Transmitiendo objetos por tcp
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Transmitiendo Objetos por TCP. Transmisión: marshaling, delivery y unmarshaling. La clave para esto es la serialización de los objetos: convertirlos en una representación que pueda ser transmitida Todos los objetos que provee Java son serializables.

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Transmitiendo Objetos por TCP

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Presentation Transcript


Transmitiendo objetos por tcp

Transmitiendo Objetos por TCP

  • Transmisión: marshaling, delivery y unmarshaling.

  • La clave para esto es la serialización de los objetos: convertirlos en una representación que pueda ser transmitida

  • Todos los objetos que provee Java son serializables.

  • Basta poner implements Serializable para los definidos por el usuario (no incluye statics o referencias a cosas locales, como archivos o sockets)


Transmitiendo objetos por tcp1

Transmitiendo Objetos por TCP

  • La clase para transmitirlos son:

    • ObjectInputStream readObjetct()

    • ObjectOutputStream writeObject()

  • Se puede cambiar el procedimiento estándar de serialización declarando que la clase implementa la interfaz Externalizable

  • Esto implica implementar

    • Void writeExternal(ObjectOutputStram o)

    • Void readExternal(ObjectInputStream i);


Comunicaci n servidor cliente sin conexi n

Comunicación Servidor-Cliente sin conexión

  • Hasta ahora hemos visto cómo se logran comunicar 2 programas estableciendo entre ellos un circuito virtual a través de una conexión TCP/IP.

  • Sabemos que en una conexión de este tipo se genera mucho tráfico y que la comunicación es más lenta, ya que el protocolo subyacente de confirmación, retransmisión, descarte y/o reordenación de paquetes se basa en mensajes de datagramas.

  • Habíamos visto que a veces el usuario debería optar por una transmisión sin conexión, especialmente si no es necesario garantizar la llegada de todos los datagramas.

  • Para eso existen en JAVA todos lor recursos de modo de mandar un datagrama aislado a un destinatario dado.


Manejo de datagramas en java

Manejo de Datagramas en JAVA

  • La comunicación se basa en armar paquetes UDP y enviarlos a la internet con la siguiente información:

    • Datos: un arreglo de bytes

    • Número de port del destinatario: int

    • Dirección Internet del destinatario: InetAddress

  • El servidor se pone a escuchar en un socket dado si hay paquetes destinados a él.

  • El cliente arma un paquete y lo lanza a la internet.

  • El servidor recibe el paquete y extrae los datos, número de port y dirección internet del enviador.

  • Si necesita responder manda un paquete a la dirección (port y dirección internet) que venía en el paquete recibido


Udp comunicaci n con datagramas

UDP: comunicación con datagramas

DATAGRAMA: un mensaje independiente, autocontenido, enviado a través de la internet, cuya llegada, tiempo de llegada y contenido no están garantizados (como el cooreo regular en algunos países....)

Una vez que un servidor está escuchando, el cliente podría crear un datagrama con la dirección del servidor, número de puerto y el mensaje.

www.waseda2.jp

www.waseda1.jp

A SERVER

A CLIENT

?

4444

www.waseda1.jp

4444

message


Mandando datagramas con protocolo udp

www.waseda2.jp

www.waseda1.jp

A SERVER

A CLIENT

?

3333

4444

Mandando datagramas con protocolo UDP

Luego éste podría abrir un socket y enviar el datagrama a la internet. El “algoritmo de enrutamiento” encontrará el camino al computador blanco.


Mandando datagramas con protocolo udp1

www.waseda2.jp

www.waseda1.jp

A SERVER

A CLIENT

!

3333

4444

Mandando datagramas con protocolo UDP

Antes que el datagrama abandone al cliente, éste recibe la dirección del computador de origen y el número de socket.


Mandando datagramas con protocolo udp2

www.waseda2.jp

www.waseda1.jp

A SERVER

?

A CLIENT

3333

4444

Mandando datagramas con protocolo UDP

Luego de que el datagrama es enviado, el computador del cliente puede empezar a escuchar en el puerto creado para enviar el datagrama si es que se espera una respuesta del servidor.


Mandando datagramas con protocolo udp3

www.waseda2.jp

www.waseda1.jp

A SERVER

?

A CLIENT

3333

4444

answer

Mandando datagramas con protocolo UDP

El servidor puede extraer la dirección del cliente y el número del puerto para crear otro datagrama con la respuesta.


Mandando datagramas con protocolo udp4

www.waseda2.jp

www.waseda1.jp

A SERVER

?

A CLIENT

3333

4444

TiroPaquetes

ReciboPaquetes

Mandando datagramas con protocolo UDP

Finalmente el datagrama es enviado con la respuesta al “cliente”. Cuando un datagrama es enviado no hay garantía de que llegará al su destino. Si se desea comunicación confiable, debera proveerse de un mecanismo de chequeo, o usar...


Clases para datagramas en java env o

Clases para Datagramas en JAVA: envío

  • Definición: Un datagrama es un mensaje independiente, autocontenido que se manda de un programa a otro por la red pero que su llegada, tiempo de llegada y contenido no estan garantizados.

  • Crear un socket por donde mandar el datagrama

    • DatagramSocket ds = new DatagramSocket();

  • Crear y armar el datagrama

    • byte[] datos = new byte[256];

    • InetAddress direccion = InetAddress.getByName(“www.ctc.cl”);

    • DatagramPacket paquete = new DatagramPacket(datos, datos.length,direccion,4444);

  • Mandarlo

    • ds.send(paquete);

  • Esperar respuesta

    • socket.receive(packet); //limpiarlo antes !!!


Clases para datagramas en java recepci n

Clases para Datagramas en JAVA: recepción

  • Para poder recibir tengo que escuchar en un port acordado (ya que de otra manera no hay cómo ponerse de acuerdo)

    • socket = new DatagramSocket(4444);

  • Preparar un Datagrama para recibir datos

    • byte[] datos = new byte[256];

    • DatagramPacket paquete = new DatagramPacket(datos,datos.length);

  • Ponerse a escuchar si alguien manda un datagrama a este computador a este port

    • socket .receive(paquete);

  • Sacar los datos, el port y la dirección de donde venía

    • int port = paquete.getPort();

    • InetAddress dirección = paquete getAddress();

    • String contenido = new String(paquete.getData());

  • Mandar una respuesta

    • DatagramPacket respuesta = new DatagramPacket(datos, datos.length, port, direccion);


El reloj remoto

El Reloj Remoto

Servidor reloj remoto

UDPClockServer

Un servidor reloj remoto estará poniendo al día el reloj con los paquetes UDP

UDPClockClient


El servidor reloj remoto m ltiple

El Servidor Reloj Remoto Múltiple

Un servidor reloj remoto estará poniendo al día el reloj con los paquetes UDP

UDPClockServerThread

UDPCLockMServer


Por qu multicasting y broadcasting

Por Qué Multicasting y Broadcasting

  • Qué pasa cuando se quiere hacer enviar los mismos de datos demasiado pesados a mucha gente?

  • Por cada cliente, el servidor queda mucho rato “pegado” escribiendo datos.

  • Imaginémonos ahora la situación en una videoconferencia: se trata de transmitir varios frames de video por segundo a una cantidad grande de “oyentes” => no es posible en la práctica!

  • En el Multicasting se trata de transmitir una sola vez la información a un punto en la internet, y desde ahí la leen los clientes.

  • Esto implica que el hardware (el de la red, se entiende) debe ser “multicastingable”


Multicast y broadcast

Multicast y Broadcast

  • Multicast y Broadcast son protocolos de red que permiten a una aplicación poner un paquete en una red para ser recibidos por todos. De esta manera sólo es necesario enviarlo una vez.

  • Broadcast funciona generalmente sólo dentro de la red local y le llega a todas las máquinas

  • Multicast le llega sólo a los miembros del grupo registrados (interesados).

  • Broadcast requiere soporte de la red local. Multicast requiere de host y routers IGMP


Multicast

Multicast

  • Multicast es muy parecido a UDP excepto que se transmite a direcciones IP en el rango (224.0.0.0 - 239.255.255.255)

  • Para recibir el paquete un cliente debe expresar interés en unirse al grupo y la red se preocupa de informar alor routers relevantes

  • Cualquier host puede transmitir al grupo

  • Requiere de mayor complejidad en el algoritmo de ruteo ya que el ruteador debe saber en cuáles de las redes adyacentes hay interesados.


Mbone

MBone

  • Multicast no está muy extendido en la internet,hay muchas redes que no lo soportan

  • Existe una subred llamada MBone que comunica islas de redes multicastingable a través de túneles.

  • Un tunel comunica a los ruteadores de dos redes entre si haciéndolos aparecer como que son redes contiguas (los ruteadores tienen ip de ambas redes)

  • Los ruteadores deben saber rutear paquetes Mbone.


Broadcast

Broadcast

  • Broadcast es similar a Multicast pero en una red local

  • Toda redbasada en Broadcast (como la ethernet) tiene una dirección IP de broadcast, es decir la reciben todos los computadores

  • Hay que ponerse de acuerdo solo en el número del port

  • Usualmente la direscción de broadcast es la última posible para la subred:

    • Clase C: 192.1.2.0 -> 192.1.2.255

    • Para una subred de 16 hosts 197.84.66.192 -> 197.84.66.207


Broadcast o multicast

¿ Broadcast o Multicast ?

  • Si se puede elegir es preferible multicast ya que no molesta a los que no están interesados

  • Muchas veces se necesitan privilegios para escribir a la dirección broadcast.

  • Multicast permite varios grupos multicast en la misma red (diferentes grupos de interés)

  • El tráfico que generan es el mismo: un sólo paquete que lo leen varios

  • Broadcast se hace en java con las clases para transmitir UDP. Sólo cambia la dirección


Soporte de java para multicast

Soporte de Java para Multicast

  • MulticastSocket: extensión del DatagramSocket

    • MulticastSocket( ) lo amarra a un port UDP libre

    • MulticastSocket(int port) a un port específico

  • Varios socket multicast pueden escuchar del mismo port (no así para los socket Datagram)

  • Los mismos de Datagram (send, receive)

    • joinGroup(InetAddress group)

    • leaveGroup(InetAddress group)

    • setTimeToLive(int ttl)


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