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Repaso Examen

Repaso Examen. Repaso de los elementos de diseño gráfico estudiados:. Línea Forma Color Textura Ritmo Balance simétrico (formal) Balance asimétrico (informal). Perspectiva Ley de tercios Ley de tercios aplicada a la línea del horizonte. Arte digital.

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Presentation Transcript


  1. Repaso Examen

  2. Repaso de los elementos de diseño gráfico estudiados: • Línea • Forma • Color • Textura • Ritmo • Balance simétrico (formal) • Balance asimétrico (informal)

  3. Perspectiva • Ley de tercios • Ley de tercios aplicada a la línea del horizonte

  4. Arte digital • Una imagen digital es interpretada por la computadora como un conjunto de 0’s y 1’s, donde el zero representa apagado y el uno representa encendido (o señal / no señal). • Cada dígito se conoce como un bit. El conjunto de bits es interpretado por el procesador de una computadora en un tiempo dado. Mientras más rápido sea el procesador, más rápido interpreta estos apagados y encendidos. • Por ejemplo, la letra A puede ser interpretada como 0,1,1,0,0,1,0,1 . Aquí hay ocho bits.

  5. El conjunto de ocho bits se conoce como un byte. • Estas unidades de medida se dan en una escala ascendente: • Bits – 0 ó 1 • Bytes – 8 bits (b) • Kilobytes- 1000 bytes (kb) • Megabytes- 1000 kilobytes (mb) • Gigabytes- 1000 megabytes (gb) • Terabytes- 1000 gigabytes (tb)

  6. El peso de una imagen • Cuando vamos a trabajar o almacenar una imagen, decimos que una imagen tiene un peso particular. Por ejemplo: 10mb. • A veces podemos saber si una imagen tiene buena calidad por su peso. • En el mundo de la gráfica, debemos tener un dispositivo de almacenaje de información, tal como un “pen drive” o un disco duro externo.

  7. El peso de una imagen para la Web y para proyectarse • Las imágenes que se enviarán por Internet o que se proyectarán usando un videoproyector o televisor no tienen que guardarse con tanto peso para que puedan viajar en el menor tiempo. • Las imagenes se comprimen usando un programado. Pero hay que tener cuidado de no comprimir mucho, pues las imágenes pueden degradar o ‘pixelarse’.

  8. Imágenes vectoriales • Son creadas a base de una operación que realiza la computadora (un algorítmo o computación de una fórmula matemática). Decimos que se crean a base de líneas. • Pueden ampliarse sin problemas de pixelación- no dependen de pixeles.

  9. Imágenes “raster”o “bitmap” • Estas imágenes están creadas a base de pixeles (cuadros pequeños). • No se pueden ampliar. • Las fotografías están hechas a base de pixeles. • La calidad de las imágenes “raster” dependen de pixeles: mientras más pixeles, mejor es su resolución.*

  10. Resolución • Se define por la cantidad de pixeles que tenga un imagen. Mientras más pixeles tenga una imagen, mayor y mejor es su resolución.

  11. Almacenaje de imágenes

  12. Almacenaje de imágenes • Las imágenes “raster” o “bitmap” requieren mayor espacio de almacenaje, si no se comprimen. Compresión siginifica que el programado desecha pixeles que estima no se necesitan. • Las imágenes vectoriales requieren menos espacio de almacenaje. • Los formatos nativos de los programados requieren más espacio de almacenaje (por ejemplo, .psd- Photoshop).

  13. Los siguientes formatos requieren más espacio de almacenaje, pues no son formatos de compresión: • .tiff • .bmp • .pict • … y los formatos nativos de un programado

  14. Los siguientes formatos requieren menos espacio de almacenaje- son formatos de compresión: • .jpeg • .giff • .eps

  15. El formato de almacenaje EPS • Se utiliza en la industria de las artes gráficas (imprentas, etc.). • Facilita la separación de colores (RGB o CMYK) • Facilita el almacenaje en los dos sistemas digitales de creación de imágenes: “raster” y vectores.

  16. Bit Depth y Resolución

  17. ¿Qué es bit depth? • Un bit is la unidad más pequeña de un dato. • Bit depth se refiere al número de bits por cada pixel. • Color depth se refiere al máximo número de colores en una imagen • Un bit tiene dos estados posibles: encendido o apagado • Puede ser 1 ó 0, blanco o negro, encendido o apagado. • 8 bits es igual a un byte. Representa 256 estados o valores o 28 estados ovalores o posibilidades. • En el mundo digital, casi todas las imágenes son de 8 bits, incluyendo el monitor y la impresora.

  18. Al imprimir, lo deseable es usar todas las tintas, aunque sea para una imagen en B&W. Los colores primarios (RGB) serán mezclados para crear 16 millones de tonalidades de gris (256x256x256). • Cuando hablamos de una imagen de 8 bits, (color o blanco y negro), en realidad estamos hablando de una imagen de 24 bits (3x8)

  19. El valor es guardado (en el dispositivo) en un mapa de colores o palette 1-bit color (21 = 2 colores) monocromático: blanco y negro 2-bit color (22 = 4 colores) 4-bit color (24 = 16 colores) 8-bit color (28 = 256 colores) 16-bit color (216 = 65,536 colores) 24-bit color (224 =16,777,215 colores)

  20. Las cámaras, escáners e impresoras son capaces de producir imágenes de 24 bits (8x3)

  21. Ejemplos Imagen monocromática 1 bit = 2 niveles de gris

  22. Una imagen en la escala de gris 8 bits = 256 niveles de gris (1 x 8 bits)

  23. Una imagen en RGB 24 bits= 16,777,216 colores (3 x 8 bits) ó 256 x 256 x 256 colores

  24. 2 colores 1 bit 1,329 bytes

  25. 16 colores 4 bits 4,407 bytes

  26. 256 colores 8 bits 8,822 bytes

  27. 16,777,216 colores 24 bits 8,000 bytes

  28. Al dividirse el número de pixeles entre la altura y el ancho de una imagen raster o bitmap determina su tamaño físico Por ejempo: una imagen que mide 900 pixeles x 600 pixeles nos dará una imagen de 3 x 2 pulgadas.

  29. Color • Los colores de luz son: Rojo, Verde y Azul y se consiguen usando el sistema aditivo de colores (El Modelo RGB). Cuando se mezclan estos colores en proporciones iguales, se crea el blanco. • Los colores para imprimir son: Cyan, Magenta y Amarillo (El Modelo CMY). Cuando se mezlcan estos colores en proporciones iguales se crea el negro (K).

  30. El sistema sustractivo y aditivo • El sistema sustractivo • El color que percibimos en los objetos se ha creado porque están absorbiendo ciertos colores del espectro visible electromagnético y reflejando otras. • Es el sistema usado con pinturas, tintes y colorantes naturales para crear colores que absorben las ondas de luz y reflejan otras. • En la impresión, las tintas que se usan son cyan, magenta y amarillo.

  31. Cyan es el color opuesto a rojo; esto significa que el cyan actúa como un filtro que absorbe rojo. La cantidad de cyan que se utilice en papel controlará cuánto rojo se podrá ver. • Magenta es el color opuesto a verde. • Amarillo es el color opuesto al azul. • La mezcla de cyan magenta, amarillo y negro se conoce como CMYK.

  32. Color Absorbe Refleja Se ve C Luz roja Luz verde y azul Cyan M Luz verde Luz roja y azul Magenta Y Luz azul Luz roja y verde Amarillo M+Y Luz verde y azul Luz Roja Rojo C+Y Luz roja y azul Luz verde Verde C+M Luz roja y verde Luz azul Azul

  33. El sistema sustractivo

  34. El sistema aditivo • El color proviene, es emitida o creada directamente de una fuente. • Usa rojo, verde y azul para producir los colores • Al combinarse entre sí, se producen los colores aditivos secundarios: cyan, magenta y amarillo. • Al combinarse los tres en igual cantidad produce el blanco. • Los monitores de las computadoras y la televisión aplican este sistema

  35. El color aditivo es el resultado de cómo es que el ojo humano percibe el color; no es una propiedad de la luz. • Se le atribuye a James Clerk Maxwell el decubrimiento de el sistema aditivo del color.

  36. El sistema aditivo

  37. En resumen • Colores RGB: son colores de la luz • Colores CMYK: son colores a base de pigmentos • En el sistema sustractivo, hay colores que se absorben y otros que se reflejan; es el sistema que usamos cuando pintamos e imprimimos. Los colores son CMYK • En el sistema aditivo los colores son creados por medio de la luz; son los colores que vemos en los monitores y en la televisión. Los colores son: RGB

  38. Artes trabajados en clase

  39. El logo • Un logo es una representación visual de lo que es una compañía o producto. • Un logo tiene el efecto de: • causar un impacto a una posible oportunidad. • generar lealtad entre la compañía y el cliente • establecer la identidad de una marca • demostrar profesionalismo de una empresa establecida • le da seguridad al cliente • expresar atributos positivos de la empresa

  40. Tipos de logos • Logos a base de tipos • Logos ilustrativos- ilustran lo que hace una compañía • Logos abstractos- consisten de un símbolo (por ejemplo, la marca Nike). Este tipo de logo requiere que el producto haya sido mercadeado por mucho tiempo.

  41. Lo importante de un logo es que el consumidor pueda identificar la compañía o el producto. En ocasiones, los logos se crean de manera muy genérica. Considérese el logo de Nike:

  42. Consideraciones al diseñar un logo A base de líneas:

  43. Combinación de líneas y formas

  44. Algunos consejos • Diseña con sencillez. • Concéntrate en la idea que quieras proyectar. • Asegúrate de que el motivo no sea muy genérico. • Asegúrate de que el motivo cause impacto. • No utilices “clip art”.

  45. Utiliza tipos claros (en caso de un logotipo). • No utilices motivos elaborados o cargados • Combina colores.

  46. Programados estudiados en clase

  47. Photoshop Es un programado que se utiliza para: • editar imágenes • manipular imágenes • crear arte en general

  48. Illustrator Es un programado que se utiliza para: • crear imágenes • crear diseños • crear ilustraciones

  49. Diferencias entre Photoshop e Illustrator • Illustrator: • las imágenes se crean en el formato vector • dirigido a la creación de arte Photoshop: • las imágenes se trabajan en el formato “raster” • dirigido a la manipulación de imágenes

  50. Similitudes entre Photoshop e Illustrator • Algunos botones de sus paletas de herramientas son iguales (por ejemplo, el botón de gradientes en la paleta de herramienta principal) • En ambos se puede trabajar con capas (“layers”). • Ambos tienen filtros para añadir efectos especiales.

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