는지 Start 버튼을 눌러 기동

  45. 3. 개발환경 구축 • AVD 생성 • AVD가 기동되지 않을 때 대처방법 : 버그 수정 • 에뮬레이터가 제대로 실행되면 다행이나 한글 윈도우에서는 약간의 문제가 발생할 수있음 • AVD 생성 후 첫 기동했을 때 에뮬레이터가 뜨지 않고 다음과 같은 에러 메시지가 나타나는 경우가 있음 • AVD가 저장되는 경로에 영문이 아닌 문자가 있으면 이클립스가 에뮬레이터제대로 기동 못함 • SDK 업데이트 속도가 워낙 빠르다 보니 구글이 동양권의 운영체제까지 충분하게 테스트하지 못해 발생한 일종의 버그

  46. 3. 개발환경 구축 • AVD가 기동되지 않을 때 대처방법 : 버그 수정 • 해결방법은 AVD를 한글이 포함되지 않는 경로로 옮김 • AVD의 경로는 GUI 상에서 편집할 수 없으므로 명령행에서 편집 [버그 수정 1] • 명령창을 열고 AVD가 저장되어 있는 C:\User\사용자계정 \.android\avd 폴더로 이동한 후 다음 명령으로AVD를 적당한 곳으로 이동 android move avd -n avd9 -p c:\Windows\avd9.avd <scv라는 이름의 AVD를 C:\Windows 아래의 scv.avd 폴더로 이동시키라는 명령> • 루트를 깔끔하게 유지하기 위해 Windows 폴더 아래로 옮겼는데 Program Files 아래에 둘 수도 있고 C:\Avd 식으로 별도의 폴더를 만들어도 상관없음 (경로에 한글만 포함되지 않으면 됨) • 이 명령이 제대로 동작하려면 java와 안드로이드 SDK에 대해 Path 지정이 되어 있어야 함 • 대상 폴더의 부모 폴더는 존재해야 하며 마지막 폴더인 avd9.avd는 직접 생성하므로 존재해서는 안됨

  47. 3. 개발환경 구축 • AVD가 기동되지 않을 때 대처방법 : 버그 수정 [버그 수정 2] • 탐색기로AVD 폴더를 원하는 곳으로 이동시키고 정보 파일의 경로만 수정 • C:\User\사용자계정 \.android\avd 폴더 안에 생성되어 있는 avd9.avd를 잘라내서 C:\Windows 폴더에 붙여 넣음 • 메모장으로 avd 폴더에 남아 있는 avd9.ini 파일을 열어 path를 이동한 경로명으로 수정 target=Google Inc.:Google APIs:9 path=C:\Windows\avd9.avd

  48. 3. 개발환경 구축 • 옵션 설정 • 실습과 한글 호환성 확보를 위해 몇 가지 옵션 조정 • 워크스페이스의 문자셋을 UTF-8로 변경 • 한글로 주석을 달기 위해서는 UTF-8 인코딩을 사용하는 것이 유리하며 배포되는 예제들도 대부분 UTF-8 인코딩을 사용하므로 예제를 제대로 보기 위해서라도 조정하는 것이 좋음 • Preference 창에서 [General-Workspace]의 Text file encoding을 [Other-UTF-8]로 변경 - 이 옵션을 조정하지 않으면 예제의 한글 주석이 깨져 보이는 문제발생

  49. 3. 개발환경 구축 • 옵션 설정 • [General-Editors-TextEditors-Spelling-Enable spell checking] 옵션 해제 • 주석의 맞춤법 검사를 해 주는 기능인데 컴파일러에게는 너무 사치스러운데다 편집 속도를 떨어뜨리므로 사용하지 않는 것이 좋음 • 한글을 제대로 인식하지 못해 영문 단어와 한글 조사가 붙어 있으면 무조건 오타 처리되어 보기 싫은 밑줄이 그어지는 문제가 존재함

  50. 3. 개발환경 구축 • 옵션 설정 • [Java-Code Style-Organize Imports] 페이지의 ”Number of imports needed for .*” 옵션을 1로 변경 • 이클립스는 import문을 자동으로 정리해 주는 편리한 기능을 제공하는데 매 클래스마다 import문이 작성되어 소스가 너무 길어짐 • 이 값을 1로 바꿔 놓으면 패키지의 모든 클래스를 한꺼번에 임포트해 주므로 실습할 때 편리하고 결과 소스가 짧아지는 효과가 있음

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