1 / 49

미주 유럽 게임시장 분석

미주 유럽 게임시장 분석. 세계 시장 동향. 미국 시장. 미국 시장이 중요한 이유 ? 2002 년 세계 게임 시장의 34.4% 를 차지한 이후 그 점유율이 줄기는 했으나 계속 30% 이상의 점유율을 유지하는 가장 비중이 높은 시장. 미국 플랫폼별 게임시장 특 징. 아케이드 게임. 100 대 이상의 게임기가 설치된 가족형 엔터네이먼트 센터 FEC(Family Entertainment Center) 즉 , 테마파크 형태로 발전하고 있는 추세. PC 게임. 수 년간 소매시장에서 큰 수입 하락세

Download Presentation

미주 유럽 게임시장 분석

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. 미주 유럽 게임시장 분석

  2. 세계 시장 동향

  3. 미국 시장. • 미국 시장이 중요한 이유? 2002년 세계 게임 시장의 34.4%를 차지한 이후 그 점유율이 줄기는 했으나 계속 30% 이상의 점유율을 유지하는 가장 비중이 높은 시장.

  4. 미국 플랫폼별 게임시장 특징

  5. 아케이드 게임 100대 이상의 게임기가 설치된 가족형엔터네이먼트 센터 FEC(Family Entertainment Center) 즉, 테마파크 형태로 발전하고 있는 추세

  6. PC 게임 • 수 년간 소매시장에서 큰 수입 하락세 대다수의 거대 기업이 온라인에 치중하는 모습을 보임.

  7. 콘솔 게임 • 미국 게임 시장을 비디오 콘솔 게임 시장이라고 부를 정도로 큰 비중을 차지 (65%: 2004년 기준) • 2006년 새로운 세대의 콘솔 게임기 시대 개막: Sony의 PS3, MS의 Xbox 360, Nintendo의 Wii가 접전을 벌이고 있음.

  8. 온라인 게임 • 특징: 콘솔게임의 온라인 화 동일한 게임의 PC게임과 콘솔 온라인 게임의 멀티 플랫폼화 캐주얼 온라인 게임에 관심은 많으나 돈을 벌기는 힘들다.

  9. 미국의 온라인 게임 유통 구조 • 일반 PC 게임과 콘솔 게임들과 같이 게임 판매점은 물론 컴퓨터 매장이나 전자제품 매장 그리고 월마트와 같은 대형 유통 채널을 통해 온라인 클라이언트 소프트웨어를 약 30~50 달러 정도에 판매한 뒤 일정기간이 지난 후 월 10~15달러 정도의 서비스 요금을 신용 카드나 게임카드를 통해 결제 • 100% 온라인화을 통한 클라이언트 배포나, 휴대폰, 집전화, ADSL과 같은 과금 수단 사용 불가. • 100% 온라인에서만 유통되는 게임은 완성도가 낮은 게임이라는 선입견이 존재. • Place에 대한 유통 전략이 필요.

  10. 모바일 게임 • 2004년 무선통신가입자의 10%인 18백만 명의 사람만이 모바일 게임 이용 => 하지만 블루투스와Wi-Fi의 통합 증대와 3D 그래픽의 급속한 발전으로 시장 증대 가능성이 큰 시장.

  11. 유럽 정보화 현황: 가정용 PC 보급현황

  12. 유럽 정보화 현황: 가정용 인터넷 보급률 현황

  13. 유럽 브로드 밴드 보급률 2001-2006

  14. 유럽 모바일보급율

  15. 유럽 국가별 플랫폼별 시장 점유율, 2006

  16. 유럽 게임 시장 규모, 2004-2008(백만 유로)

  17. 유럽 게이머 선호 장르

  18. 유럽 게이머 플레이 장르

  19. 유럽 시장의 특징 • 전통적으로 아케이드 게임과 콘솔 게임이 중심. • 2004년 이후 온라인과 모바일 시장이 급 성장(한국에 비해 인프라 구축이 늦었기 때문에)

  20. 아케이드 게임 • 2000년 대 이후 매출 정체. =>콘솔 게임보다 큰 경제적 부담 Ex) 아케이드 게임기 30분 이용 : 10파운드 Nintendo 64의 Super mario구입: 10파운드 이하 • 저렴한 아케이드게임을 생산하는데 초점

  21. PC 게임 • 온라인 게임과 콘솔 게임 시장 증가에 따른 점유율 감소 • 특히 온라인 게임이 가장 대중화 되어 있는 영국에서 감소가 가시화

  22. 콘솔 게임 • 아케이드 게임 다음으로 가장 큰 점유율을 가지며 가장 인기 있음.

  23. 온라인 게임 • 2003년 이후 비약적인 성장. 실효를 거둔 온라인 게임의 수익 모델 => 일정 기간의 지속적인 이용에 따른 과금체계 • Runescape현상(100만 유저) 웹 기반의 자바 게임으로 낮은 사양 만을 요구(128MB 램, 500MHz CPU) 하지만 인터페이스가 간단하고 중독성이 강해 큰 인기를 얻고 있음.

  24. 유럽의 MMOG 시장 • 2004년 이후부터 시장 증대 =>미국의 MMOG 시장 보다 세분화 되어 있지 않아 게임 서비스가 어려웠음. =>PC 게임에 대한 높은 수용도로 공급자들의 온라인 게임에 대한 확신도가 낮았음.

  25. 모바일 시장 • 2004년 이후 보급화 가속 (고성능의 3G 단말기 보급과 기술 개발)

  26. 양극화 현상 => EA mobile의 지속적 수위 자리 차지. Gameloft와 Glumoblie간의 2위권 경 쟁 치열 • 유럽 기업의 아시아 진출 가속화 • 브랜드 게임 강세 유지 – 영화, TV 프로그램, 스포츠, 타 플랫폼 게임 등

  27. 휴대용 게임 시장 • PSP와 Nintendo DS 간의 치열한 경쟁 속에 Nintendo DS 선두 유지 전망 • Nintendo DS의 노인 계층 게이머 꾸준히 증가.

  28. 게임 이용자 동향 비디오 게임 이용자 • 네트워크에 관한 관심이 높아짐. • 비디오 게임 네트워크 기능 사용자는 하루 평균 2시간 이상의 게임을 함.

  29. 모바일 게임 이용자. • 단순한 게임을 선호. (한국의 모바일 게임은 복잡하다는 평) • 실사에 가까운 게임 캐릭터 선호 (한국의 캐릭터 스타일 비선호) • 브랜드 게임 선호

  30. 분야별 세계 게임 시장 규모

  31. 3대 콘솔 게임기 시장

  32. 콘솔 게임기 보급율 증가에 따른 게임기 가격의 하락

More Related