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INTRODUÇÃO À TEORIA DA INTERACTIVIDADE - PowerPoint PPT Presentation


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UNIDADE 2. Trabalho elaborado por: Rita Inácio nº5 Inês Ferreira nº15 12ºB. INTRODUÇÃO À TEORIA DA INTERACTIVIDADE. Do GUI aos ambientes imersivos.

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Trabalho elaborado por rita in cio n 5 in s ferreira n 15 12 b

UNIDADE

2

Trabalho elaborado por:

Rita Inácio nº5

Inês Ferreira nº15

12ºB

INTRODUÇÃO À TEORIA DA INTERACTIVIDADE


Do gui aos ambientes imersivos
Do GUI aos ambientes imersivos

O GUI (Graphical User Interface), ou interface gráfica, permite a interacção do utilizador com o computador. Esta interacção é feita através de dispositivos de entrada como o rato, o joystick e o teclado.

Exemplo de GUI nos sistemas Linux


  • Sendo os ambientes virtuais a forma mais avançada de interface do utilizador com o computador, é através deles e da estimulação de todos os sentidos (visão, audição, tacto, etc) do utilizador que se obtêm os ambientes imersivos.

  • Para interagir com os objectos do ambiente virtual, como modo de estimular os sentidos do utilizador, são utilizados:

  • O capacete de visualização (head-mounted display);

  • As luvas de dados (datagloves);

  • Os auscultadores (headphones).


A visão dos utilizadores deixa de ser o único sentido a ser estimulado, transmitindo ao utilizador a sensação de imersão.


  • Comeau e Bryan, em 1958, desenvolveram um protótipo de um capacete com monitores e sensores de detecção de movimento ligado a um par de câmaras remotas. Através dos movimentos da cabeça, estes sensores permitiam deslocar as câmaras, criando assim uma sensação de presença no utilizador.

  • Morton Heilig, em 1962, desenvolveu um simulador que permitia ao utilizador viver de forma artificial, ao qual chamou de Sensorama.


  • Ivan Sutherland ser estimulado, transmitindo ao utilizador a sensação de imersão., em 1968, criou o primeiro sistema Head-Mounted Three Dimensional Display, designado por capacete 3D. Ficou assim conhecido como o precursor da realidade virtual.

  • Myron Krueger, em 1969, criou o Videoplace, que consistia em capturar imagens de pessoas que participava na experiencia e projectando-as numa tela em 2D.


  • A ser estimulado, transmitindo ao utilizador a sensação de imersão.NASA, em 1986, desenvolveu um ambiente virtual que possibilitava aos utilizadores indicar comandos por voz, manipular objectos virtuais através do movimento das mãos e ouvir voz sintetizada com som 3D.

  • A VPL Research (Visual Programming Languages), em 1987, comercializou alguns produtos de realidade virtual, como a luva de dados (dataglove) e o capacete de visualização (head-mounted display)


Os ambientes gráficos actuais apresentam boa qualidade, necessitando, para a sua formação de computadores e dispositivos periféricos com mais capacidades. Por terem mais qualidade, transmitem mais facilmente ao utilizador a sensação de realidade e permitem uma análise mais cuidada e correcta da informação. A qualidade dos ambientes gráficos é um aspecto particularmente importante na imersão do utilizador, principalmente quando o ambiente virtual é recriado a partir de um ambiente real.



Realidade virtual
Realidade virtual utilizados o:

A realidade virtual trata-se de um ambiente simulado, criado por computador que possibilita ao utilizador interagir, visualizar, manipular e explorar objectos deste ambiente simulado e assim o utilizador abstrai-se da realidade.

Estes ambientes podem ser recriações a partir do ambiente real ou criações originais que existem apenas no ciberespaço.


A simulação da realidade é uma imitação de um sistema do mundo real. A simulação, através do comportamento de outro sistema, tenta representar certos aspectos do comportamento de um sistema físico ou abstracto.

Para economizar tempo e dinheiro e atingindo objectivos de difícil alcance, a realidade virtual permite simular virtualmente experiências do mundo real.


A realidade imersiva consiste na sensação de inclusão experimentada pelo utilizador de um ambiente virtual, ou seja, o utilizador sente-se dentro do ambiente e a interacção com os seus elementos. Para que o utilizador tenha esta sensação o sistema tem de conseguir estimulá-lo sensorialmente.


A realidade não imersiva consiste na sensação de não-inclusão experimentada pelo utilizador de um ambiente virtual, ou seja, o utilizador não se sente como parte do ambiente. Para que o utilizador tenha esta sensação o sistema tem de conseguir estimulá-lo sensorialmente. É considerado ambiente não imersivo a visualização de imagens tridimensionais através de um monitor e em que o utilizador interage com os elementos do ambiente visual.


Dispositivos de utilizados o:controlo e manipulação utilizados:

Dataglove

Luva electrónica que permite capturar os movimentos das mãos (e dos dedos) e usá-los para interagir com o utilizador.

Spacemouse

Dispositivo que permite um alto controlo do movimento, aumentando a produtividade e o confronto dos utilizadores que utilizam aplicações de software 3D.

Teclado

Permite interagir com o computador.


Joystick utilizados o:

Permite interagir com o computador.

Fatos de realidade virtual

Indumentária que permite a interacção do utilizador com o mundo virtual.

Ring Mouse

Rato 3D sem fios. A sua posição, XYZ, é detectada através de sensores ultra-sónicos no espaço. Muito utilizado em ambientes virtuais.

GyroPoint Desck

Dispositivo semelhante ao rato de um computador, mas com a particularidade de poder trabalhar no ar, pois possui um giroscópio e comunica por rádio com o computador.


Dispositivos de utilizados o:visualização utilizados:

HDM (Head-Mounted Display)

Capacete de visualização.

BOOM (Binocular Omni-Oriented Monitor)

Caixa móvel para visão estereoscópica interactiva.

Crystal Eye

Óculos para visualização estereoscópica, permitindo um campo de visão amplo.


CAVE ( utilizados o:Cave Automatic Virtual Environment)

Espaço delimitado por três ou mais paredes de projecção stereo para visualização interactiva.

Monitor

Permite visualizar ambientes gráficos.

Dispositivos de audição utilizados:

Headphone

Permite ouvir sons proveniente do computador.


Interactividade
Interactividade utilizados o:

A interactividade num ambiente virtual consiste na possibilidade de o utilizador dar instruções ao sistema através de acções efectuadas neste e nos seus objectos. O sistema, em função destas acções, transforma-se e adapta-se, criando novas situações ao utilizador.


Tipo de relação utilizados o:

com a máquina

que implica uma

reciprocidade

das trocas

Interactividade

Actividade entre

dois organismos

em que se prevêem

respostas adequadas

às necessidades

Informativas

de ambos

Acto de

comunicação

em que cada

mensagem

está relacionada com

mensagens trocadas

anteriormente,

e correlacionada com

as mensagens

procedentes


  • Comunicação – estabelece uma transmissão recíproca entre o utilizador e o sistema, através de dispositivos periféricos ligados ao sistema.

  • Feedback – permite regular a manipulação dos objectos do ambiente virtual a partir dos estímulos sensoriais recebidos do sistema pelo utilizador.

  • Exemplo: enquanto se aguarda o carregamento de um determinado site, uma barra de carregamento mostra ao utilizador a percentagem já concluída.

  • Controlo e resposta– permitem ao sistema regular e actuar nos comportamentos dos objectos do ambiente virtual.


  • Tempo de resposta utilizados o:– é o tempo que decorre entre a acção do utilizador sobre um dos objectos do ambiente virtual e a correspondente alteração criada pelo sistema. O sistema pode estar pré-programado, mas ainda assim a sensação que ainda é dada ao utilizador é a de liberdade total. Hoje em dia o tempo de resposta das máquinas aos comandos do utilizador tende a diminuir.

  • Adaptabilidade – é a capacidade que o sistema possui de alterar o ambiente virtual em função das acções do utilizador sobre os objectos deste.

  • Co-criactividade – o utilizador tem o controlo da sequência, do ritmo e do estilo das acções desenvolvidas sobre o conteúdo do ambiente virtual. A criatividade do utilizador e as próprias hiperligações facilitam ou não a navegação nestes sistemas.


Relação utilizados o:

Homem-máquina

Níveis de

interactividade

reactiva

Níveis de

interactividade

coactiva

Níveis de

Interactividade

proactiva

  • Níveis segundo a relação Homem-máquina


  • Reactiva utilizados o: – o utilizador tem um controlo limitado sobre o conteúdo do ambiente virtual. A interacção e o feedback são controlados pelo sistema e seguem um caminho pré-programado, ou seja, o sistema controla o desenrolar da acção dos utilizadores.

  • Exemplo: Desfragmentador do disco

  • Coactiva – o utilizador tem o controlo da sequência, do ritmo e do estilo das acções desenvolvidas sobre o conteúdo do ambiente virtual.

  • Exemplo: Microsoft Word 2007

  • Proactiva – o utilizador tem o controlo da estrutura e do conteúdo das acções desenvolvidas no ambiente virtual, ou seja, o utilizador controla dinamicamente o desenvolvimento do conteúdo deste.

  • Exemplo: Microsoft Paint


Acção utilizados o:

sensorial

Níveis de

interactividade

elevada

Níveis de

interactividade

média

Níveis de

interactividade

baixa

  • Níveis segundo a acção sensorial


  • Nível de interactividade Elevada utilizados o:– o utilizador está completamente imerso num ambiente virtual, onde são estimulados todos os seus sentidos.

  • Nível de interactividadeMédia– apenas alguns sentidos do utilizador estão a ser utilizados e exerce um controlo limitado sobre o desenrolar da acção num ambiente virtual.

  • Nível de interactividadeBaixa– o utilizador não se sente como parte do ambiente virtual e apenas alguns dos seus sentidos estão a ser utilizados.



Como avaliar solu es interactivas
Como avaliar soluções interactivas utilizados o:

  • Funcionamento dos dispositivos periféricos e a sua ergonomia;

  • Qualidade gráfica dos ambientes virtuais e o seu realismo perante o olhar do utilizador;

  • Contributo para a imersão do utilizador;

  • Utilização adequada das cores;

  • Aspectos visuais;

  • Qualidade adequada do som;

  • Qualidade de estimulação táctil e da percepção da força;

  • Funcionamento e objectivos da simulação;

  • Outras características mais especificas relacionada com a área ou o domínio em que se insere.


O desenho de solu es interactivas
O desenho de soluções interactivas utilizados o:

  • O desenho de soluções interactivas deve ser precedido do levantamento de todos os requisitos envolvidos, podendo este ser mais ou menos complexo, de acordo com o tamanho e a complexidade destas. Exemplos:

  • Definição da solução interactiva a desenvolver;

  • Caracterização do tipo de imersão pretendido;

  • Avaliação, caracterização e suporte de vários dispositivos a utilizar;

  • Descrição da visão estereoscópica;

  • Caracterização do hardware, do software e do suporte de rede;

  • Modelação da acção física do sistema.



Bibliografia
Bibliografia utilizados o:

Fonseca, D., Pacheco, D., Marques, F., Soares, R., (2010), “ Aplicações Informáticas B 12º Ano” Porto Editora

http://armazemresumostk.webcindario.com/12ano/introducaoateoriadainteractividadefranciscocubal.pdf


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