1 / 25

INTERAKSI

INTERAKSI. Pertemuan ketiga – Kuliah Interaksi Manusia dan Komputer By : Viska Armalina, ST., M.Eng. Pendahuluan.

kamin
Download Presentation

INTERAKSI

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. INTERAKSI Pertemuan ketiga – Kuliah Interaksi Manusia dan Komputer By : Viska Armalina, ST., M.Eng

  2. Pendahuluan • Model interaksi  membantu memberikan pengertian tentang apa yang terjadi antara user dan sistem, bagaimana menerjemahkan tujuan, antara apa yang diinginkan user dan apa yang harus dilakukan oleh sistem. • Dialog antara manusia dengan sistem  dalam bentuk interface.

  3. Tingkatan Interaksi

  4. Terminologi Yang Membentuk Interaksi • Domain : suatu area keahlian dan pengetahuan pada kegiatan dunia nyata. • Goal : menginginkan hasil dari suatu task/tugas • Task : operasi untuk memanipulasi muatan dari domain. • Intention : aksi khusus untuk menemukan tujuan yang diinginkan. • Task analysis : identifikasi ruang masalah yang berkaitan dengan domain, tujuan, tugas dan maksudnya. • System : aplikasi komputer • Task language : bahasa user, menjelaskan atribut domain yang relevan terhadap kondisi user. • Core language : bahasa sistem yang menjelaskan atribut domain yang relevan terhadap kondisi sistem.

  5. Siklus Interaksi (1) • Dibagi menjadi 2 bagian utama : - Eksekusi - Evaluasi Goal Execution Evaluation System

  6. Siklus Interaksi -(2) • Komponen dalam siklus interaksi sebagai langkah bagi user untuk berinteraksi dengan sistem : • Menetapkan tujuan • Membentuk intention  eksekusi • Menetapkan rangkaian aksi + melaksanakan rangkaian aksi tersebut  eksekusi • Melihat kondisi sistem  evaluasi • Menginterpretasikan kondisi sistem  evaluasi • Mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention.  evaluasi

  7. Faktor – faktor yang mempengaruhi Interaksi • Gulf of Execution • Gulf of Evaluation

  8. Gulf Of Execution (1) • Perbedaan tujuan yang diinginkan dengan keadaan sistem. • Gulf of execution muncul karena: • Aksi-aksi yang dibentuk oleh user tidak bisa dibentuk oleh sistem. • Aksi dari user sulit dirumuskan oleh input sistem. • Perbedaan antara keinginan pengguna dengan apa yang dapat dilakukan oleh sebuah sistem atau seberapa jauh sistem tersebut dapat mendukung tindakan yang akan dilakukan oleh pengguna.

  9. Gulf Of Execution (2) Dalam mengatasi gulf of execution dipengaruhi oleh : • Pengertian terhadap perilaku sistem • Pengertian hubungan antar obyek tampilan/interaksi • Kejelasan simbol dan metafora • Ketepatan umpan balik

  10. Gulf of Evaluation (1) • Tingkat kesulitan yang dihadapi pengguna untuk mengartikan status sistem dan seberapa jauh artifak yang dimiliki antarmuka mendukung pengguna untuk menemukan dan menginterpretasikan status sistem. • Gulf of evaluation munculjika : • Presentasi dari aksi tidak bisa dimengerti oleh pengguna/user. • User sulit menerjemahkan output dari sistem.

  11. Gulf of Evaluation (2) • Cara mengatasi gulf of evaluation dipengaruhi oleh : • Faktor ergonomis • Layout tampilan • Relevansi informasi

  12. Kerangka Kerja Interaksi • Komponen kerangka kerja interaksi : • User • Input • System • Output • Masing-masing komponen memiliki bahasa sendiri yang unik yang harus di terjemahkan agar terjadi interaksi yang baik antar komponen-komponen tersebut. • Keinginan user ditranlasikan kedalam aksi pada interface, lalu ditranslasikan kedalam perubahan sistem, yang akhirnya terefleksi dalam tampilan output yang akan diinterpretasikan oleh user. O S U I

  13. Ergonomi (1) • Ilmu yg menangani desain peralatan dan tugas-tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia beserta batasnya/faktor kenyamanan kerja.  bisa dari segi anatomi, fisiologi, psikologi, engineering, manajemen, desain.

  14. Ergonomi (2) • Ergonomi mencakup : • Pengaturanalatpengendalidantampilan, seperti : pengelompokankontrol berdasarkanfungsi, sekuensial, dan frekuensinya. • Masalah lingkunganyg melingkupinya, misal : pengaturan tempat duduk bagi semua pengguna. • Masalah kesehatan, misal : posisi fisik, kondisi lingkungan (suhu, kelembaban), cahaya, kebisingan • Penggunaanwarna, misal : warnamerahuntukperingatan, hijautanda OK, pertimbangkanjugaadanyabutawarna • Ergonomikbaikuntukpendefinisianstandardanpedomanpembatasanbagaimanakitamendesainaspektertentudarisistem.

  15. Prinsip-Prinsip Ergonomi • Prinsip Fisikal - menjadikan segala sesuatu mudah dijangkau - bekerja dengan tinggi, postur yang sesuai - mengurangi pengeluaran tenaga yg berlebihan - meminimalkan keletihan - memberi jarak ruang dan akses - meminimalkan contact stress, dll. • Prinsip Kognitif - ada standardisasi - membuat stereotipe - menghubungkan aksi dg persepsi - mempermudah pemaparan informasi - menyajikan informasi pd level yg tepat secara detail - memberi gambaran yg jelas, dll.

  16. Gaya Interaksi • Macam-macam gaya interaksi : • Antarmuka dengan baris perintah tunggal • Antarmuka dengan baris perintah terstuktur • Menu • Bahasasehari-hari/alami(natural language) • Dialogdengantanyajawabterstruktur (question/answer) • Formulirisiandankertaskerja(form-filling and spreadsheet) • WIMP (Window Icon Menu Pointer)

  17. Contoh : sistem Unix/Linux, DOS C:\>DIR Baris Perintah Tunggal

  18. Dialog inimemungkinkanperintahlebihdarisatubaris yang dikemasdalamsatuberkasbiasanyadisebut batch file,contoh : Keuntungan: lebihcepatdanringkas Kerugian : penelusurankesalahan BarisPerintahTerstuktur @ECHO OFF PROMPT $p$g PATH C:\WINDOWS;C:\DOS SET TEMP-C:\DOS C:\WINDOWS\DXPMODE 60 C:\WINDOWS\MSCDEX.EXE /S /D:MSCD001 /M:8 /V C:\DOS\SMARTDRV.EXE /X

  19. Cara aksespilihandapatmenggunakanselektorpilihanyaitubullet yang dapatberupaangka/huruf, dapatjugadengankursor ←↑→ ↓ (highlight marker) dantombol enter . Menu Daftar

  20. Menu Tarik (pulldown menu/ pop-up menu) • Disebut menu tarik, karenaseolah – olahkita “memegang” sebuah menu/pilihandankemudian “menarik” kebawah (ataukesamping, keatas) untukmelihat submenu dari menu/pilihantersebut. • Setelahpilihandikonfirmasikan, makadaftarsubpilihanmenjaditidakterlihatlagi.

  21. BahasaAlami (1) • Penggunamemberikaninstruksi – instruksidalambahasaalami yang lebihumumsifatnya. • Jika dialog berbasisperintahtunggalinstruksinyasangatdibatasiolehsintaksis yang digunakan, maka denganbahasaalami, penggunadapatmemberikaninstruksinyadengankalimat – kalimat yang lebihmanusiawi.

  22. Bahasa Alami (2) • Kata-kata/ bahasasehari-haribisadigunakan, seperti DISPLAY ALL dalam dBase. • Contoh : dalambahasa Pascal While not eof(T) do Begin Readln(T,S); If IpSem > 3.0 then Writeln(namamahasiswa); End; • Masalah : ketidakjelasan (vague) danbermaknaganda/rancu (ambigu) • Solusi : dicobauntukmengertikomunitaspemakai

  23. Bila pengguna melakukan interaksi dengan menggunakan serangkaian pertanyaan. Cocokuntukpenggunapemula Selaludigunakandalamsebuahsisteminformasi Bahasa query digunakanuntukmenyusuninformasi yang akanditampilkandari database berdasarkanjawabandariprosestanyajawabtersebut Efektifitaspenggunaannyatergantungpadapemahamanstruktur database, bahasapemrogramandanpembuatnya. Contoh : SQL select nim,nama from mahasiswa where ipk>=3.0 Dialog Dengan Tanya JawabTerstruktur (Query)

  24. Sebagaidasaruntukpendataan. Layarberbentukformulir Data diinputkanpadakolom-kolom yang telahtersedia. Perlurancangan yang baikdanadafasilitasperbaikan (koreksi). Formulirisiandankertaskerja

  25. Window Icon Menu Pointer atau Window Icon Mouse Pull-down Menu. Merupakan model bakuuntuksistemkomputerinteraktifsaatini, khususnyauntuk PC . WIMP

More Related